272. Palmenwald 3
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von NightPhoenix
Gepostet am Samstag, 9. Juni 2007
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Die Version Nummero 3 meines "Palmenwaldes". Das Bild des "Palmenwald 2" ist ja nun auch schon einige Monate alt und nun dachte ich mir ich verbessere das Ganze mal in Form einer Insel, Lightmap, schönere Palmen und Gräser, denn die vorherige Version stammt aus meinen Anfängerzeiten.
Insgesamt sind 8000 Palmen und 16.000 Gräser geladen. Dazu ein Terrain mit einer durchschnittlichen Poly Zahl von 12.000. Auf dem Bild sieht man nur ca. 1/10 der Insel mit der Sicht an einem Hang entlang.
Prinzipiell ist es für mich nur mal ein Test wie gut mein System läuft und wie gut man in kurzer Zeit ein möglichst atmosphärisches Bild mit Blitz3D erstellen kann.
Daten:
20-25FPS
24.000 Surfaces
315.000 Polygone (erste Zahl auf dem Screen)
System:
Athlon 64 3000+
Gainward Geforce 6600GT
Gigabyte K8NF-Ultra NFORCE4
1GB Kingston DDR-RAM im DualModus (zwei 512er)
-> nicht übertaktet
MfG. NightPhoenix
Hab mal das Ganze nach dem Tipp von ZaP verbessert:
Daten:
- Vegetation ist nun dichter
- insgesamt 2.1 Millionen Polygone (auf dem Bild sind 1.028.000 Polys)
- 3 versch. Pflanzen
- Massiv Überzogene Surfaceanzahl (MÜS ^^) von 32.005 Surfaces
- nur noch 5 FPS
hätte nicht gedacht dass 2 Millionen Polygone noch so "flüssig" laufen, aber ich vermute mal da ist noch mehr drin, wenn man alle Palmen zu einem Surface zusammenfügen würde. Leider verschwinden alle Pflanzen bei dem Befehl PositionMesh statt PositionEntity weshalb ich das ganze vorerst aufgegeben habe.
MfG. NightPhoenix
Insgesamt sind 8000 Palmen und 16.000 Gräser geladen. Dazu ein Terrain mit einer durchschnittlichen Poly Zahl von 12.000. Auf dem Bild sieht man nur ca. 1/10 der Insel mit der Sicht an einem Hang entlang.
Prinzipiell ist es für mich nur mal ein Test wie gut mein System läuft und wie gut man in kurzer Zeit ein möglichst atmosphärisches Bild mit Blitz3D erstellen kann.
Daten:
20-25FPS
24.000 Surfaces
315.000 Polygone (erste Zahl auf dem Screen)
System:
Athlon 64 3000+
Gainward Geforce 6600GT
Gigabyte K8NF-Ultra NFORCE4
1GB Kingston DDR-RAM im DualModus (zwei 512er)
-> nicht übertaktet
MfG. NightPhoenix
Hab mal das Ganze nach dem Tipp von ZaP verbessert:

Daten:
- Vegetation ist nun dichter
- insgesamt 2.1 Millionen Polygone (auf dem Bild sind 1.028.000 Polys)
- 3 versch. Pflanzen
- Massiv Überzogene Surfaceanzahl (MÜS ^^) von 32.005 Surfaces
- nur noch 5 FPS
hätte nicht gedacht dass 2 Millionen Polygone noch so "flüssig" laufen, aber ich vermute mal da ist noch mehr drin, wenn man alle Palmen zu einem Surface zusammenfügen würde. Leider verschwinden alle Pflanzen bei dem Befehl PositionMesh statt PositionEntity weshalb ich das ganze vorerst aufgegeben habe.
MfG. NightPhoenix
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Kommentare
- 1, 2 › »
Das habe ich auch mal programmiert in B3D:
http://www.eit.fhbb.ch/~adrian...hp?color=0
http://www.eit.fhbb.ch/~adrian...Island.rar
http://www.eit.fhbb.ch/~adrian...Island.exe
(den quellcode gebe ich leider nicht frei... sorry)
Was noch wichtig ist und praktisch keine performance kostet sind schatten. du muss einfach im voraus eine zusätzliche textur für das terrain berechnen mit den schatten der palmen und evt auch noch der gräser.. dann das wasser noch besser.
zudem ein tipp: damit du nicht alle palmen gleich aussehen kannst du sie einfach ein bisschen mit zufallstgenerator verzerren. also ein bisschen grösser und kleiner machen, ein bisschen breiter oder tiefer und dazu noch die farbe leicht abändern und dann noch ein unterschiedlich schreg setzten.
ich habe bei meinem demo nur 2 verschiedene pflanzen!
also viel spass und erfolg
http://www.eit.fhbb.ch/~adrian...hp?color=0

http://www.eit.fhbb.ch/~adrian...Island.rar
http://www.eit.fhbb.ch/~adrian...Island.exe
(den quellcode gebe ich leider nicht frei... sorry)
Was noch wichtig ist und praktisch keine performance kostet sind schatten. du muss einfach im voraus eine zusätzliche textur für das terrain berechnen mit den schatten der palmen und evt auch noch der gräser.. dann das wasser noch besser.
zudem ein tipp: damit du nicht alle palmen gleich aussehen kannst du sie einfach ein bisschen mit zufallstgenerator verzerren. also ein bisschen grösser und kleiner machen, ein bisschen breiter oder tiefer und dazu noch die farbe leicht abändern und dann noch ein unterschiedlich schreg setzten.
ich habe bei meinem demo nur 2 verschiedene pflanzen!
also viel spass und erfolg

Nice (Freitag, 22. Juni 2007 um 16:55 Uhr)
Von Dreamora
Sieht gut aus.
Hätte allerdings 2 elementare Optimierungen zu empfehlen:
1. Palmcluster -> AddMesh zb mal ansehen -> surface reduktion und rechter performance gain
2. Level of Detail (LoD): es gibt keinen grund warum palmen am horizont immer noch volle polygonzahl haben, sieht man ja eh net
kostet aber massiv performance.
das autofade würdest du dann einfach auf ganze palmcluster anwenden.
Hätte allerdings 2 elementare Optimierungen zu empfehlen:
1. Palmcluster -> AddMesh zb mal ansehen -> surface reduktion und rechter performance gain
2. Level of Detail (LoD): es gibt keinen grund warum palmen am horizont immer noch volle polygonzahl haben, sieht man ja eh net

das autofade würdest du dann einfach auf ganze palmcluster anwenden.
sehr schön (Montag, 11. Juni 2007 um 12:34 Uhr)
Von Dottakopf
Sehr schick gemacht ! Bin beeindruckt.
Doch das Wasser schaut irgendwie arg blau aus.
Trotzdem wirkt alles natürlich
Weiter so !
mfg Dottakopf
Doch das Wasser schaut irgendwie arg blau aus.
Trotzdem wirkt alles natürlich
Weiter so !
mfg Dottakopf
schon schön (Samstag, 9. Juni 2007 um 18:34 Uhr)
Von skey-z
vlt solltest du die Gräser mit einem niedrigeren autofade Wert verbinden, da gras in 1km Entfernung auch in der realität nicht so ins Auge fällt
wurzeln (Samstag, 9. Juni 2007 um 17:47 Uhr)
Von Goodjee
vllt solltest du die palmen irgendwie eleganter im boden verschwinden lassen oder ein paar grasbüschel vor die palmen sttellen
*g*
aber sonst perfekt!!!
*g*
aber sonst perfekt!!!
Bitte... (Samstag, 9. Juni 2007 um 12:16 Uhr)
Von NightPhoenix
...gern geschehen ^^
ich überleg mir grade das irgendwie in mein Projekt einzubauen.... natürlich würde ich bis dahin noch daran feilen damit auch schwächere PCs nicht 3 Sekunden zum rendern eines Frames brauchen *wink*
ich überleg mir grade das irgendwie in mein Projekt einzubauen.... natürlich würde ich bis dahin noch daran feilen damit auch schwächere PCs nicht 3 Sekunden zum rendern eines Frames brauchen *wink*
:) (Samstag, 9. Juni 2007 um 12:09 Uhr)
Von ZaP
Perfetto

Update (Samstag, 9. Juni 2007 um 11:58 Uhr)
Von NightPhoenix
Zitat:
Ist er auch.... leider, denn eine lightmap + AlphaTextur + GrasTextur + Sandtextur geht leider nicht. Die Lightmap würde in dem Fall wie die AlphaMap wirken un unschöne Überblendungen verursachen.
Hab mal ein das ganze nach dem Tipp von ZaP verbessert:
http://marinext.ma.funpic.de/i...nwald3.jpg
Daten:
- Vegetation ist nun dichter
- insgesamt 2.1 Millionen Polygone (auf dem Bild sind 1.028.000 Polys)
- 3 versch. Pflanzen
- Massiv Überzogene Surfaceanzahl (MÜS ^^) von 32.005 Surfaces
- nur noch 5 FPS
MfG. NightPhoenix
.... der Strand sieht wie angeklebt aus.
Ist er auch.... leider, denn eine lightmap + AlphaTextur + GrasTextur + Sandtextur geht leider nicht. Die Lightmap würde in dem Fall wie die AlphaMap wirken un unschöne Überblendungen verursachen.
Hab mal ein das ganze nach dem Tipp von ZaP verbessert:
http://marinext.ma.funpic.de/i...nwald3.jpg
Daten:
- Vegetation ist nun dichter
- insgesamt 2.1 Millionen Polygone (auf dem Bild sind 1.028.000 Polys)
- 3 versch. Pflanzen
- Massiv Überzogene Surfaceanzahl (MÜS ^^) von 32.005 Surfaces
- nur noch 5 FPS
MfG. NightPhoenix
Toll (Samstag, 9. Juni 2007 um 10:21 Uhr)
Von Tornado11
Schöm wunderbare Grafik, aber der Strand sieht wie angeklebt aus.
respekt (Samstag, 9. Juni 2007 um 10:02 Uhr)
Von ZaP
Wow, das sieht richtig gut aus! Respekt!
Vllt solltest du aber noch etwas detailreichere Infos über deine Graka posten
Und eine nette Skybox würde dem Ganzen den letzten Schliff geben.
Großes Lob, ZaP
Vllt solltest du aber noch etwas detailreichere Infos über deine Graka posten

Und eine nette Skybox würde dem Ganzen den letzten Schliff geben.
Großes Lob, ZaP
Von adba