neue von texturen
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bieglBetreff: neue von texturen |
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alsoich hab mir mit nem freund was überlegt wie man leicht texturen auf nehihmap kriegt....
also wenn es nur eine farbe sein soll dann ist es ja kein problem aber spätestens bei 3 wirds haarig.. also haben wir uns gedacht wir malen die highmap (schwarz-weis) speichern die als map.bmp ab dann laden wir sie nochmal und speichern sie unter textur.bmp jetzt maln wir scwarz (boden ) die gras textur und wo weis ist malen wir die beg textur (grau) dann scalieren wir in bb die textur.bmp über die highmap. wie findet ihr die idee? oder habt ihr eine bessere? |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Ja, multitexturing!
Ich glaube, das gehört auch eher in 3D! |
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between angels and insects |
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Triton |
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seh ich auch so. | ||
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
Weazle25 |
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@biegl
Also ich erstelle meine Heightmaps und Colormaps auf folgende Weise: Mit Paint zeichne ich eine 32x32 Pixel grosse Heightmap. Zum zeichnen verwende ich folgende Farben: R/G/B 255/255/255 192/192/192 160/160/160 128/128/128 96/96/96 64/64/64 32/32/32 0/0/0 Bei Bedarf kann man auch weitere Zwischenwerte wählen. Jedoch habe ich mit den genannten Farbwerten immer recht ansprechende Ergebnisse erzielt. Die fertige Vorlage sieht dann etwa so aus: ![]() Diese Vorlage lade ich in Terra Former 2 Durch Klick auf Kartenfilter -> Fraktalvergrösserung vergrössere ich die Vorlage auf 1025x1025 Pixel so das sie etwa so aussieht: Bild Dann starte ich ScapeMaker und lege dort ein neues Terrain an und klicke dann auf "Bearbeiten". Bei "Topografie" importiere ich die vorhin erstellte Heightmap. Bei "Oberfläche" weise ich dem Terrain diverse Texturen zu wobei man durch zahlreiche Einstellungen die unterschiedlichsten Effekte erzielen kann. Da es für die Textur-Zusammenstellung kein Patentrezept gibt sollte man hier seiner Experimentierfreude freien Lauf lassen. Ist man mit der Textur-Zusammenstellung zu frieden klickt man aus "Generieren" wodurch dann die eigentliche Textur erstellt wird. Achtung Fallstrick!! Auf dem Reiter "Oberfläche" gibt die Auflösung nicht die Grösse der errechneten Textur an. Zum Berechnen der Textur wird ein 1025x1025 Pixel grosses Terrain von ScapeMaker in 32x32 Segmente zerlegt. Für jedes Segment wird eine Textur mit der bei Auflösung eingestellten Grösse erstellt. Es werden also 32x32 Bitmaps mit einer Grösse von mindestens 256x256 Pixeln erstellt. Bei einem 1025x1025 Pixel grossen Terrain ergibt das eine 8192x8192 Pixel grosse Colormap. Daher rate ich jedem davon ab eine höhere Auflösung als 256x256 Pixel zu verwenden. Klickt man auf "Texturexport" werden die Segmente zu einer grossen Colormap zusammengesetzt wobei man dann auch die (richtige) Grösse der Colormap einstellen kann. Eine mit ScapeMaker errechnete Colormap sieht dann z.B. so aus: Bild Klickt man bei "Umgebung" auf "Generieren" so wird auch eine Lightmap erstellt und man kann durch Klick auf "Texturexport" eine Colormap mit bereits eingerechneter Lightmap exportieren. Will man aber eine separate Lightmap so ist das auch kein Problem denn beim Berechnen der Umgebung wird im Verzeichnis des Terrains (..\ScapeMaker\landscapes\TerrainName\engine\) eine Graustufen-Lightmap gespeichert. (Auch nach dem Berechnen der Umgebung kann die Colormap noch ohne Schatten exportiert werden.) Besonders angenehm bei der Erstellung der Colormap ist das ScapeMaker eine eigene 3D-Engine besitzt mit der man ganz ohne Programmierung sein Terrain betrachten und durchlaufen kann. Bild So und nun der Endspurt: Da die Heightmap mit der wir bisher gearbeitet haben 1025x1025 Pixel gross ist müssen wir diese noch auf 1024x1024 Pixel reduzieren. Ich habe die Erfahrung gemacht das das scalieren einer Heightmap häufig zu einer unschönen Treppenbildung führt. Daher lade ich meine Heightmaps mit Paint und entferne die rechte Pixelspalte und die unterste Pixelzeile. Nun hat die Heightmap eine Grösse von 1024x1024 Pixeln so das man sie in B3D verwenden kann. Noch ein Fallstrick !! Die exportierten Colormaps und die Lightmap werden von ScapeMaker falsch herum erstellt so das man diese Dateien erst noch vertikal spiegeln muss um in B3D ein korrektes Mapping zu erreichen. Gruss Weazle. |
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Moses |
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terragen sei als alternative noch genannt | ||
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