verschiedene texturen auf einer highmap
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bieglBetreff: verschiedene texturen auf einer highmap |
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so also ich habe mir ein terrain erstwellt und eine textur drübergelegt
und zwar so das die textur per scaletextur über die ganze map gelegt wir. jetzt meine frage: da das scallieren einer textur über die ganze map schei*e aussieht hab ich sie ma millionen mal drauf genacht. so aber jetzt hab ich ja nicht nur graß sondern auch berge. wie krieg ich jetzt hin das ich auf den erhöungen eine steintextur hab. ich hab schon verschiedene sachen auspobiert aber das waren sachen die ich mir lesbst eingefallen sind. kann mir jemand helfen? PS: gibts noch andere möglickkeiten welten in bb zu erstellen auser mit highmap ? |
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getlose |
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du könntest dir ein eigenes terrain coden. musst dann nur noch
so eine art tileset laden (mit 64x64-tiles), das terrain damit texturieren und die uv-coords der vertex's entsprechend setzen. |
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biegl |
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schlechte idee weil ich dann jedes tile einzeln setzen müsste.
nein gibt es keine andere methode um verschieden texturen auf meine highmap zu laden? |
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Jolinah |
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Ein einfacher weg (Sieht aber vielleicht nicht so toll aus wie andere Möglichkeiten):
Eine Gras Textur die sich immer wieder wiederholt drauf. Dann machst du ne zweite Textur die als Hintergrundfarbe weiss hat. Die ist gleich gross wie die Heightmap. Dann zeichnest du da mit braun so wege drauf. Die Textur skalierst du dann so gross wie dein Terrain ist und legst sie als zweite Textur drüber. Alles was weiss ist in der Textur wird nicht verfärbt, und das andere wird dann bräunlich eingefärbt. So kannst du zum Beispiel wege gestalten. |
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biegl |
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ja aber da kannn ich nur wege machen .
aber was wenn ich 20 verschieden texturen über die map legen will? |
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Jolinah |
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20 Übereinander legen geht sowieso nicht. Ich hab im Bereich Terrain selber auch nicht so Erfahrung. Aber ich denke mal da verwendest du am besten einer dieser selbstgemachten Terrain Editoren oder du baust dir selber einen. Das heisst all die Vertices und Faces machst du selber, dann baust ein Tool ein wo man die Höhe der Vertices verändern kann, wo man die Farbe der Vertices verändern kann usw.
Je nachdem wie du den Editor baust kannst du dann einzelne Faces mit ner unterschiedlichen Textur belegen oder immer die gleiche Textur verwenden sie aber verfärben mit den Vertexcolors.. |
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YellowRiderEhemaliger Admin |
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ich lege auf ne blitzHighmap ne colormap, dann ne detailtextur, dann ne mask und dann ne Sandtextur:
http://yellowrider.ye.funpic.d...hp?p=games |
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Toby |
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YellowRider hat Folgendes geschrieben: ich lege auf ne blitzHighmap ne colormap, dann ne detailtextur, dann ne mask und dann ne Sandtextur:
I liebe präzise angaben! ![]() ![]() ![]() |
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Member of
Terra Multimedia |
biegl |
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und somit kannst du mehrere texturen an verschiedenen srellen auf die map legen? | ||
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Jolinah |
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Kannst du mir mal das mit der Mask Textur erklären? Ich hab jetzt auch versucht sowas ähnliches nachzustellen wie bei dir.
Ich leg die Colormap drauf, mit braun und grün für strand und gras. Dann wollt ich die gras Textur drauf machen. Die wird aber nicht wirklich intensiv braun gefärbt. Also hab ich zuerst die Sand Textur genommen, welche komischerweise dann aber ohne Probleme grün eingefärbt wird. Jetzt nehm ich an wird die Mask Textur dazu benutzt das das Gras eben ne andere Textur bekommt als die Sand Textur. Also hab ich versucht mal so ne Mask Textur zu machen. Alles was auf der Mask Textur weiss ist bleibt so wie es ist, was ich aber Schwarz einfärbe wird komplett Schwarz. Wenn ich da nun noch ne Textur drüber legen will bleibt das schwarze logischerweise trotzdem, also wie sollte so eine Mask Textur denn zum Beispiel aussehen? |
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YellowRiderEhemaliger Admin |
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In der Reihenfolge:
![]() TextureBlend 2 Die Colormap. ![]() TextureBlend 2 Die Detailtextur. ![]() TextureBlend 3 Die Maske. Dort scheinen die beiden ersten texturen nur im schwarzen durch. ![]() TextureBlend 2 Und die Sandtextur, die nur ein bischen im schwarzen bereich der Maske zu sehen ist. mfg YellowRider |
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Jolinah |
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Ahso, vielen dank ![]() Kannte den TextureBlend Befehl nicht *g*. Das löst natürlich das Problem mit der Maske. |
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biegl |
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hm.... sehr seltsamm...
bei mir funktioniert jetzt zwar das multitextuturing aber jetzt kann ich meine texturen nichtmehr scallieren? woran liegt das? hier der code: Code: [AUSKLAPPEN] terraintext3=LoadTexture("gfx/mask.bmp")
terraintext=LoadTexture("gfx/grass.jpg") terraintext2=LoadTexture("gfx/sand.jpg") ScaleTexture terraintext,1,1 ScaleTexture terraintext2,1,1 EntityTexture terrain,terraintext3,2 EntityTexture terrain,terraintext,1 EntityTexture terrain,terraintext2,3 TextureBlend terraintext,2 TextureBlend terraintext3,3 TextureBlend terraintext2,2 hier die texturen die ich verwende und der screen wie es letzendlich aussieht... http://developing.de.funpic.de/Grafik/ hoffe ihr könnt mir helfen!!! |
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Darren |
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naja wenn du die textur mit dem faktor 1 scalierst kann nix andres dabei raus komm als die gleiche größe wie vorher*zwinker* | ||
Penthouse Pauper |
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Hey Leutz,
ich weiß, der Thread is ein halbes JH alt, aber vielleicht helft ihr mir trotzdem nochmal? ![]() Code: [AUSKLAPPEN] Global cam1, cam_pitch#, cam_yaw#, dest_cam_pitch#,dest_cam_yaw#
; Set 3D graphics mode Graphics3D 1024,768,32,0 SetBuffer BackBuffer() cam1 = CreateCamera() CameraClsColor cam1,0,0,0 CameraViewport cam1,0,0,1024,768 EntityRadius cam1,5 PositionEntity cam1, 0,120,0 light=CreateLight() terrain=CreateTerrain(256) ClearTextureFilters colormap=LoadTexture("colmap1.jpg") detail=LoadTexture("multi.jpg") mask=LoadTexture("smap1.jpg") sand=LoadTexture("sand.jpg") ScaleTexture colormap, 256,256 ScaleTexture detail, 256,256 ScaleTexture mask, 256,256 ScaleTexture sand, 256,256 TextureBlend colormap,2 TextureBlend detail,2 TextureBlend mask,3 TextureBlend sand,2 EntityTexture terrain,colormap,0 EntityTexture terrain,detail,0 EntityTexture terrain,mask,0 EntityTexture terrain,sand,0 While Not KeyDown( 1 ) MouseTurn() If KeyDown( 205 )=True Then MoveEntity cam1,5,0,0 If KeyDown( 203 )=True Then MoveEntity cam1,-5,0,0 If KeyDown( 208 )=True Then MoveEntity cam1,0,0,-5 If KeyDown( 200 )=True Then MoveEntity cam1,0,0,5 UpdateWorld RenderWorld Text 100,10,"World Loaded",True,True Flip Wend End Function MouseTurn() mxs=MouseXSpeed():mys=MouseYSpeed() mouse_shake=Abs(((mxs+mys)/2)/1000.0) dest_cam_yaw=dest_cam_yaw-mxs dest_cam_pitch=dest_cam_pitch+mys cam_yaw=cam_yaw+((dest_cam_yaw-cam_yaw)/5) cam_pitch=cam_pitch+((dest_cam_pitch-cam_pitch)/5) RotateEntity cam1,cam_pitch,cam_yaw,0 MoveMouse 512,384 cam_z=cam_z+((dest_cam_z-cam_z)/5) cam_x=cam_x+((dest_cam_x-cam_x)/5) MoveEntity cam1,cam_x,0,cam_z dest_cam_x=0 : dest_cam_z=0 (mit den Texturen von Yellow Rider) Ich weiß, der Fehler hängt an EntityTexture... dem Flag, aber wie genau muss ich ihn setzen und warum? |
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skey-z |
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schau dir mal den befehl entitytexture auf http://www.blitzbase.de/befehl...exture.htm an, dann wird dir dein fehler sicherlich auffallen.
ein tip im vorraus, du legst alle Texturen auf den selben Layer |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
Penthouse Pauper |
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ah, okay, vielen Dank! | ||
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