Richtiges treppenhochlaufen

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

 

Darren

Betreff: Richtiges treppenhochlaufen

BeitragDo, Dez 23, 2004 17:18
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hey leudz!!!

also ich hab zur zeit folgendes prob:

bei meinem derzeitigen projekt (shooter) habe ich einige schrägen in einem level über die ich drüber laufen will. ich bewege meine cam mit moveentity wenn ich jetzt aber die schräge hinauflaufe wird ja die geschwindigkeit langsamer weil ich ja auch nach oben laufe wegen der kollision..... und wen ich die schräge hinunterlaufe vibriert meine cam so komisch.... ich denke weil ich die cam permanent nach unten bewege und nach vorne was auf einer geraden ja nichts macht wenn ich aber nach unter laufe bewege ich mich ja erst nach vorne und dann nach unten was das virbrieren verursacht jetzt möchte ich wissen wie ich das vermeiden kann....
MFG Darren
 

Usel-Wusel

BeitragFr, Dez 24, 2004 11:11
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zu deinem ersten problem habe ich eine Lösung.
Du machst erstellst einfach ein rechteck, was immer unter deiner cam ist, aber so dünn ist , dass es nicht größer ist als der radius deiner cam.



Code: [AUSKLAPPEN]


tester=createcube ()
scaleentity tester,0.01,1,0.01


while not keyhit(1)

positionentity tester,entityx(cam),entityy(cam)-40,entityz(cam)



if meshesintersect (tester,level)
gravy#=0
else
gravy#=10
endif



updateworld
renderworld


flip
wend



So, mit diesem code kannst du jetzt auch schrägen rauflaufen.




mfg Usel-Wusel
 

Darren

BeitragFr, Dez 24, 2004 12:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
okay ich versuchs mal
MFG Darren
 

Darren

BeitragFr, Dez 24, 2004 12:25
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
aber wie kann ich jetzt beheben, dass ich langsamer beim hochlaufen werde????
MFG Darren
 

Usel-Wusel

BeitragFr, Dez 24, 2004 14:49
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
?
Wenn du das so gemacht hast , müsttest du eigentlich genausoschnell hochlaufen wie´auf einer gerden.
Es klappt jedenfalls bei meinem shooter so.


mfg Usel-Wusel

Markus2

BeitragSa, Dez 25, 2004 17:59
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Besser wäre nen Pivot der den Winkel der Steigung annimmt
und den bewegst du in Z Richtung .
 

Darren

BeitragSa, Dez 25, 2004 20:17
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
und wie soll ich den winkel errechnen???
MFG Darren

Markus2

BeitragSo, Dez 26, 2004 13:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Dafür brauchst zu zwei Positionen ,
einmal da wo du stehst und einmal da wo du hin willst .
Wenn dein Spieler läuft legt er ja eine Strecke zurück .
Von dort nimmst du die höhe .

evtl. noch ,True einbauen bei EntityXYZ
Code: [AUSKLAPPEN]

Function Steigung#(eback,efront)

 Local winkel#

 Local dx#,dy#,dz# ;delta

 dx#=EntityX(efront)-EntityX(eback)
 dy#=EntityY(efront)-EntityY(eback)
 dz#=EntityZ(efront)-EntityZ(eback)

 Local xz#

 xz#=Sqr(dx*dx+dz*dz)

 winkel#=ATan2(dy#,Abs(xz#))

 Return winkel#

End Function

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group