3d Meshterrain Shadowing

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furbolg

Betreff: 3d Meshterrain Shadowing

BeitragFr, Jan 16, 2004 19:50
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Hi Smile

Ich hab ja jetzt ein schnelles Meshterrain aber ein weiteres PRoblem .(

Wie kann ich das jetzt Shadowen ? Ich hab mir ne Shadowmap erstellt, aber EntityTexture kann ich nicht verwenden weil bei mir jedes Kästchen ne andere Textur haben kann (also von 0.0 bis 1.0 geht). Und wenn ich da die Shadowmap raufpappe, dann hast jedes Tile die Shadowmap, also 128*128 kleine Shadowmaps ... Hat einer ne Idee wie ich das sonst umsetzen kann ? (jaz ?)
 

darkshadow

BeitragFr, Jan 16, 2004 21:50
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Mich würde mal interessieren, wie schnell das ist, wenn du alle deine Tiles zu einem Mesh machst, die kleinen Tiles hiddest, dann "große" Shadowmap machst, dann das große Mesh hidden und die kleinen wieder sichbar machen. Dann teilst du die große Shadowmap auf und setz sie auf die kleinen Tiles..
 

furbolg

BeitragFr, Jan 16, 2004 22:07
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DS: Den ersten Kram versteh ich nich, der letze Satz hat mir geholfen Wink

eizdealer

BeitragSa, Jan 17, 2004 12:44
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Das hab ich dir ja auch schon 2 mal erklärt furbolg: Du zerschneidest deine große Shadowmap in viele kleine mit CopyRect. Mich würde übrigens auch mal interessieren, wie das bei dir aussieht und wie du das berechnest.
 

jaZ

BeitragSa, Jan 17, 2004 15:42
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naja du hast sicherlich deine patches in verschiedene blocks gemacht... am bestetn ist du legst auf diese blocks die entsprechende shadow map drauf sonst wirds am endo noch zuviel hin und her für die graka. und übertreibe es nicht mit der auflösung Very Happy
ich denke ich UVS setzen kriegste alleine hin
--DRRRSCH!!--
 

jaZ

BeitragSa, Jan 17, 2004 15:57
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zur berrechnung :
das ist wirklich easy.
hier ein beispiel beim directional lightning.

also du hast den licht vektor. sollte normaliseiert werden. also auf die länge eins.

jetzt gehste durch jeden texel deiner texturemap. machst mit der normale davon. die normale kriegste durch ein kreuzprodukt von 2 beliebigen ecken der fläche( DIE reihenfolge ist wichtig). mit dem punktprodukt kriegste eben nach einbisschen rechnerei den winkel zwischen den vektoren. also der normale und dem licht. je mehr der winkel an 0 ist(oder 360) desto heller ist der texel. dann malste das eben in die sahdow map rein und machst weiter.
--DRRRSCH!!--
 

furbolg

BeitragSa, Jan 17, 2004 17:40
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Ich verwende keine Texturemap. Der Schatten wird nur grob geprüft, dann gescalt (aufs zweifache) und dann gespeichert.

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