Schicken mit der Maus

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Egon Dragon

Betreff: Schicken mit der Maus

BeitragDo, Dez 30, 2004 15:10
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Also ich habe folgendes Problem:

Ich möchte ein Spiel machen, bei dem man den spieler per Mausklick steuert.

das heißt, das er sich den Weg alleine finden muss um hindernisse herrum und so weiter.

ich hab schon alles mögliche probiert aber ich komme auf keine lösung
der mann bleibt immer hinter hindernissen hängen wenn das ziel sich hinter dem hinderniss befindet.

bitte tipps und lösungen für das Problem posten:

maximilian

BeitragDo, Dez 30, 2004 15:42
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Weiß nicht, obs wirklich hilft:

http://www.blitzbase.de/artikel/path_1.htm

LordChaos
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.

Hubsi

BeitragDo, Dez 30, 2004 15:55
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Die Map ist aus Tiles aufgebaut? Suche in einer Schleife ausgehend von der Pos des Spielers nach beiden Richtungen (die Anzahl der abgesuchten Tiles dabei begrenzen, ist sozusagen die Sichtweite) nach einem "Loch" im Hinderniss. Und die Richtung des kürzesten Weges läßt Du ihn dann laufen. Skizze:

======= ======================= ========
O

Das O ist der Spieler die = das Hinderniss. Also so oder so ähnlich Wink
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

Splinner

BeitragSo, Jan 02, 2005 16:34
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das mit dem pathfinding programm solltest du unbedingt verwenden wenn du es reichtig gut haben willst ...ich baue es gerade bei "the green flower" ein. Du solltest dich allerdings ersteinmal 2 tage mit dem pathfinding programm beschäftigen damit du es sinnvoll einbauen kannst....
eigendlich ist es ganz einfach.
du kannst sogar jeden pixel von beispielsweise 640x480 berechnen lassen und er braucht nicht mehr als 2-3 ms . diese funktion ist echt sau geil...
ich bin jetzt noch am staunen wie gut es funktioniert.
 

Sebe

BeitragSo, Jan 02, 2005 20:18
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Such mal nach A* (A stern). Das sollte dir ein wenig weiterhelfen...
 

feider

ehemals "Decelion"

BeitragSo, Jan 02, 2005 23:32
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Dieses Tutorial von Robsite.de ist auch sehr nützlich.
Das lese ich momentan für mein KI-Programm.
http://www.robsite.de/download...rubrik=tki

Bms

BeitragMo, Jan 03, 2005 11:02
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du kannst auch erst mit meiner linetestfunktion testen, ob es einen direkten weg zum ziel gibt. falls nicht, würde ich pathfinding "aktivieren"
Reblonce (Jump + Run + Shoot - Game; 20 Levels): Download
 

GeGenesis

BeitragMo, Jan 03, 2005 12:46
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mach es so

Code: [AUSKLAPPEN]

if mousehit(1)
p_x=mousex()
p_y=mousey()
endif



if playerx<p_x and not immagecollied(????) then playerx=playerx+1
;und das für alle anderen richtungern...
 

GeGenesis

BeitragMo, Jan 03, 2005 12:47
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EDIT:
bitte löschen
doppelpost

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Jan 03, 2005 12:48
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jo. dann erhält man einen 45°-Winkel ablaufenden Sprite. Sieht sehr realistisch aus Rolling Eyes . Pathfinding wäre dann schon etwas komplitzierter.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

GeGenesis

BeitragMo, Jan 03, 2005 12:54
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nimmt aber immer den snellsten weg Confused

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Jan 03, 2005 12:57
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Nein, tut es nicht. Sobald die Figur einmal die Rechnerische Distanz erhöhen müsste um ans ziel zu kommen, findet sie den Weg nämlich gar nicht mehr, sondern bleibt am "zielnahesten" Hindernis kleben.
Zu Diensten, Bürger.
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Egon Dragon

BeitragMi, Jan 05, 2005 18:41
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Hi ersma

also ich hab mir jetzt das tutorial mit dem pathfinding einpaarmal reingezogen und hab jetzt ein dreidimensionales feld gemacht, bei dem die x und y positionen von den tiles,Hindernissen und liste gespeichert sind.

klappt auch ganz gut, dh das er mir wirklich die wegkosten bis zum ziel aufzeigt. aber ich hab keine ahnung, wie ich es machen soll, das er nur den knotenpunkt weiterverfolgt, der die wenigsten wegkosten hat.

brauche also hilfe.

Splinner

BeitragDi, März 08, 2005 16:17
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weiß nich ob das noch aktuell is aber das geht indem du etwas einbaust,
eine type variable die immer mitzählt wenn ein neuer punkt gesetzt wird (udn natürlich auch diesen punkt speichert in x und y meinetwegen)...dann lässt du ihn berechnen und naja der rest erklärt sich von selbst...
einfach eine schleife durch alle types( ! aber wohlgemerkt von hinten, sonst läuft er ja rückwerts!) gehen lassen und naja...u.s.w
ihn eben laufen lassen....

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