modul erstellen?

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stfighter01

Betreff: modul erstellen?

BeitragDi, Jan 11, 2005 3:17
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wie kann man eigentlich ein hauseigenes modul erstellen?

hab mal probiert im mod/brl.mod ordner ein verzeichnis anzulegen, und meine bmx datei reinzukopieren

der vollständigkeit halber hab ich dieser auch noch ein module "xxx" namen und ne moduleinfo gegeben, aber beim linken kann er die befehle und objekte nicht finden.

gibts irgendwo eine modul defintion oder hilfe dazu, oder einfach irgendwas???

mfg stfighter
Denken hilft!

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Jan 11, 2005 8:15
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ja, du musst den ordner richtig anlegen!

z.B.
pub.mod\fps.mod\fps.bmx

dann gehts auch.
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stfighter01

BeitragDi, Jan 11, 2005 11:18
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geht noch immer nicht Sad

habs bisher im brl.mod ordner gehabt

hab es jetzt ins "pub.mod/eimages.mod" verzeichnis gezogen
der header schaut so aus (ich war so frei und hab mir mal kurz deinen aus dem archiv ausgeliehen Laughing ):

Code: [AUSKLAPPEN]

Strict

Import BRL.System

Rem
ModuleInfo "Version: 1.00"
ModuleInfo "Author: Jan_(Jan Kuhnert)"
ModuleInfo "License: Public Domain"
ModuleInfo "Copyright: Keins, aber Credits währen nett"
EndRem

Public


und die datei heisst *edit* "eimages.bmx" *edit*


schätze ich muss das noch importieren im program.
aber wie?
"import eimages " funktioniert nicht
Denken hilft!

bruZard

BeitragDi, Jan 11, 2005 11:31
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Dein Kopf ist komplett falsch aufgesetzt:

Code: [AUSKLAPPEN]

Module makegame.iScore

ModuleInfo "Version: 0.01"
ModuleInfo "Author: Jens [bruZard] Henschel"
ModuleInfo "License: Freeware"
ModuleInfo "Copyright: MakeGame()"
ModuleInfo "Modserver: makegame"


Mein Modul liegt in \mod\makegame.mod\iscore.mod\ und heisst iscore.bmx (die Hauptquelltextdatei muss den Namen des Unterordners haben)
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Jan 11, 2005 11:47
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hm, der ist nciht so falsch.
Code: [AUSKLAPPEN]

Module Jan.FPS

heißt, das man angibt, wo es steht, wenn das nicht gemacht wird,
wird es bei jedem Quick Build neu Kompiled, auch wenn sich nichts verändert hat, aber es ist den Endbenutzter überlassen, wie er seine Strucktur anlegt.
mod\jan.mod\fps.mod\fps.bmx
Code: [AUSKLAPPEN]
Strict
Import BRL.System

'Module Jan.FPS
'rem
ModuleInfo "Version: 1.00"
ModuleInfo "Author: Jan_(Jan Kuhnert)"
ModuleInfo "License: Public Domain"
ModuleInfo "Copyright: Keins, aber Credits währen nett"
'EndRem

Private

Global FPS_zahler%
Global FPS_Start_Time%
Global FPS_Time%
Global FPS#
Global FPS_Aktuell#

Public

Function update_FPS#(checktime%=250)
   
   Local Righttime%,Time_old%
   
   FPS_Zahler :+1 '= FPS_Zahler + 1
   
   If FPS_Time%=0 Then FPS_Time%=MilliSecs()
   
   Time_old=FPS_Time%
      
   FPS_Time%=MilliSecs()
   
   If FPS_Time%-time_old
      FPS_Aktuell# = 1000.0/Float(FPS_Time%-time_old)
   Else
      FPS_Aktuell# = FPS#
   EndIf
   'Print (FPS_Time%-time_old)
   
   If FPS_Time% > FPS_START_TIME + checktime%
   
      Righttime      = FPS_Time% - FPS_START_TIME%
      FPS_START_TIME   = FPS_Time%
      FPS#         = (Float(FPS_Zahler*1000.0)/Float(Righttime))
      FPS_Zahler      = 0
               
   EndIf
   
   Return FPS_Aktuell#

End Function

Function Get_User_Fps%()
   Return Int(FPS)
End Function

Function Get_Current_Fps#()
   Return FPS_Aktuell#
End Function

Rem
Repeat
   Delay Rand(50)
   Print String(Int(Update_FPS#())) + " x "+String(get_user_FPS())

Until KeyHit(Key_Escape)
EndRem


c:\bmx\fpstest2.bmx
Code: [AUSKLAPPEN]
'Import jan.fps

Graphics 320,240,0,60

Repeat
   Cls
   DrawText update_FPS#(),0,0
   Flip
Until KeyHit(Key_Escape)


Functioniert Einwandfrei.
Beachte bitte, alles Kleinzuschreiben, bei der Pfadangabe und den Pfaden.
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stfighter01

BeitragDi, Jan 11, 2005 12:07
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hmm muss ich das modul vorher kompilieren mit "build module?"

das geht bei mir nicht, da blitz den gnuc kompiler nicht findet.
(nicht vorhanden bei windowsversion???)
ich kann auch andere module so nicht kompilieren.

dachte eigentlich der source wird direkt eingebunden und erst im nachhinein kompiliert.

wo krieg ich den gcc her?

mfg stfighter
Denken hilft!

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Jan 11, 2005 12:28
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http://prdownloads.sf.net/ming...e?download
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TheShadow

Moderator

BeitragDi, Jan 11, 2005 19:19
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hm ...

ich denke, wenn es 1x benutzt wurde, dann wird es erstellt und beim 2. mal wird es nicht mehr neugebaut - außer, es ändert sich was

guck mal, ob da ein unterordner im modul-odner existiert... dort werden an sich alle obj-dateien gespeichert...

alle module neukompilieren, lohnt sich für normalsterbliche nicht Smile
außer, du machst ein neues modul, das zusätzlich C++ codes enthält, dann muss man MinGW installieren. Beachte systemvariablen

PATH und MINGW
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

Nemesis

BeitragDi, Jan 11, 2005 19:29
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du musst ja auch nicht alle module neu erstellen.
reicht ja wenn du dein eigenes.

Code: [AUSKLAPPEN]

bmk makemods -r pub.mymodul


Und das einmal mit -r und einmal ohne (damit es sowohl im debug als auch ohne verwendbar ist)

stfighter01

BeitragDo, Jan 13, 2005 3:52
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ok, ich glaub ich hab jetzt bald alle commands vom bmk tool durch.
aber es funktioniert immer noch nicht. darum geb ichs jetzt einfach auf!
ein paar so bmx.a. .i ,.sowieso dateinen sind auch schon erstellt worden, aber mit bmk listmods wird meins immer noch nicht gefunden.

einstsweilen brauch ichs aber noch nicht so dringend und irgendwann kommt ohnehin die offizielle release.Dann wird wohl die build modules option auch richtig implementiert sein. Laughing


mfg stfighter(hasst probleme die nicht vorhandene infos benötigen Evil or Very Mad )
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Jan 13, 2005 8:04
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Hm, hast du den MiniGW richtig installiert, sonst geht es nciht.
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stfighter01

BeitragSo, Jan 16, 2005 13:00
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ok ich habs gelöst *schnaub,fauch*

ich hab mein file im ordner Eimage.mod abgelegt.

mit grossbuchstaben im dateinamen kann das modul aber nicht kompiliert werden.
geht nicht -njete -nieeeesch
auch wenn man "bmk makemods -r stf.Eimage" angibt gehts nicht.

ok, war meine dummheit aber vielleicht hat ja jemand das selbe problem


*edit
und weil ich so eine freude damit habe das es funktioniert, hab ich gleich im codearchiv mein extendet image modul zur verfügung gestellt
*edit

mg stfighter
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