Winkelfunktion ... (Abprallwinkel)
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JPDBetreff: Winkelfunktion ... (Abprallwinkel) |
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Hallo, ![]() eigentlich dürfte das schonmal irgendwo behandelt worden sein? Ich habe 2 Kugeln die sich irgendwie treffen (2d, ansicht von oben). Diese beide Kugeln stoßen gegeneinander, Ändern ihre Geschwindigkeit und ihre Richtung (Winkel) ... Wie kann man den Winkel berechnen, den die Beiden Kugeln einnehmen? (Hab keinen Plan wie man das berechnen könnte ![]() MFG JPD 8) |
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Gerhard |
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zum Beispiel:
www.blitzbase.de / quellcode / Ballsimulation |
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Seoman |
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Einfallswinkel = Ausfallswinkel ...
mfg Seoman |
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In Australien...
Projekte sind zur Zeit wieder eingefroren und auf Designlevel zurueckgestuft... Generalueberholungen notwendig ![]() |
Timo |
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nein bei Kugeln ist das nicht so leicht, versuche es lieber ein wenig zu vereinfachen, tausche zum beispiel geschwindigkeit und richtung der beiden Bälle, dann hast du eine sehr simple Abprallfunktion ![]() |
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Paul |
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das is aber übelst gefaket timo ![]() Paul |
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Stratocaster black - Roland MicroCube
User posted image Girgl-World, wer's nich kennt, is' blöd! |
Timo |
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ja das stimmt ![]() aber fürs erste reicht es. denn was man alles beachten müsste währe für physik selbst aus der oberstufe zu viel. beachten müsste man die geschwindigkeit und richtung und position des Aufpralls auf er Kugel... aber wenn du es so versuchen willst und es vielleicht auch schaffst, dann sag umbedingt bescheid ![]() |
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JPD |
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Ja, die Idee mit dem "Zufallsprinzip" hatte ich auch. nur sieht das bescheuert aus. Stellt euch mal vor ihr spielt Billard und anstatt die ein Kugel anzustoßen, kommt die dann euch entgegen. Nur als Beispiel.
Als variabeln hab ich jeweils die Richtung (Winkel), welche die Kugel hat und die Geschwindigkeit. Aber wie kann man herausfinden, wo sich die 2 Objekte treffen. Mit ImagesCollide erkenn ich ja nur, ob sie sich berühren oder nicht. Man ist das kompliziert. Ich könnte mir doch aber eine Art Rechteck um die Kugeln denken, welches dann zur Winkelberechnung dient. Muss ich mal probieren, ich meld mich dann wieder ![]() mfg JPD |
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Timo |
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du kennst die position der Kugeln und deren Radien, nicht?
Also stoßen sie folglich zusammen, wenn der Abstand der beiden Positionen kleiner ist als die beidern Radien zusammengerechnet. Für den Abstand kann man nach Pytagoras d = Wurzel( xdifferenz^2 + ydifferenz^2) nehmen das ganze sähe dann so aus: Code: [AUSKLAPPEN] ;Verwendete Variablen ;r1,r2 Radius1 und 2 ;x1,y1 ;Positionen ;x2,y2 ;d=Abstand if (r1+r2) > Sqr( (x2-x1)*(x2-x1) + (y2-y1)(y2-y1) ) then print "die Kugeln treffen sich" endif |
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Gerhard |
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Ich versuch's nochmal:
Winkel usw. steht alles unter www.blitzbase.de\quwellcode\ballsimulation |
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JPD |
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hey, mensch sowas hab ich gesucht ... Danke nochmal ... das File hilft mir enorm weiter ...
mfg JPD |
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