wie macht man große 3D Welten ?

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cyby

Betreff: wie macht man große 3D Welten ?

BeitragSa, Sep 18, 2004 22:10
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hi,

wie macht man denn z.B. eine große FantasieWelt ? Wo es Bäume, Flüsse, Meer, Städte , Mauern , Moor ... gibt - eben wie Everquest, WorldOfWarcraft,FinaleFantasie oder sonstige 3D FantasieGames ?
Was braucht man dazu ? Werden Terrains verwendet ? Werden die Städte in einem Modell gemacht ? Welche Editore braucht man ? ... ? schreibt am besten alles was ihr wisst Wink
Danke für eine Antwort Very Happy

MfG
cyby Surprised
 

Helloman

BeitragSa, Sep 18, 2004 22:52
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also das kommt immer drauf an was für eine art von fantasy welt^^
ich persönlich würde probieren die gebiete zu unterteilen
Städte würde ich probieren aus mehreren Häusern zusammenzusetzen um so eine größere Vielfalt zu erreichen
so wären auch spätere änderungen schnell durchführbar


PS: ich würde es vllt ins FAQ reinschieben
wenn der thread net unebdingt verspamt
 

Affje

BeitragSa, Sep 18, 2004 23:48
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würd mich auch mal interessieren, wie man z.b. welten wie in gothic macht.

ich könnte mir vorstellen, dass die figur ziemlich klein skaliert ist oder so.
www.drachengarde.tk
Guckst da Hier

Henry

BeitragSo, Sep 19, 2004 11:11
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Es ist gar nicht so schwierig, eine große Welt wie in Ultima 9 oder Gothic zu erstellen.
Die Welt wird in große Bereiche eingeteilt...z.B. bestimmte Städte, Dungeons etc., die bei Bedarf geladen werden (bei Ultima merkt man es, weil die Figur manchmal kurz 'einfriert', wenn ein neuer Bereich nachgeladen wird).
Jeder große Bereich besteht dann aus den Pflanzen, den Häusern und allem, was noch platziert werden soll.
Um einen Performance Schub zu bekommen, kann man folgende Sachen implementieren:
Das Innere von Häusern (Möbel, Treppen etc.) erst dann einblenden, wenn z.B. die Türe geöffnet wurde oder man nah an ein Fenster rankommt. (Entityhide).
Pflanzen und ähnliche Gimmicks auf weiter Distanz als gerendertes Bild auf einem Sprite darstellen und auf kurzer Distanz durch ein 3D Objekt ersetzen.
LOD Varianten von Bergen, Häusern etc. erstellen, und diese erst bei einer bestimmten Distanz durch die polygonstärkere Endversion ersetzen.

Das läßt sich alles wunderbar mit Types regeln.
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