entityorder
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pupserBetreff: entityorder |
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Hallo zusammen!
Ich hab meine 1. Waffe endlich feddig gemoddelt (in 3dsmax v.6). Sie besteht aus mehreren Objekten, zusammengesetzt. ich exportiere das ganze nach waffe.b3d (also alle objekte in eine datei), und noch ist die Welt heil. Jetzt, in Blitzbasic, lad ich meine Waffe rein. Auch das gelingt. Es soll ein egoshooter werden womit die waffe stets vor mir ist. auch das gelingt mir. geh ich jetzt aber nah an eine wand heran, geht die waffe einfach durch. Deswegen entityorder. " entityorder(waffe, -1) " benutz ich jetzt, nur leider sieht meine Waffe jetzt total verkrüppelt aus, kein Objekt hat mehr zusammenhang zum anderen...Alles ist versetzt und schief. Habt ihr eine andere idee, das Problem der Wand zu lösen? Danke! |
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Markus2 |
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Dein Objekt hat bestimmt eine Hirachie und da mußte
selber bei allen Unterobjekten die Order einstellen . Steht so in der Hilfe . |
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pupser |
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also in blitz oder in Max? | ||
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Markus2 |
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in BB | ||
pupser |
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dann erklär doch mal eben.
Dann kann auch jeder der in der suche sucht und diesen thread hier findet direkt bescheid wissen ![]() |
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Markus2 |
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Das müßte dir helfen ![]() Code: [AUSKLAPPEN] ;####################################################################################### Function EntityAlphaRec(e,a#) ;MR 11.07.2004 ;Entity und alle Child Objekte Alpha setzen :-) ;Recursive ! If e=0 Then Return If EntityClass(e)="Mesh" Then EntityAlpha e,a Local c,i For i=1 To CountChildren(e) c=GetChild(e,i) EntityAlphaRec c,a Next End Function ;####################################################################################### Function EntityTypeRec(e,t) ;MR 17.07.2004 ;Entity und alle Child Objekte Type setzen :-) ;Recursive ! If e=0 Then Return If EntityClass(e)="Mesh" Then EntityType e,t Local c,i For i=1 To CountChildren(e) c=GetChild(e,i) EntityTypeRec c,t Next End Function ;####################################################################################### Function EntityPickModeRec(e,mode) ;MR 17.07.2004 ;Entity und alle Child Objekte Pickmode setzen :-) ;Recursive ! If e=0 Then Return If EntityClass(e)="Mesh" Then EntityPickMode e,mode Local c,i For i=1 To CountChildren(e) c=GetChild(e,i) EntityPickModeRec c,mode Next End Function |
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pupser |
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das sagt mir noch recht wenig,
allerdings habe ich mal meine anghängten objekte der Waffe, also die childrens, zählen lassen. Der gibt mir 0 aus, warum? Ich weiss doch das meine Waffe aus vielen einzelteilen besteht... Ps: Nimm mal bitte Stellungname zu deinem code, hab in schon ein bischen durch geackert, aber auf Gold bin ich dabei nicht gerade gestoßen... |
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Markus2 |
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Eine Hirachie bekommt man wenn man z.B. ein Objekt mit
LoadAnimMesh ladet (.3DS) . (B3D habe ich noch nie benutzt weil ich kein 3D Studio habe) Wenn du von nem Unterding die Unterdinger zählst muß es nicht unbedingt welche haben , sieht man ja im 3D Programm wo du deine Waffe erstellt hast . Recursive weil ein Child Entity auch wieder Child Entitys haben kann . Nimm mal sone Funk. und laß dir mit DebugLog alles auflisten , also die Namen , die können beim Export noch verändert werden je nach dem als was man es speichert wird das am Dateiformat angepaßt , z.B. macht C4D beim 3ds aus Umlaute _ und kürzt die Namen auf 8 Zeichen und so . Aus EntityAlpha , EntityOrder zu machen wirste ja wohl hinbekommen . |
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pupser |
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Ich bin mir nciht sicher ob mein Problem verstnden wurde...
Hier noch einmal eine erläuterung: Mit entityorder oder der Funktion die du gegeben hast, klappts nett, weil halt auch die einzelnen Objekte innerhalb meiner Waffe hervorgehoben werden, also das letztere Objekt ganz vorne. Das ändert sich auch durch die Funktiuon nicht. Childs und ne Animation hab ich nicht, hab mehrmals nachgeguckt. mit getchild counchildren etc. Die Hierarchie kann ich auch leider nicht nach bekieben umstellen. Aber trotzdem Danke für den Code Markus2. Ich werde bis zu euerer hoffentlich nächsten Antwort versuchen mit selber was zu basteln ![]() tschüssle! |
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Markus2 |
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Noch ne Idee ,
den Mittelpunkt von deinem Mesh zur Camera schieben , also mit PositionMesh . Und noch ne zweite Idee , die Camera nicht in die Wand fahren lassen weil dann bleibt die Waffe auch sichtbar und du mußt nix am Z Order rumfummeln . Dafür z.B. den Collisions Radius der Cam einstellen und eine Collision für Wände . Kannste dir vieleicht abgucken vom Mario Sample . |
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