verschiedene texturen auf einer highmap

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biegl

Betreff: verschiedene texturen auf einer highmap

BeitragFr, Sep 24, 2004 19:34
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so also ich habe mir ein terrain erstwellt und eine textur drübergelegt
und zwar so das die textur per scaletextur über die ganze map gelegt wir.

jetzt meine frage:

da das scallieren einer textur über die ganze map schei*e aussieht hab ich sie ma millionen mal drauf genacht.

so aber jetzt hab ich ja nicht nur graß sondern auch berge.
wie krieg ich jetzt hin das ich auf den erhöungen eine steintextur
hab.
ich hab schon verschiedene sachen auspobiert aber das waren sachen
die ich mir lesbst eingefallen sind.
kann mir jemand helfen?

PS: gibts noch andere möglickkeiten welten in bb zu erstellen auser mit highmap ?
 

getlose

BeitragFr, Sep 24, 2004 19:44
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du könntest dir ein eigenes terrain coden. musst dann nur noch
so eine art tileset laden (mit 64x64-tiles), das terrain damit
texturieren und die uv-coords der vertex's entsprechend setzen.
 

biegl

BeitragFr, Sep 24, 2004 20:06
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schlechte idee weil ich dann jedes tile einzeln setzen müsste.
nein gibt es keine andere methode um verschieden texturen auf meine highmap zu laden?

Jolinah

BeitragFr, Sep 24, 2004 20:19
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Ein einfacher weg (Sieht aber vielleicht nicht so toll aus wie andere Möglichkeiten):

Eine Gras Textur die sich immer wieder wiederholt drauf.

Dann machst du ne zweite Textur die als Hintergrundfarbe weiss hat.
Die ist gleich gross wie die Heightmap. Dann zeichnest du da mit braun so wege drauf.

Die Textur skalierst du dann so gross wie dein Terrain ist und legst sie als zweite Textur drüber.

Alles was weiss ist in der Textur wird nicht verfärbt, und das andere wird dann bräunlich eingefärbt. So kannst du zum Beispiel wege gestalten.
 

biegl

BeitragSa, Sep 25, 2004 10:43
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ja aber da kannn ich nur wege machen .
aber was wenn ich 20 verschieden texturen über die map legen will?

Jolinah

BeitragSa, Sep 25, 2004 11:40
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20 Übereinander legen geht sowieso nicht. Ich hab im Bereich Terrain selber auch nicht so Erfahrung. Aber ich denke mal da verwendest du am besten einer dieser selbstgemachten Terrain Editoren oder du baust dir selber einen. Das heisst all die Vertices und Faces machst du selber, dann baust ein Tool ein wo man die Höhe der Vertices verändern kann, wo man die Farbe der Vertices verändern kann usw.

Je nachdem wie du den Editor baust kannst du dann einzelne Faces mit ner unterschiedlichen Textur belegen oder immer die gleiche Textur verwenden sie aber verfärben mit den Vertexcolors..

YellowRider

Ehemaliger Admin

BeitragSa, Sep 25, 2004 12:01
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ich lege auf ne blitzHighmap ne colormap, dann ne detailtextur, dann ne mask und dann ne Sandtextur:

http://yellowrider.ye.funpic.d...hp?p=games

Toby

BeitragSa, Sep 25, 2004 12:58
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YellowRider hat Folgendes geschrieben:
ich lege auf ne blitzHighmap ne colormap, dann ne detailtextur, dann ne mask und dann ne Sandtextur:

I liebe präzise angaben! Wink Wink Wink
Member of
Terra Multimedia
 

biegl

BeitragSa, Sep 25, 2004 13:03
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und somit kannst du mehrere texturen an verschiedenen srellen auf die map legen?

Jolinah

BeitragSa, Sep 25, 2004 14:25
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Kannst du mir mal das mit der Mask Textur erklären? Ich hab jetzt auch versucht sowas ähnliches nachzustellen wie bei dir.

Ich leg die Colormap drauf, mit braun und grün für strand und gras.
Dann wollt ich die gras Textur drauf machen. Die wird aber nicht wirklich intensiv braun gefärbt. Also hab ich zuerst die Sand Textur genommen, welche komischerweise dann aber ohne Probleme grün eingefärbt wird.

Jetzt nehm ich an wird die Mask Textur dazu benutzt das das Gras eben ne andere Textur bekommt als die Sand Textur. Also hab ich versucht mal so ne Mask Textur zu machen. Alles was auf der Mask Textur weiss ist bleibt so wie es ist, was ich aber Schwarz einfärbe wird komplett Schwarz. Wenn ich da nun noch ne Textur drüber legen will bleibt das schwarze logischerweise trotzdem, also wie sollte so eine Mask Textur denn zum Beispiel aussehen?

YellowRider

Ehemaliger Admin

BeitragSa, Sep 25, 2004 15:39
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In der Reihenfolge:

user posted image
TextureBlend 2
Die Colormap.

user posted image
TextureBlend 2
Die Detailtextur.

user posted image
TextureBlend 3
Die Maske. Dort scheinen die beiden ersten texturen nur im schwarzen durch.

user posted image
TextureBlend 2
Und die Sandtextur, die nur ein bischen im schwarzen bereich der Maske zu sehen ist.

mfg YellowRider

Jolinah

BeitragSa, Sep 25, 2004 15:59
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Ahso, vielen dank Wink

Kannte den TextureBlend Befehl nicht *g*. Das löst natürlich das Problem mit der Maske.
 

biegl

BeitragSa, Nov 06, 2004 14:32
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hm.... sehr seltsamm...

bei mir funktioniert jetzt zwar das multitextuturing aber jetzt
kann ich meine texturen nichtmehr scallieren?
woran liegt das?

hier der code:

Code: [AUSKLAPPEN]
terraintext3=LoadTexture("gfx/mask.bmp")
terraintext=LoadTexture("gfx/grass.jpg")
terraintext2=LoadTexture("gfx/sand.jpg")

ScaleTexture terraintext,1,1
ScaleTexture terraintext2,1,1


EntityTexture terrain,terraintext3,2
EntityTexture terrain,terraintext,1
EntityTexture terrain,terraintext2,3



TextureBlend terraintext,2
TextureBlend terraintext3,3
TextureBlend terraintext2,2

hier die texturen die ich verwende und der screen wie es letzendlich aussieht...

http://developing.de.funpic.de/Grafik/

hoffe ihr könnt mir helfen!!!
 

Darren

BeitragSa, Nov 06, 2004 19:35
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naja wenn du die textur mit dem faktor 1 scalierst kann nix andres dabei raus komm als die gleiche größe wie vorher*zwinker*
 

Penthouse Pauper

BeitragDi, Aug 08, 2006 19:59
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Hey Leutz,
ich weiß, der Thread is ein halbes JH alt, aber vielleicht helft ihr mir trotzdem nochmal? Wink

Code: [AUSKLAPPEN]
Global cam1, cam_pitch#, cam_yaw#, dest_cam_pitch#,dest_cam_yaw#

; Set 3D graphics mode
Graphics3D 1024,768,32,0

SetBuffer BackBuffer()

cam1 = CreateCamera()
CameraClsColor cam1,0,0,0
CameraViewport cam1,0,0,1024,768
EntityRadius cam1,5
PositionEntity cam1, 0,120,0

light=CreateLight()

terrain=CreateTerrain(256)

ClearTextureFilters
colormap=LoadTexture("colmap1.jpg")
detail=LoadTexture("multi.jpg")
mask=LoadTexture("smap1.jpg")
sand=LoadTexture("sand.jpg")

ScaleTexture colormap, 256,256
ScaleTexture detail, 256,256
ScaleTexture mask, 256,256
ScaleTexture sand, 256,256

TextureBlend colormap,2
TextureBlend detail,2
TextureBlend mask,3
TextureBlend sand,2

EntityTexture terrain,colormap,0
EntityTexture terrain,detail,0
EntityTexture terrain,mask,0
EntityTexture terrain,sand,0


While Not KeyDown( 1 )

MouseTurn()

If KeyDown( 205 )=True Then MoveEntity cam1,5,0,0
If KeyDown( 203 )=True Then MoveEntity cam1,-5,0,0
If KeyDown( 208 )=True Then MoveEntity cam1,0,0,-5
If KeyDown( 200 )=True Then MoveEntity cam1,0,0,5

UpdateWorld
RenderWorld
Text 100,10,"World Loaded",True,True

Flip
Wend

End

Function MouseTurn()
   mxs=MouseXSpeed():mys=MouseYSpeed()
   mouse_shake=Abs(((mxs+mys)/2)/1000.0)
   dest_cam_yaw=dest_cam_yaw-mxs
   dest_cam_pitch=dest_cam_pitch+mys
   cam_yaw=cam_yaw+((dest_cam_yaw-cam_yaw)/5)
   cam_pitch=cam_pitch+((dest_cam_pitch-cam_pitch)/5)
   RotateEntity cam1,cam_pitch,cam_yaw,0

   MoveMouse 512,384

   cam_z=cam_z+((dest_cam_z-cam_z)/5)
   cam_x=cam_x+((dest_cam_x-cam_x)/5)
   MoveEntity cam1,cam_x,0,cam_z
   dest_cam_x=0 : dest_cam_z=0


(mit den Texturen von Yellow Rider)

Ich weiß, der Fehler hängt an EntityTexture... dem Flag, aber wie genau muss ich ihn setzen und warum?

skey-z

BeitragDi, Aug 08, 2006 21:04
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schau dir mal den befehl entitytexture auf http://www.blitzbase.de/befehl...exture.htm an, dann wird dir dein fehler sicherlich auffallen.

ein tip im vorraus, du legst alle Texturen auf den selben Layer
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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Penthouse Pauper

BeitragMi, Aug 09, 2006 9:09
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ah, okay, vielen Dank!

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