Bitmap font tool: welches Export-Format könnt ihr brauchen?
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x-pressiveBetreff: Bitmap font tool: welches Export-Format könnt ihr brauchen? |
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Ich arbeite gerade an einem Bitmap Font Creator/Editor mit allen möglichen Effekten und Funktionen. War eigentlich eher für mich selbst gedacht, da mir keiner so richtig dolle gefiel. Da das Tool aber sicherlich auch für den einen oder anderen nützlich sein kann, wollte ich mal fragen, welche Bitmap Font Libs oder Sprite Engines ihr benutzt bzw. in welchem Format ihr exportierte Bitmap Font Daten und -Texturen brauchen könnt. Entsprechende Exportfunktionen werde ich dann mit aufnehmen. | ||
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Dreamora |
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PNG
256x256 mit 16x16 felder für jedes der 256 zeichen aus dem Ascii katalog ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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x-pressive |
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Oh, ganz vergessen -bitte schreibt den Namen der Engine/Font Lib/Sprite Lib dazu (wenn ihr eine benutzt), damit ich dem Format einen aussagekräftigen Namen geben kann (z.B. fonTEXT, Sprite Control, oder was auch immer).
@Dreamora: Da die Feldgröße bei deinem Format fix ist, lässt es leider nicht sehr viel Freiraum in Bezug auf die Schriftgrösse zu. Das macht es ein wenig schwierig. |
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Dreamora |
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schwierig inwiefern?
Nutze es soweit für ein eigenes noch im aufbau befindliches "gui" system ( dual surface - 1 surface gui, 1 surface font ) und da es für die UV kalkulationen am einfachsten ist, habe ich mich entschlossen die Textureeinteilung gleichmässig zu machen. Sollte ich mal über was anderes stolpern kann ich das auch anpassen, das ist nicht sooo das problem ![]() Ich wollte in erster linie halt ein system machen das nicht noch irgend eine definitionsfile braucht sondern rein mit der texture für die font arbeitet Mehrere Schriftgrössen braucht es von dem her bei mir auch nicht, das wird am Ende über die QuadGrösse bestimmt *klein Dreami ist leicht minimalistisch veranlagt, ich weiss* |
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x-pressive |
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Ich würde dir aus eigener Erfahrung von festen Schriftbreiten abraten. Nicht nur, weil es ziemlich viel Platz auf der Textur verschwendet, sondern auch, weil es einfach nicht gut aussieht, wenn beim fertigen Text die Lücken zwischen den Buchstaben verschieden groß sind -und das sind sie ja, wenn du keinen Font benutzt, der bei jedem Buchstaben exakt die gleiche Breite hat. Da wirkt der Text dann immer sehr 'zerstückelt', vor allem bei Fliesstext. Sehr unästethisch, schwer zu lesen und verbraucht auch viel Platz auf dem Bildschirm.
Und: du wirst nie grössere Schriften nutzen können, da die maximale Größe jeder Charbox auf der Textur ja fest definiert ist. Bei meinem Editor kannst du angeben, welche Buchstaben benutzt und exportiert werden, man kann sich also mindestens 100 der 255 Zeichen auf der Textur sparen (für die meisten Fälle reichen Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen). Der Vorteil von exportierten Fontdaten ist ja, das man nicht nur die Textur bis auf das Pixel optimal nutzen kann, sondern auch die Breite von jedem einzelnen Zeichen kennt. Und wenn du kein eigenes Datenfile möchtest, kann der Editor die Daten ja auch als .bb DATAs exportieren. Zitat: Mehrere Schriftgrössen braucht es von dem her bei mir auch nicht, das wird am Ende über die QuadGrösse bestimmt
Womit dann aber leider auch eine pixelgenaue Schärfe verloren geht. Wenn du noch nicht angefangen hast -überlege es dir noch einmal ![]() |
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Dreamora |
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kannst ja ma nen sample mit ner definitionsfile anbieten und ich schreib mir die entsprechende Loadervariante und gucken ob es besser aussieht als die aktuellen 14pt Photoshop Buchstabenfont die ich nutze ( dient ja in erster Linie auch dazu, die textschwäche von Blitz3D zu umgehen )
platzverschwendung wirds auf jeden fall auf der textur haben, da nur 2er potenzen quadratisch möglich sind, alles andere wird ja entsprechend raufgestreckt |
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Weazle25 |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: platzverschwendung wirds auf jeden fall auf der textur haben, da nur 2er potenzen quadratisch möglich sind, alles andere wird ja entsprechend raufgestreckt
Wie kommst Du eigentlich darauf das Texturen quadratisch sein müssen? Die Kantenlänge einer Textur muss einer 2-er Potenz entsprechen das ist richtig. Aber das Texturen quadratisch sein müssen ist mir neu denn Texturen werden nur dann raufscaliert wenn die Kantenlänge keine 2-er Potenz ist. Gruss Weazle |
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Dreamora |
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sicher?
Da alle "alte" Grafikkarten ( bis zur GeForce2 glaub ich ) nur Support für quadratische 2er Potenztexturen haben, ging ich eigentlich davon aus, das Blitz3D in seinem Zwang zur Steinzeit-Kompatibiltät, den es ja schon mit den 2er Potenzen hat, auch den Zwang zu quadratischen Texturen hat. Sollte dem nicht so sein, möchte ich mich für meine Falschaussage entschuldigen. |
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Weazle25 |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: sicher?
Wieso sollte man sonst bei CreateTexture() die Höhe und Breite angeben? Hab's übrigens mehrfach ausprobiert und nichtquadratische Texturen funzen perfekt. Mann muss dann halt nur die Scale-Faktoren entsprechend anpassen. Gruss Weazle |
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