AnimationsBug in Blitz?

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Betreff: AnimationsBug in Blitz?

BeitragDo, Feb 24, 2005 17:54
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Hallo!
Bin neu in der Community!
Ich hoffe ihr seid nett... Very Happy
Aber jetzt mal zu meiner guten Frage,
Ich habe mir ein mesh zusammengebastelt und es animiert. (mit bones)
Es besteht aus einem Körper, (bones), und einem seperatem Kopf.
mach ich nun eine kleine Animation, indem sich der Körper bewegt, bewegt sich auch der Kopf mit (wie geplant), allerdings sieht dies in blitzbasic selber, ganz anders aus.. der Körper bewegt sich, der Kopf zeigt keine Bewegung.
Kann man nicht in Blitzbasic dieses Problem beheben?
Also die iregtwie wieder verlinken? Also das der Kopf wieder auf den Körper hört?
Ich hoffe man konnte es verstehen Laughing

Danke,
MfG, "sehr" erforderlich Wink

nochwas: Der Kopf selber hat nämlich keine Animation und keine Bones,
der soll nur den Körper folgen. Er ist nur mit den Bones verbunden.
für bewegungen und rotationen.

Henry

BeitragDo, Feb 24, 2005 17:58
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Ähem pupser, warum der neue Nick?
Aiya Eärendil Elenion Ancalima!

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BeitragDo, Feb 24, 2005 18:00
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Hallo? Was isn hier los???
"pupser" ?! Darf man hier Ausdrücke verwenden?
Ich dachte da steht was anderes in den Regeln... Shocked
  • Zuletzt bearbeitet von erforderlich am Do, Feb 24, 2005 18:10, insgesamt einmal bearbeitet

Henry

BeitragDo, Feb 24, 2005 18:00
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Hahaha...ja nee, is klaaar. Laughing
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BeitragDo, Feb 24, 2005 18:01
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Hallo?
 

FBI-blitz

BeitragDo, Feb 24, 2005 18:20
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Wenn der Kopf n eigenes Mesh ist, hängst du ihn folgendermaßen an den Körper ran:

Code: [AUSKLAPPEN]

koerper = loadmesh("Körper.3ds")
kopf = loadmesh("Kopf.3ds", koerper)


Die Pfade musst du natürlich anpassen! Wink

Und das von Henry darfst du nicht so ernst nehmen!
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Wild-Storm

BeitragDo, Feb 24, 2005 18:25
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entityparent.
ps: nur weil da ein fehler ist, heist das noch lange nicht, dass der in blitz selber is Rolling Eyes
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BeitragDo, Feb 24, 2005 19:06
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jaaa...soweit war ich auch schon. Aber mit entityparent kann man doch kein Objekt einem anderen zuweisen, so das er weis wie man scih rotiert, oder so...oder? bei mir hat es nicht geklappt..
vielleicht enityparent, un dann zu nem bone, mach ich noch nen head bone. Die bones verlinke ich dann, oder so..
Ic probiers mal aus...
Danke trotzdem

achja: der kopf is in der selben datei (ne *.b3d datei)

Wild-Storm

BeitragDo, Feb 24, 2005 19:15
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vllt upst du mal model+code, dann kann man das prob besser nachvollziehen
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Bolo Loco

BeitragDo, Feb 24, 2005 19:54
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Falls du vorhast den Kopf seperat im Programm zu bewegen,
dann schau dir doch mal diesen Link an im Code-Archiv auf
Blitzbasic.com :
http://www.blitzbasic.com/code...p?code=655


Bei fragen - einfach mal melden ..

Bolo Loco
 

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BeitragDo, Feb 24, 2005 21:16
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Vielen Dank für die Antworten.
Ich hab es aber schon alleine geschafft.
Im endeffekt, wie der Code aus dem Codearchiv. Nur das ich es ganz alleine geschafft habe! Very Happy
Habe einfach den Headbone mit findchild() ausfindig gemacht und den Körper als parent für den Kopf zu setzten.

Aber wo wir gerade dabei sind, wie macht man eigentlich eine Waffe sammt Hände für einen Egoshooter?
Die Hände als extra Objekt, oder an der Waffe dran "kleben"?
Vielleicht nen Pivot für Waffe und Hände setzten oder so?

Naja bin offen für Antworten Smile
 

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BeitragSa, Feb 26, 2005 15:16
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Habe mir mal ein paar Gedanken zum Animieren von Waffen gemacht.
Wenn ich einzelne Objekte mache un diese zu einem Hauptbone als child mache klappt es. Animationen können schnell erstellt werden. (Magazin fällt raus, etc.) Allerdings ist mit heute eingefallen, wenn ich eine Waffe aus mehreren Objekten erstelle, muss ich auch jedes Objekt unwrappen und jedem eine Textur zuweisen..Ist das denn auch so günstig?

Wie machen das denn so die großen Firmen? Würde mich mal interressieren...

tschüss
 

Moses

BeitragSo, Feb 27, 2005 16:24
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Zitat:
Aber wo wir gerade dabei sind, wie macht man eigentlich eine Waffe sammt Hände für einen Egoshooter?
Die Hände als extra Objekt, oder an der Waffe dran "kleben"?
Vielleicht nen Pivot für Waffe und Hände setzten oder so?


hmmm dein model hat doch schon bones für die hände...

... mach eine animation in der die händedie waffe in schussposition halten und leg dann die waffe in die hände, muss man dann natürlich auch für ne einhandwaffe, messer (das brauch auch noch ne attack-ani) extra animationen erstellen ... wenn du viele waffen mit unterschiedlichen handpositionen hast ist es event. besser den waffen bones zu verpassen oder bestimmte dreiecke in mesh einzubasteln die dann die handpositionen bestimmen zu verpassen oder die handpositionen in einer extra datei die die waffe sonst noch beschreibt (feuerate, schaden, nachladezeit, etc.) mit abzulegen und die position der arme und hände daraus zu kostruieren... es gibt da viele möglichkeiten...

Zitat:

Habe mir mal ein paar Gedanken zum Animieren von Waffen gemacht.
Wenn ich einzelne Objekte mache un diese zu einem Hauptbone als child mache klappt es. Animationen können schnell erstellt werden. (Magazin fällt raus, etc.) Allerdings ist mit heute eingefallen, wenn ich eine Waffe aus mehreren Objekten erstelle, muss ich auch jedes Objekt unwrappen und jedem eine Textur zuweisen..Ist das denn auch so günstig?


nicht unbedingt ungünstig kommt wieder darauf an was du brauchst für dein spiel, du hast zb ein gewhr was mit mit verschiedenen munitionstypen geladen werden kann ... magaziene oder ladegurte sollen also eventuell auch unterschiedlich texturiert sein...

nu kannst du das alles in ein mesh mit animation einbasteln für 3 verschiedene magaziene jewails die animation und extra polygone und event. noch ne grössre textur weill du die letzte magazin-textur nimmer mit rauf kriegst... später fällt dir ein du willst noch 2 weitere munitionstypen hinzubasteln ... fängst wieder an an allen eigendlich soweit fertigen dateien rumzuschrauben ...

mach doch einfach die animation mit einem bone an die waffe, und hänge je nach bedarf dein magazin ran ... mappen must du eh jedes objekt ob ob nun mehre objekte in einer datei sind oder über mehre dateien verteilt bleibt sich gleich ... mehere objekte können auch die selbe textur benutzen so kann die textur für waffe und standard magazien die selbe sein obwohl 2 meshes eingeladen werden ...

zum anfang und für kleine projekte scheint so eine aufteilung zu aufwändig aber später alles nochmal umzuschubsen weil man nimmer klarkommt ist viel aufwändiger...
 

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BeitragSo, Feb 27, 2005 22:44
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Danke für die ausführliche Antwort..

Zitat:
nu kannst du das alles in ein mesh mit animation einbasteln für 3 verschiedene magaziene jewails die animation und extra polygone und event. noch ne grössre textur weill du die letzte magazin-textur nimmer mit rauf kriegst... später fällt dir ein du willst noch 2 weitere munitionstypen hinzubasteln ... fängst wieder an an allen eigendlich soweit fertigen dateien rumzuschrauben ...


Den Teil habe ich überhaupt nicht verstanden...
Aber naja:

Zitat:
mach doch einfach die animation mit einem bone an die waffe


So einfach isses gar nich Wink



Zitat:
mehere objekte können auch die selbe textur benutzen so kann die textur für waffe und standard magazien die selbe sein obwohl 2 meshes eingeladen werden ...


Du meinst eine Textur, auf der das Magazin abgebildet ist, dann unwrappe
cih meien sachen so, das sie mit dieser map überinstimmen..(könnte gehen), dann habe ich auch diese Datei im Speicher und muss sie nicht immer wieder laden. Wenn das funktioniert, kann man sicher ne Menge rausholen. Danke!
Aber ich denke, ein Magazin, wird trotzdem mit ner extra Datei gemappt, komfortabler! Wink

Was die Animationen betrifft:
Könntest du, oder jemand anders noch mal näher drauf eingehen?
Das wäre nett. Habe nämlcih nicht alles kapische gemacht...
Ich habe das so verstanden, das die Hände Extra Objekte sinn, die haben ja auch bones, dann schaut man wo man sie gut mit den Waffenbones verlinken kann...Damit die Waffe Parent ist...Oder man macht mit dem Auge, die Hand immer irgentwie anpassen.. So wie es gerade gebraucht wird...(wahrscheinlich praktischer...)
Wäre toll, wenn jemand nochmal näher drauf eingehen würde....

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