Collisionsbug bei paramter 3?
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Wild-StormBetreff: Collisionsbug bei paramter 3? |
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hi,
mir ist grad aufgefallen, dass der mode "collisions coll1,coll2,2,3" zeimlich verbuggt ist, man fällt nämlich des öfteren einfach durch das terrain durch. ich beschreib mal ein beispiel: der player besteht aus nem pivot und der kamera, das pivot ist "unter" der kamera, um die gravitation zu "simulieren" hab ich mal translateentity player,0,-1,0 benutzt (ist keine dolle möglichkeit, aber zum rumprobieren rechts ja), so, nun bewegt man den spieler auf eine erhöhung hinzu, sobald man dort angelangt ist, stockt die collision schon etwas, und nach kurzer zeit fliegt man einfach durch. das problem bei "collisions coll1,coll2,2,2" ist, dass wenn man auf nicht ganz glatten ebenen rutscht (ausser man nimmt wieder ne tolle routine her), das find ich (sehr) schade. wolt nur mal loswerden, damit sich nich einige wundern, wenn das selbe bei ihnen auch passiert |
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INpac |
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hi.
jo kenne das problem auch sehr gut... man meint, wenn man über das terrain läuft, seinen spieler nicht wirklich kontrollieren zu können, richtig? ![]() Hmm.... wie hatte ich das damals nur gelöst... ich glaub mit linepick: hatte mit sinus die neue X-Z-Position ausgemacht und dann mit LinePick von weit oben die Y Position ermittelt! |
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Wild-Storm |
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ja, das is das erste problem, aber des weiteren fällt der spieler auch oft einfach durch das terrain durch (auch bei param2 und bei blitzterrain) ich hab echt kA woran das liegt | ||
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INpac |
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ei, du ei. dann setz doch dein movement komplett auf linepick um.. dürfte nicht allzu viel speed kosten und terrain-player-collisions fällt weg. | ||
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Wild-Storm |
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hm, muss ich wohl machen *heul* | ||
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INpac |
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ich denke das hat kaum nachteile...
außerdem haben für mich die blitz3d-terrains eh ausgedient, es sei denn für wenig-detailreiche details.. Für komplexere detailliertere meshes, wenn nicht sogar mit höhlen müssen mesh terrains bentzt werden. mit einer schönen effektiven lod-function kann das fast sogar schneller als blitzterrains sein. |
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Wild-Storm |
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ja, benutze auch tileterrain, meshterrain nicht, da es dort probleme mit den surfaces gibt und dann alle gezeichnet werden, was natürlich nich so günstig ist (270.000).
das mit dem LoD hab ich bisher immer gelassen, da ich von einigen leute gehört hatte, dass die vertexbefehle in bb aufgrund dx7 zu langsam seien, aber ich werd mich ma dransetzen, wird ja auch ein schönes bsp. mitgeliefert |
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Wild-Storm |
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hab jetzt nochmal ne frage zu der coll routine,
du sagtest ja, mit linepick "von oben", also meinst du damit, dass du die linie (halt linepick) von einem bestimmten punkt aus immer weiter nach unten gebracht hast und dann eben auf kollision geprüft hast? wenn ja, wie haste es dann gemacht, dass der spieler z.b. nich eine wand hochläuft, haste dort ebenfalls linpick vor den spieler getan und getestet? sry für die viele fragerei, aber imo bin ich etwas faul das alles auszuprobieren (hatte letzte nacht fast kaum schlaf^^) |
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furbolg |
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Wild-Storm hat Folgendes geschrieben: ja, benutze auch tileterrain, meshterrain nicht, da es dort probleme mit den surfaces gibt und dann alle gezeichnet werden, was natürlich nich so günstig ist (270.000).
das mit dem LoD hab ich bisher immer gelassen, da ich von einigen leute gehört hatte, dass die vertexbefehle in bb aufgrund dx7 zu langsam seien, aber ich werd mich ma dransetzen, wird ja auch ein schönes bsp. mitgeliefert Omg ? 1. Du renderst nicht alles sonder nur das was sichtbar ist (HideEntity). 2. Lod wird meistens Vorberechnet |
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Wild-Storm |
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lol ![]() erstens, seit wann is bei nem geladenem, statischem, ganz normalem mesh LoD dabei? (is mir sher neu) seit wann kann man einzelne surfaces hiden, vllt mir hideusrface? *lol* schlaf lieber und antowrte morgen, um diese uhrzeit ist denken nich dein ding ![]() |
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furbolg |
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1. ahm wenn man keine Ahnung hat....
Ich sagte du sollte die Meshes Hiden, wenn du alles in ein Mesh knallst selber schuld 2. man ... brain anschalten ? Lod wird vorberechnet, du machst halt 2 meshes (low und highpoly). Glaub du solltest mal schlafen |
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Markus2 |
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@Wild-Storm
Ich glaube weniger das es ein Bug ist . Hast du deine Gravi aufgehoben wenn du am Boden stehst ? Theoretisch kannst du auch durch Wände gehen und bekommst keine Collision wenn du dein Entity XXXXX Einheiten bewegst und die Wand nur X tief ist . Lese mal unter RenderWorld nach was Render tweening ist ... |
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Wild-Storm |
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mensch, wie dumm gleubt ihr eigentlich, dass ich bin??
also erstens´, wenn man von LoD redet, ist es kein mesh laden und hiden, das is ein pseudo LoD, kein dynamisches!! 2. gibts texturfehler bei der verringerung der polys am mesh 3. sind riesen mehs(bei ner insel ist das so...) nicht gut vertäglich mit der graka 4.wenn ich jedes mesh einzeln exporitere (an die 10) hab ich probleme mit der textur, die muss ich dann ja praktisch ebenfalls aufteilen, ausserdem ist mir das zu viel und viel zu dumme arbeit 5.B3D hided selber nicht gesehe surfaces, das solltet ihr bis jetzt auch ma mitgekriegt haben, allerdings ist das eben bei riesigen geladenen meshs nich der fall. 6. erklärt mir mal bitte den vorteil eines meshs terrains im gegenteil zum blitz/tileterrain. 7. hat man das problem auch, wenn man die gravi gard ma bei 0.2 hat und die bewegung lag bei ca. 0.6 (ungefähr, da ich timebasedmovement benutzt habe, und der wert ja immer wieder neu berechnet wird) 8. ich hab auch mit entitycollided gestestet ob man in der luft is oder nich, hat nix gebracht 9. ähm, ein polyobjekt und tiefe *öhm,lol*, ein polygon hat keine tiefe, es besteht aus zwei seiten, wie z.b. eine flache, ein poly kann keine tiefe haben, darum stimmt da wohl was nich an deiner überlegung... also, bevor du(nich du markus) hier einen dumm anmacht, nachdenken und nicht IRGENDWAS von dem ihr keine ahnung habt labern! |
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Mr.Keks |
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ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie meine ich, dass hier tatsächlich du derjenige bist, der keine ahnung hat, wild-storm. ![]() 1. aber dennoch ein seh effektives. aber sag mal: du hast doch nicht ernsthaft versucht, das terrain als mesh in einem editor zu machen und dann zu laden?! 2. hö? achso, ja, da machst du wohl was falsch =) 3. oh ja, mein verdacht von 1. scheint sich zu bestätigen. 4. das würde man normalerweise auch das programm erledigen lassen. btw.: textur aufteilen? - schonmal was von uvkoordinaten gehört? 5. tjo, darum läd man ja kein risieges mesh ^^ 6. ähm, was sind tileterrains? meinst du damit meshterrains? meshterrain meint NICHT, dass man ein mesh aus einem editor läd! ist das ganze hier etwa ein riesiges missverständnis? 7. uh, ich lese daraus ja, was du bei einem terrain für fps haben musst ^^. 9. ? |
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MrKeks.net |
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Wild-Storm |
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ja, 200fps beim tileterrain, das geladene 90, also wenn du 200 wenig findest, bitte....,
mit tileterrains meine ich, aus einer HEIGHTMAP ein mesh in B3D zu erstellen. ja ich habe es versucht, um diesen fall auszuprobieren und danach entscheiden zu können ob dieser geeignet ist. ich nutze tileterrain, da blitzterrain bei zu grosser skallierung "stufen" hat, und da ich hohe berge brauche, is das nich das richtige für mich |
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Mr.Keks |
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"stufen" hat es, wenn deine heightmap eine zu geringe farbtiefe hat. ... versuch es doch mal manuell zu laden ![]() das, was du tileterrain nennst, ist meshterrain. du bist wohl einer der ersten, der auf die idee kommt, sowas als mesh zu laden ^^. |
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MrKeks.net |
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Wild-Storm |
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also, wenn ich die heightmap mit b3d lade, aus der ein mesh mit mehreren surfaces etc. erstelle, das is dann wohl ein tileterrain, da es ja eben auf mehreren objekten (tiles) basiert.
die heightmap hat ne 32bit auflösung, BMP, und hat auch nur deswegen stufen, da man bei b3d nicht zu hoch scalen darf (auf jedenfall bei blitzterrain)! manuell tu ichs doch dauernt laden! das versuch ich doch mit tileterrain zu erklären!! und die bmp ist auch mit nem weichzeichnungsfilter geweichzeichnet worden;) |
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Markus2 |
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@Wild-Storm
Laß uns doch nicht streiten , du verstehst einfach nicht wie ich das meinte . Schließlich hast du ja nen Problem und ich versuche dir nur zur helfen . Also das mit dem druchfallen im Terrain ist mir auch mal passiert und es lag daran das ich die Y Pos. in eine Variable gespeichert hatte und diese immer runter gezählt habe wegen der Gravi und das Objekt danach positioniert habe . Da das Objekt aber nicht an die Position gesetzt wurde weil es von der Colli aufgehalten wurde ist es dann irgendwann doch druch gekommen wo keine Colli statt gefunden hat . Und wie du schon sagtest ist ein Poly flach . Wenn du jetzt den Collisionsradius auf 1 stehen hast und es mit 10er Schritten bewegst kannst du dir vor stellen das gar keine Collision statt finden muß . Ein 3D Objekt kann schon eine tiefe haben , eine Mauer hat z.B. vorne Polys und hinten auch . Wenn du jetzt Sphere to Polygon testest ist die warscheinlichkeit größer das eine Colli statt findet als wenn du nur ein Plane hättest für die Mauer . |
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- Zuletzt bearbeitet von Markus2 am So, Jun 27, 2004 23:53, insgesamt einmal bearbeitet
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Wild-Storm |
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axo, jetzt versteh ich wie du das meinst^^
das mit dem lol war nich auf dich bezogen, und es sollte eigentlich auch nich nach streitlust klingen, das war nich so gemeint, mit dem lol meinte ich diese LoD sache etc. dein beitrag war ja sinvoll^^ |
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furbolg |
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@Wildstorm:
Wenn keine Ahnung hat einfach mal fresse halten oder wie war das `? Das was ich dir beschrieben hab (Low und Highpoly Mesh mit Hiden etc) ist kein Pseudo Lod sondern normales LOD. Was du meinst ist DLod (Dynamic Level OF Detail) oder CLod (Continius Level of Detail). Das sind ganz andere Ansätze. |
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