Schattengrundlagen
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DarrenBetreff: Schattengrundlagen |
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HI!!
ich habe vor mit einem freund ein kleines game zu proggen..... nun wollte ich mal wissen wie man an eine schatten engine herangehen sollte. ich habe noch nicht so viel erfahrung mit bb und bin erst in der 9.Klasse ich hab auch schon einige beiträge im forum gelesen bin aber duch keinen so richtig durchgestiegen..... jetzt wollte ich mal wissen was ihr so für anregungen habt..... also cih will ncihts konkretes haben (hätt ich eh net bekommen*g*) also dnan schon mal danke im voraus by Darren ![]() |
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Dreamora |
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Mit deinem jetzigen Wissen garnicht, sorry.
Das benötigt einiges an Erfahrung um es auch nur im Ansatz so umzusetzen, dass du danach keine Diashow hast selbst auf Highend Systemen. Konzentriert euch erst einmal auf die wichtigen Dinge und später kann sich jemand von euch die nötige 3D mathematik und das hintergrundwissen aneignen, das wird euch um einiges mehr bringen. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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FreakForFreedom |
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Nun sei doch nicht immer no Negativ, Dreamora ![]() Gib ihm doch wenigstens ne Chance. Wenn er damit nicht klar kommt, ist das doch sein Problem oder? ^^ @DarrenSharm: Aber Dreamora hat recht. Man sollte sich erstmal in BB reinarbeiten und vorerst mal so einfach rumprobieren. Nachher kann man sich auch an eine Shadowengine ranwagen... nachher ![]() Aber wenn du trotzdem darauf bestehst, dann geh mal auf http://www.blitzbasic.com/Community/_index_.php und gib bei der suche oben einfach "shadows" ein, dann bekommste ganz interessante Antworten auf deine Frage ![]() ![]() ![]() |
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Mfg
F.F.F. "Try and ERROR!" |
hot-bitGast |
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Hoi...
Es ist aber so, wie es dreamora sagt ! Man kann ja nicht schon das Schnitzel essen, bevor das Schweinchen geschlachtet wurde ![]() Toni |
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Lord_Vader |
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Man kann schon ![]() ![]() Ich hab von jemanden ausm ICQ eine selbstgemachte BUMBMAP engine gesehen. Er hat einfach mit Brushes auf seinen kleinen raumflitzer gemalt und es läuft superflüssig. So könnte man das auch bei schatten machen, man sollte aber wirklich die schatten begrenzen. |
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Darren |
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apropos Bumpmaps wie sieht eigentlich so eine bump map aus??? | ||
INpac |
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Lord_Vader:
BumpMaps müssen allerdings auch nicht @realtime neu berechnet werden, sondern nur die VertexColor eines jeden Vertex in einer Surface, dass ne Dot3-Map trägt. Und das geht viel schneller, als ganze pixel neu zu berechnen (> Rendern), was für shadows nötig ist. Meistens muss ja auch das plane mesh, auf dem die shadowtexture liegt, auf die umgebung "projected" werden - hier geht auch viel speed verloren... also dot3 kannste da nicht mit shadows vergleichen |
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Lord_Vader |
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Erm es ist aber selbstgeschrieben und nicht mit dlls...
Er malz mit brushes auf das objekt! Und genauso kann man auch schatten in BB machen! |
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INpac |
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ja toll und?
dot3map werden aber zuvor GELADEN und müssen nicht neuberechnet werden! Shadows dagegen schon, wenn sie realtime sein sollen (und ich denke doch sehr, dass sie das sollen)! |
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Lord_Vader |
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Vielleicht verstehst du das falsch aber das sind auch nur die maps. Die vertiefunden werden je nach lichtposition auch in realtime geändert... | ||
David |
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Hi!
INpack: Da erzählst du was ganz falsches... Dot3 Bumpmapping wird auf Pixelebene durchgeführt, also wird jeder Pixel einzeln berechnet. Was du meinst ist vielleicht Embossed Bump Mapping, da wird pro Polygon berechnet. grüße |
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Dreamora |
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Dot3 ist definitiv kein PerPixel Effekt, da diese ohne Shader garnicht möglich sind.
Wie alle, die es je verwendet haben, wissen, basiert es auf VertexFarben und insofern ist es ganau so polygonbasierend, wie einige andere Effekte aus der T&L Ära. Das wirst du auch ganz schnell sehen, wenn du mal ein ziemlich grosses Quad machst und mit Dot3 Bumpmap versiehst. Wird nämlich ziemlich beschissen aussehen, da der Effekt nur dann wirklich gescheit aussieht, wenn viele Polygone unter der Textur einen guten 3D Effekt erzeugen durch eine kontinuierliche Lichtwertbereitstellung ( Dot3 Map zieht seine Lichtinformationen ja aus den VertexColors ) Eine andere Möglichkeit so dinge zu faken, vor allem auf animierten Objekten, ist übrigens CubeMapping. Das wurde auch schon mehrfach genutzt für einen Dot3 Fake auf animierten Charakteren. Wenn du ein funktionierendes System in einer realen Situation hast, würde ich das gerne mal sehen. ( reale umgebung = einen level der aus mehreren verschiedenen objekten besteht über die alle der schatten richtig gelegt wird. Alle objekte auch entsprechend gross wie in "real" ) |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Fr, Okt 22, 2004 15:51, insgesamt einmal bearbeitet
Black |
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Nee, ich glaube IN-Pac meint schon das richtige..
Die Bumpmap wird perfragment berechnet, aber der Light-Vector kann auch über die VertexColors berechnet werde, da dies Zeit spart, da auch die VC über das Triangle interpoliert werden anstatt dass man für jedes Fragment extra den Light-Vector ausrechnet. |
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David |
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Hi!
@Dreamore: http://www.3dconcept.ch/artikel/bump/4.htm guckst du hier! Zitat: Das Interessante an Dot Product Bump Mapping ist, dass die Berechnung auf Pixel-Ebene durchgeführt wird, d.h. jeder Pixel erhällt seine eigene Berechnung, im Gegensatz zu Embossed Bump Mapping, wo pro Polygon nur eine Berechnung durchgeführt wird. grüße |
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Dreamora |
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Jo, nur das bringt dir wenig.
Das ist Pro Texturpixel und nicht wie "richtiges" Bumpmap pro Screenpixel. Wenn du kleine Objekte hast oder weit weg bist, ist alles gut. Wenn du allerdings nahe an das objekt ran kommst oder es gross ist, dann funktioniert das nicht mehr, da der effekt über eine viel zu grosse fläche ( pro texturepixel halt ) konstant ist, womit es leider einfach nimmer stimmt, häufig nicht mal mehr im ansatz 3D aussieht. mit per Pixel Operationen meint man heutzutage Effekte die auf die Screenpixel Ebene einfluss haben, nicht auf texturpixel, deren Proportionen in Bezug auf Screenspace vollständig inkonstant ist. |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Fr, Okt 22, 2004 16:35, insgesamt einmal bearbeitet
Darren |
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hei Leude könnt ihr euch vieleicht mal mit meiner frage beschäftigen he??
ich wollte wissen was bumpmas sind!!!!! und wie ich diese erstellen kann ![]() ![]() |
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Dreamora |
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Es gibt keine Bumpmaps in Blitz3D!!!
Es gibt nur Normalmaps! Benutz mal die Suchenfunktion und du wirst einige Threads finden. Darin wirst du auch ATIs und Nvidias Tools zum erzeugen von Normalmaps finden und mit ein wenig glück sogar ein Codesample zum richtigen Setup des Models, damit die Normalmap überhaupt funktioniert! |
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Lord_Vader |
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ICH rede aber von einem SELBSTGESCHRIEBENEN in BB ohne DLL geschriebenen EFFEKT! Und der jenige hat mir auch gesagt das er jede frame mit brushes auf das object malt. Ich könnt mir viel erzählen aber wenn ich mal den code hab isses vorbei... | ||
Dreamora |
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Wenn du was hast, das klappt mit grossen Meshes und einer vielzahl von meshes, dann sind wir natürlich alle daran interessiert es zu sehen ![]() |
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Lord_Vader |
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Hey and here it f*ckin is:
http://wald.heim.at/urwald/542509/flyerbump.rar Ok aber nichts klauen ok ^^ |
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