Lightmaps - Ein problem

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Wild-Storm

Betreff: Lightmaps - Ein problem

BeitragMi, Dez 31, 2003 21:25
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Und noch ne frage,
ich arbeite grad an nem shooter und will die levels lightmappen, aber es gibt da so ein problem und zwar wenn ich ein level lightmappe ist es ja EIN objekt, aber ich will verschiedene "schuss-loch-arten" machen. Da das bei einem Objekt schwer ist bitte ich euch um hilfe.

Noch mal klar:
Ich will mehrere objekte (wegen verschiedenen schusslöchern (baum,grass,beton etc.)) die aber ALLE schatten auf den anderen objekten
werfen. wie krieg ich das hin????

bin die nächste woche nicht da, also vorerst keine antwort erwarten!!

chears und guten rutsch Very Happy
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jaZ

BeitragDo, Jan 01, 2004 13:56
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verschiedene "schusslocharten" mit verschiedenen meshes zu erreinchen ist net so toll. leg einfach so eine art "shader" an. die haben dann veschidene eigenschaften wie oberfläche, alpha map,normal map oder was weiß ich ... dann bestimmste halt nach der oberfläche welches loch du nimmst. also weißte jedem mesh einen "shader" zu. dann guckste beim schießen was für eine surface das ist usw.


aber jetzt du den lightmaps:
du gehst am besten jedes light durch, guckst per radius welche meshes in reichweite sind, machst dein lighmap zeug. also strahöen verschicken. wenn der wo auftritt (mesh herausfinden) dann den texel herausfinden und ändern usw, strahl killen oder man besten radiosity d.h. der strah wird net gekillt sonder refelektiert und um eunen bestimmmten wert geschwächt, bzw gestreut.

tip: leg am besten wür jedes light ein lighmap dann. weil = du kannst dann die lightmaps der verschiedenen lighter ein und aus schalten,blenden usw.. -> lightschalter ein aus, flackernes feuer usw Very Happy
--DRRRSCH!!--
 

lettorTrepuS

BeitragDo, Jan 01, 2004 14:05
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jaZ

BeitragDo, Jan 01, 2004 14:33
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ich wett ST hat einen detektor auf das wort lightmap ... Very Happy
immer wenn irgendwo lightmap steht reagirst ST sofort Very Happy muss ja nix nagatives sein..

hängt aber wohl ganz von den prioritäten ab.
wenn das ziel der weg ist, dann lieber selber proggen, und wohl auch in einer anderern sprachen

wenn aber das spiel das ziel ist naja dann lieber eien feritgen lightmapper nehemen.
--DRRRSCH!!--

Wild-Storm

BeitragDo, Jan 01, 2004 14:44
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zu shadern(und was ist das??): aber es ist ja nur ein mesh
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furbolg

BeitragDo, Jan 01, 2004 21:11
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Mit Shader kannst du die Grafikkarte quasi Programmieren, jedoch nur mit Assembler artigem Code.

Shader sind das gegenstück (oder erweiterung) der FFP (Fixed Function Pipeline).
 

lettorTrepuS

BeitragDo, Jan 01, 2004 22:02
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jaZ

BeitragDo, Jan 01, 2004 23:48
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nein... shader heißt nicht zwangsläufig die programme die in echtzeit über die graka laufen.. shader sind einfach beschreibenung von irgendetwas.
ich mein hier net diese neumodischen graka hardware shader sondern selbstgemachte.. also du speicherst einfach daten einer surface also die verschiedenen texturemaps, surfaceeigenschaften(material für die löcher) usw in einen quasi selbst genannt "shader" rein. das kann ne bank, ein type oder was weiß ich sein...
hat also nix mit den "einen" shader zutuen wonach alle in letzter zeit verrückt sind und unbedingt grakas haben wollen die das draufhaben...

quasi selbstgebaute minishader zur speicherung von infos über die surface. dann weiste halt den meshes(bzw mesh) shader zu und die machen dann den rest. also entiytexture usw... naja und dann guckste eben beim schießen z.b. was für ein shader drauf is aufm mesh und klebst das entsprechende sprite drauf.

ps:
shader gibt es überall... sei es in der quake 3 engine zur beschreibung von surfaces(so wie hier Very Happy ) oder in rendering programmen... shader heißt also nich zwangläufig : die umleitung um die fixed pipeline bei modernen grakas... also vertexshader oder pixelmaniputltion namens pixelshader Very Happy sind überrigens ganz verschiede sachen und trotzdem heißen die "shader" Very Happy

pps: es muss nich gleich asm sein um die grakas zu coden. es gibt ja jetzt highlevel sprachen dafür also cg,hlsl und das teil da von den typen von opengl, weiß grad net wies heißt.
--DRRRSCH!!--
 

OJay

BeitragFr, Jan 02, 2004 0:45
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ShadowTurtle hat Folgendes geschrieben:
http://www.codeworx.org/grafik_art_schatten.php


weeee danke für den link, ich hab das quasi aufgesogen! photon-mapping...wenn das mal hardware-mäßig unterstützt wird...wuhaaaa
aber für vorberechnete lightmaps scheint mir das sehr günstig zu erscheinen...zwar wird der rendering prozess dadurch sehr lang, aber das ergebnis dürfte das wert sein...

ST, schonmal mit dem algorythmus experimentiert? scheint mir nicht überkomplex zu sein.
 

lettorTrepuS

BeitragFr, Jan 02, 2004 8:59
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jaZ

BeitragFr, Jan 02, 2004 16:37
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photonmapping dauert viel zu lange...
selbst bei hochoptimierten renderern wie metalray oder renderman dauert es verdammt lange.. eine complexe szene.. 47 stunden auf highend rechner...

da tritt auch das problem auf das wenn zu wenge photonen ausgestrahl werden bzw die lichtrechweite zu lang ist das da aufeinmal überall punkte auftachen.. zwar kann man das minimieren indem man die photonen quasi größer macht also beim auftritt einen größeren lichtfleck bilden aber naja besonders toll sieht das auch net aus...

so komplieziert ist photonmapping nicht. naja das ganze halbwegs "schnell" zu machen ist schon schwerer.. du läßst quasi deine lichtquelle diese imaginären photonen ausstraßlen... wenn die eine oberfläche treffen, guckste was das für eine ist, brichst das licht dann fals nötig, relfetierest es falls nötig.. daduch entstehen noch mehr photonen... und berechnest den verlauf weiter. musste dann nur irgendwo gucken wie sich welche oberfläche verhält usw.. in einen physik lexicon oder so.. oder mit den werten rumspielen, was aber lange dauern kann Very Happy

wer wircklich photonmapping sinnvoll in seinem spiel benutzen will sollte vohandene renderer benutzen-> tipp -> maya kaufen, kostet in complete 600 € schüler wie ich kriegen es billiger -> bis zu nur 250 € oder bei ebay oder aus polen "importieren" Very Happy

warum? maya liegt metalray bei, einer der besten renderer. danmit kannste schön deine lightmaps berechnene mit allen schnickschnack und dann auf deien texture baken. per MEL kann man dann sich geleich einein : "lighmap berrechenen" knopf basteln Very Happy
--DRRRSCH!!--
 

lettorTrepuS

BeitragFr, Jan 02, 2004 18:39
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x-pressive

BeitragMo, Jan 12, 2004 20:48
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furbolg hat Folgendes geschrieben:
Mit Shader kannst du die Grafikkarte quasi Programmieren, jedoch nur mit Assembler artigem Code.

Shader sind das gegenstück (oder erweiterung) der FFP (Fixed Function Pipeline).


Manchmal frage ich mich schon, warum jemand so eine Antwort gibt... Confused
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furbolg

BeitragMo, Jan 12, 2004 20:54
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und warum ? ...

x-pressive

BeitragDi, Jan 13, 2004 4:07
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Weil die Antwort wirkt, als ob sie DICH befriedigt, aber nicht einen Newbie, der gerne mit einfachen Worten eine verständliche Info bekommen möchte. Benutze niemals für die Erklärung EINES Fachbegriffes fünf weitere. Sonst ist es keine Erklärung, sondern eine Definition. Und im Gegensatz zur Uni sollen die Leute hier doch mal Spaß am Programmieren haben, oder? Wink
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lettorTrepuS

BeitragDi, Jan 13, 2004 12:56
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furbolg

BeitragDi, Jan 13, 2004 15:17
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Tja, was kann ich dafür wenn man bei C++ ein bisschen was über die Hardware und ihre Funktionsweise lernt ?
 

lettorTrepuS

BeitragDi, Jan 13, 2004 15:21
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Wild-Storm

BeitragMi, Jan 14, 2004 0:07
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ich glaube meine frage wurde noch nicht so ganz erfasst:
ich erstelle ein grosses level (wald, häuser etc.)
dieses level will ich lightmappen
aber dann ist es ja nur ein objekt
ich brauche (weil ich sonst keine andere möglichkeit kenne) aber mehrere objekte (für die abfrage entitycollided), damit nicht die selben schusslöcher z.B. am baum und am beton sind

ich hoffe ich haab's einigermasen deutlich gemacht
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Jan 14, 2004 8:44
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Probiere mal, abzufragen welches Surface es ist!
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