gfx laden

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You'll neva guess ma name

Betreff: gfx laden

BeitragFr, Aug 20, 2004 11:39
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Hallo!
eine frage zum bereich 2d:
Wie findet ihr ist der beste weg einen kompletten charakter (also die anis)
zu laden. alles in einem Bild oder halt immer

" global player_right = loadanim.....
global player_left = loadanim....."

was aber sehr aufwendig iss.......

Ich habe mir ein set zusammengestellt wo praktisch jede ani drauf is, so
das man eigentlich nicht die ganzen einzelnen animationen braucht,
sonderen sich aus diesem set die gewünschten frames raussucht...
Nur wie bau ich dazu eine kompakte framerate ohne "creattimer()"?

bisher hab ich die so gemacht

Code: [AUSKLAPPEN]
 if millisecs()>timer+100 then; halt die geschwindigkeit
timer = milllisecs()
frame = (frame+1) Mod 2 ; 2 jez nur als beispiel
endif


aber ein bischen auf wendig, wen eine ani jetzt schneller laufen soll...
Wenn man das mod 2 durch "if frame > ? then frame= ?" müsste man halt wiederrum für jede ani einen eigenen framezähler machen...

mein gott hier blickt doch keiner mehr durch...*g*
also hier mal eine ganz konkrete frage, wie macht ihr einen
Kompakten charakter? (nur von den graphiken her)

thx
PCCD

DivineDominion

BeitragFr, Aug 20, 2004 11:55
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Habe momentan einen Sidescroller. Gibt ja nur 2 Richtugnen - glücklicherweise. Bei dem Animationsaufwand hätte ich 2 Richtungen, die man NICHT spiegeln kann, nicht verkraftet Smile
Weil sich die Maße der horizontalen animationen für gewöhnlich 1:1 gleichen, würde ich die in ein Bild packen und für die vertikalen vielleicht auch ein Set. Je nachdem wie die Größe der Bilder und die verschiedenen Animationsschritte ausfallen. Habe dafür aber für jede Aktion eine eigene datei. Player_Sprung, Player_Run und sowas z.B., dann Torso und Beine getrennt.

Wenn du alleridngs ein RPG mit 16x16 Sprites baust, sind mehrere Dateien unsinnig Smile


Das mit dem Framezähler ist bei verschiedenen "unbekannten" Framezahlen ein Problem. Dafür baut man sich das dann in types und speichert dort die entsprechenden daten. Das mache ICH aber nicht, das überlasse ich denen mit mehr Grips Wink Mein Versuch scheiterte kläglich...

Die Timer sind so doch okay. Dann noch Frameunabhängige Bewegung und du bist gut dran
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
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You'll neva guess ma name

BeitragFr, Aug 20, 2004 12:16
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wenn du also z.B. player_jump erstellst, sind dann in diesen set einmal linker und einmal rechter Sprung vorhanden? oder wie soll ich das verstehen?
ich will ein jump'n'run bauen, aber geht schlecht ohne graphiken Wink
was ich bei creattimer() scheisse finde is, dass man halt,
das ganze spiel verlangsamt. Also ich fände das Spiel echt schlecht geschrieben, wenn ich mir diesen Timer als ausweg nehme.
Wobei ich aber nichts gegen die eigentliche funktion des timer habe Wink

Eure Meinung:
Ist ein Spiel sauber geschrieben wenn man alle sprites unter einer anderen (globalen-) variable speichert?
Oder wäre das Okay?

Ach ja da ich grade einen Thread am laufen hab Wink
weis jemand ob man funktionen und maps nicht irgentwie inkludieren könnte, das würde doch alles viel übersichtlicher machen, nicht?

bye!
PCCD

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