Lightmaps - Ein problem
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imagodespira |
Mi, Jan 14, 2004 10:30 Antworten mit Zitat |
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ich mache meine lightmaps mit "Gile[s]" und exportiere dann die Szene als .b3d . Wenn ich die Szene mit LoadAnimMesh lade kann ich doch alle Unterobjekte ansprechen wie normale Objekte. Ich kann Bäume Häuser usw. alles in meine Map setzen und mit Blitz komme ich da auch später ran. Also nix mit "nur ein Objekt".
Weil ich es aber oben gelesen hab: Wie mache ich Einschusslöcher, gibt es ein Beispiel für einen "Shader" das finde ich ziemlich interessant. Ich zerbreche mir schon seit langen den Kopf darüber, wie ich am besten diese Dinge realisiere. Wie macht Ihr das? Mit Sprites, die vor das Objekt gesetzt werden? was ist aber wenn eine Ecke ist? da guckt es ja drüber? Vielleicht hab ich ja auch nen Denkfehler. Meine Idee: überprüfen wo der schuss mit einem Objekt kollidiert, dann die Position auslesen, dann kurz davor ein Sprite mit Einschussloch setzen. Wie kriege ich aber ne Position raus, wenn ich mit "Pick" arbeite? Vielleicht habt ihr ja ein paar Anregungen für mein nächstes Wochenende, vielleicht hilft Wild-Storm weiter, dass ich die Objekte so anspreche, mal sehen. |
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Wild-Storm |
Mi, Jan 14, 2004 16:39 Antworten mit Zitat |
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Wie frage ich surfaces ab? | ||
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x-pressive |
Do, Jan 15, 2004 6:01 Antworten mit Zitat |
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Ein Tutorial in dieser Richtung (Surfaces abfragen, z.B. auch bei Kollisionen) würde mich auch brennend interessieren! | ||
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INpac |
Do, Jan 15, 2004 16:34 Antworten mit Zitat |
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imagodespira hat Folgendes geschrieben: Wie kriege ich aber ne Position raus, wenn ich mit "Pick" arbeite?
PickKoords. kannste mit PickedX() etc rausfinden, ebenso die Surface... Einschusslöscher gehen recht einfach: du setzt ein sprite an die stelle, wo gepickt wurde, und richtest es mit AlignToVector an den gepickten Koordinaten aus. dann noch etwas an Z zurückbewegen, damit kein Flackern (zwischen dem Sprite und dem Polygon) entsteht. |
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imagodespira |
Do, Jan 15, 2004 23:26 Antworten mit Zitat |
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Vielen Dank, klingt gut. Ich werde es am Wochenende testen und Feedback geben was rausgekommen ist | ||
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