lightwave -> merge point -> UVs in Blitz3D kaputt

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wurm

Betreff: lightwave -> merge point -> UVs in Blitz3D kaputt

BeitragFr, Sep 03, 2004 20:34
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hallo,

hab ein problem: eine simple skybox (1 jpg aus gile, keine 6) wird auf einen uvgemappten cube in lightwave geklebt. konvertiert über lwo_convert.

solange die faces einzeln sind (jede face aus 2 dreiecken und 4 punkten) sieht in blitz alles super aus - ausser dass ich an den stosskanten haarlinien-renderfehler bekomme. wenn ich die punkte in lw merge sind die stosskanten in blitz zwar weg - die uvs sind aber alle durcheinander.

hab versucht alle 6 seiten in eine uvmap zu machen und dann auch mal allen seiten einzelne uvs zugewiesen - bei beiden dasselbe problem.

scheint als käme blitz durcheinander, welche uv er denn jetzt nehmen soll wenns nur 1 punkt ist der von 3 faces geshared wird...

kann mir jemand nachhilfe geben?

danke
wurm
 

Dreamora

BeitragSa, Sep 04, 2004 2:03
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Wenn du die Ecken mergest hat ne ecke nur noch 1 UV Koordinate aber ein Vertex, welcher bis zu 6 Dreiecken angehört.

Es gibt Ecken wo das kein Problem ist ( wenn du dir nen Würfel abgerollt vorstellst, dann sind das jene Punkte wo sich 2 Quadrate treffen ). Es gibt jedoch Punkte wo du mindestens 2 UV Koordinaten brauchst weil sie sonst ganz einfach falsch sind.

Wenn du also einen Würfel richtig hinbekommen willst musst du entweder das Mergen lassen oder den Würfel mittels CubeMapping texturieren.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

wurm

BeitragSa, Sep 04, 2004 9:03
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danke fuer deine aw.

Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Es gibt Ecken wo das kein Problem ist ( wenn du dir nen Würfel abgerollt vorstellst, dann sind das jene Punkte wo sich 2 Quadrate treffen ). Es gibt jedoch Punkte wo du mindestens 2 UV Koordinaten brauchst weil sie sonst ganz einfach falsch sind.


das leuchtet mir ein. passt auch zusammen mit der tatsache, dass der cube in blitz AUCH prima aussieht wenn ich nur deckel und boden detache, die vertikalen flaechen aber gemerged sind. dann gibts halt am boden und an der decke diese haarlinien-renderfehler. ist aber unschön.

Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Wenn du also einen Würfel richtig hinbekommen willst musst du entweder das Mergen lassen oder den Würfel mittels CubeMapping texturieren.




und was meinst du mit cubemapping?

a) den cube in blitz zu texturieren? dann nimmt er doch fuer alle flaechen dieselbe textur oder? (ausser man zerlegt/konstruhiert ihn programmtechnisch ...?)

b) oder das cubicmapping in lightwave? dann sinds aber keine uvs mehr, weil ja lightwave doch nur planar, cylindrisch, spherical und atlas cubemappt.

c) ... ihre antwort hier ...

womit mappen andere dann ihre uz-gemappten-seamless-skyboxen? hast du nen tip?

danke
wurm
 

Dreamora

BeitragSa, Sep 04, 2004 11:54
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c) Textureflag 128 und dann per SetCubeFace die Seiten texturieren. Das projiziert dann die Textur auf das Objekt.

Das wird bei anderen Projekten ( wie CryoSoldier ) zb auch benutzt um "PerPixel Bumpmapping" auf animierten Objekten zu faken ( da man dort mit NormalMaps net arbeiten kann wegen der Vertexbewegung )


Für Skyboxen sollte deine Methode ( ohne gemergte Vertices ) eigentlich problemlos gehen. Klingt für mich als ob die UVs einfach nicht 100% korrekt sind. Könnteste mit dem UV Editor von Milkshape, Lith Unwrap oder UU3D nachprüfen ob sie übereinstimmen.
Wenn der UV Editor von Lightwave das zulässt, kannst du auch in der UV Editor Ansicht nur jene Vertices mergen die wirklich auch übereinstimmen ... dann müsstest du auf 12 Vertices kommen am Schluss für einen Cube ( wenn ich mich net irre )
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Holzchopf

Meisterpacker

BeitragSa, Sep 04, 2004 13:50
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Also diese Haarlinien bring ich mit den beiden Flags
Zitat:

[16] Clamp U = Textur-Koordinate U wird fixiert.
[32] Clamp V = Textur-Koordinate V wird fixiert.

weg.
http://www.blitzbase.de/befehle3d/loadtexture.htm

EDIT:
Ah ja, hab vergessen zu erwähnen dass ich 1. Skyboxes aus 6 Texturen erstelle
2. Die Faces der Skybox eigenändig mit CreateSurface, AddTriangle und AddVertex erstelle und dass ich
3. Nur selten in Blitz3D arbeite Wink
Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BYBinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018)
Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm
  • Zuletzt bearbeitet von Holzchopf am Sa, Sep 04, 2004 13:54, insgesamt einmal bearbeitet

wurm

BeitragSa, Sep 04, 2004 13:52
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Very Happy
danke, das hilft mir alles schon sehr weiter

wurm

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