M4A1

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Reborn

Betreff: M4A1

BeitragSa, Jul 17, 2004 15:12
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Hi! Very Happy

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Wird noch texturiert...

Ouch! MOve das mal bitte jemand, jetzt hab ich doch das falsche Forum angeklickt... Verdammt!
 

INpac

BeitragSa, Jul 17, 2004 15:14
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sehr hübsch, könnt ich gut gebrauchen ... polycount?
 

OJay

BeitragSa, Jul 17, 2004 15:16
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https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=3068 Rolling Eyes

eizdealer

BeitragSa, Jul 17, 2004 16:21
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Bitte das nächste mal in Grafik & Design.
Das Model ist ganz hübsch, aber meiner Meinung nach ist die Textur immer noch mit Abstand das wichtigste Smile

Reborn

BeitragSa, Jul 17, 2004 17:15
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*g*. Ja...
Zitat:
Ouch! MOve das mal bitte jemand, jetzt hab ich doch das falsche Forum angeklickt... Verdammt!


Ich war geistlich irgendwie nicht so ganz präsent, als ich den Post gemacht habe, weil ich ein wenig unter Zeitdruck stand... aber das ist ja nicht der Weltuntergang... ^^

@ eizdealer: Jo, aber was bringt mir eine fantastische Textur auf einem grottenschlechten Model? Wink Ich wollt halt vor dem Skinnen mitgeteilt bekommen, ob das Model in Ordnung ist. Aber da hier (noch) keine nennenswerten Einsprüche sind, werde ich mich mal dranmachen... ^^

@ INpac: Pc ist 1070... Nunja... Ich weiß nicht ob ichs freigeben werde, da ich die M4 wahrscheinlich auch in meinem Projet benutzen wollte... :-/ Und in CS... (Nein ich bin nicht verrückt: Im LAN und gegen Bots macht 1.5 noch sehr viel Spaß imho, wenn man mit seinem Ego klarkommt! ^^)
 

Mansoor

BeitragSo, Jul 18, 2004 22:58
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Irgendwie kommt mir diese Waffe gleich wie bei CS , könnte glatt abgepaucht sein!
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x.Force

BeitragSo, Jul 18, 2004 23:02
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ähm es ist nunmal der gleiche waffentyp -_- da kann man nichts abpauschen

AMD Athlon XP 2000+ | 1024mb DDR-Ram | Asus Radeon 9600XT | BENQ FP757 17°Zoll TFT

Was kümmert mich mein Geschwätz von gestern? (Konrad Adenauer) -.-
 

makai

BeitragMo, Jul 19, 2004 13:48
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hab die m4a1 auch mal für das projekt für das ich arbeite gemodelt.
hab mir gedacht, da hier schon ein thread ist, setz ich meins mal ganz dreist dazu Wink

ich werd mal mit dem projektleiter reden, bei interesse kann ichs als freemodel anbieten. ein paar details fehlen aber noch..

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polycount momentan bei 2500 aber ich krieg das noch locker auf 2000 runter.. wie gesagt ist noch nicht fertig. hab den mesh noch nicht optimiert
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 19, 2004 14:47
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sobald du es auf 300-500 hast kannst du es ja dann sogar für nen Spiel verwenden Smile

Ansonsten sieht es gut aus auch wenn beide logischerweise ohne Textur noch net sooo doll wirken Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

makai

BeitragMo, Jul 19, 2004 19:50
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
sobald du es auf 300-500 hast kannst du es ja dann sogar für nen Spiel verwenden
Smile


wieso ein pc von ~ 1500 ist voll in ordnung, wir leben ja nicht in der steinzeit. was willst du in 500 unterbringen wenns noch schick ausschaun soll ?
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 19, 2004 19:56
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Erm

2000 für nen einfaches waffenmodel??

-> figur hat 10000 polygone ... na sagen wir noch 8-10 figuren, jeder min. 1 waffe = 110'000 polygone + level = 200'000+ polygone ... na ich würde da nimmer wirklich auf geschwindigkeitsetzen auf nem Durchschnitts-PC ( heisst 1,5ghz mit GF3 und 256mb ram )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

makai

BeitragMo, Jul 19, 2004 20:00
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natürlich wenn man die gleiche waffe jedem spielermodel in die hand setzt.. andernfalls ist die detaillierte waffe nur einmal da Wink
und 1500 sind in dem fall gut, vielleicht sogar bissel mehr.
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 19, 2004 20:05
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Keine Ahnung was du für Wunschvorstellungen hast, wo das Polygonpensum für ein komplettes Spielermodell liegt, aber bei ~2000 Polygonen alleine für die Waffe bleiben da nur 2000 - 3000 Poly für das restliche Model übrig ...

Das model sieht mit 500 Poly noch nahezu genau gleich gut aus mit ner gescheiten Textur
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

makai

BeitragMo, Jul 19, 2004 20:46
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nun ich bin da anderer ansicht, aber ist ja auch egal wer jetzt nun recht hat oder nicht. muss denk ich mal jeder für sich selber entscheiden, ob er auf quali, auf speed oder auf die goldene mitte setzt
  • Zuletzt bearbeitet von makai am Di, Jul 20, 2004 13:34, insgesamt einmal bearbeitet

ChrisAttack

BeitragDi, Jul 20, 2004 13:18
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so ich hab gestern meine ersten erfahrungen in sachen modelln gemacht.
mit milkshape.
mein erstes modell ist eine m4.
(bitte nicht schimpfen, bin n00b Embarassed )

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B3D
MSVC++
DX9SDK
 

makai

BeitragDi, Jul 20, 2004 13:25
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für das erste model ist es nicht schlecht.. wenn du jetzt noch die kanten abrundest, sprich überall wo es einfach nur eckig ist einmal die fläche extrudieren und beveln. natürlich eckpunkte verschweissen. (weld)
ein paar vertices verschieben und etwas mehr mit höhen und tiefen arbeiten. ich würde auch empfehlen nicht alles am stück zu machen, sondern unterteilen in einzelne primitives, die dann aber schön ausarbeiten und dann verschweissen.

wähl mal einfach vorne vorm griff alle vertices aus, und skalier sie etwas flacher. gibt direkt schon ein etwas natürlicheres aussehen. mach dass dann überall wo du auf dem ref pic höhen und tiefen erkennen kannst. da muss man natürlich gut schätzen, aber das hat man dann schon ziemlich schnell raus.

aber wie gesagt, für das erste model ist es wirklich nicht schlecht. wie lange hast du dafür gebraucht ?

ps: da fehlen ein paar faces, die musst du noch erstellen (ganz rechts)

Reborn

BeitragDi, Jul 20, 2004 17:36
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@ Dreamora: das komplexe Waffenmodel sieht ja nur der Spieler in der Egoperspektive. Die Waffenmodels die die Spielfiguren z.b. in Cs tragen, haben schtäzungsweise 50 Polygone... Aber es kommt auch immer auf die Entfernung an: Wenn du ein Waffenmodel modelst, was du in der Innenansicht direkt vor deiner Nase siehst, kann das schon detallierter sein, als ein Spielermodel, was man meistens von weiter weg sieht.

@ makai: ich denke du hättest einige Polygone einsparen können. Die kleinen Erhöhungen auf der Seite hättest du imho besser skinnen können, das macht keinen großen Unterschied. Es sei denn du bist "dynamische Lichteffekte"-Fanatiker... ^^

ChrisAttack, du hast ja schon Tipps bekommen...^^

Das Unwrapping hab ich jetzt so gut wie fertig. Ich muss nur noch die einzelnen Stücke sinvoll in der UV map platzieren.... Hoffentlich krieg ich das vernünftig hin, hab ich noch nie gemacht... ^^ Das ist eine echt lästige Arbeit... Danach kann ich endlich skinnen... ^^

cu
 

makai

BeitragDi, Jul 20, 2004 18:17
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Reborn hat Folgendes geschrieben:


@ makai: ich denke du hättest einige Polygone einsparen können. Die kleinen Erhöhungen auf der Seite hättest du imho besser skinnen können, das macht keinen großen Unterschied. Es sei denn du bist "dynamische Lichteffekte"-Fanatiker... ^^


jo da hast du recht, hätte einiges einsparen können, allerdings macht detailvielfalt das ganze interessant. leg ich nur eine textur drauf, selbst wenn sie sehr gut ist, sieht dass ganze dann doch sehr drübergeklebt aus Wink
kenn das noch vom hl modding Wink

hab die jetzt auch mal geskinnt, poste heut abend render..

ChrisAttack

BeitragDi, Jul 20, 2004 19:09
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@makai
ich habe ca. eine drei viertel stunde dafür gebraucht.
danke für den tipp, ganz rechts fehlen wirklich ein paar bevels.
eine frage: wie hast du modelln gelernt?
tuts oder bücher? wenn tut, welche?
B3D
MSVC++
DX9SDK
 

makai

BeitragDi, Jul 20, 2004 19:41
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ich würd sagen learning by doing. aber ein paar bücher hab ich schon gelesen

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