Meshterrain mit Schatten
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Ist das denn Realtimefähig oder nur für Lightmaps (Was ja auch schon toll wäre) und wie sind die FPS?
MfG Ironstorm |
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..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::.. MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13Betreff: ... |
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Zurzeit ist es nicht realtimefähig. Dafür ist die Schattentextur zu groß(128*128) und die "Abtastschritte" zu klein. Aber mal schauen was sich da noch machen lässt. ![]() |
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Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben! advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans! Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13Betreff: ... |
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So, ich hab es jetzt mal realtime ausprobiert und ich muss sagen ich bin erstaunt wie gut die Schatten noch aussehen, wenn ich mit einer Samplerate von 10 arbeite(das heißt, dass 10mal so große Schritte gemacht werden und demnach auch 10mal weniger ![]() Ich hab für die Interessierten mal ein Video im Archiv hochgeladen: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=1385 Die Fps des Videos entsprechen ungefähr denen ich Echtzeit. Also imho ziemlich gut, wenn man bedenkt dass jeden Frame die Schatten komplett neu gerendert werden ![]() Als nächstes werde ich mich an die Optimierung machen, das heißt z.B. jeden Frame nur einen Teil der Textur zu Updaten, wenn die Schatten insgesamt alle 10 Sekunden aktualisiert werden reicht das ja vollkommen. in welchem Spiel geht schon die Sonne im Sekundentakt auf und unter ![]() |
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FreetimeCoderBetreff: hmhm |
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Sieht gut aus! Wo ist der Code? ![]() Mit welchem Programm hast du den Film gemacht? |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!" Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13Betreff: ... |
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Code gibts(wenn überhaupt) erst wenn es in Echtzeit auf älteren Maschinen noch flüssig läuft. ![]() Den Film hab ich mit "pjBmp2Avi" aus Einzelbildern zusammengefügt, welche ich mit Safebuffer gespeichert habe. |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Wird es denn später auch für größere Texturen, sagen wir mal 512x512 sein und der Schatten speicherbar? Ich brauche einen Meshterrain Renderer. Habe zwar Gile[s], was aber bei so einer Map irgendwie zusammen bricht. ALE habe ich auch aber die Savedatei ist defekt und ich will nicht nochmal alles neu machen :/
MfG Ironstorm |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13Betreff: ... |
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Theoretisch wäre es kein Problem beliebig große Schattentexturen von beliebig großen Terrains zu erstellen. Praktisch geht das zurzeit nicht, da die Funktion die den Schatten berechnet auf mein Meshterrain-System aufbaut, welches maximal 128*128 große Terrains laden kann. Aber das ließe sich leicht umschreiben. Mal schauen was ich in der Hinsicht noch mache.
Ich bin zwar der Ansicht, dass es für dich nicht zu schwer sein sollte "mal eben" so eine Funktion zu programmieren(ich habs ja auch in einer Nacht geschafft), aber vielleicht könnte man sich ja irgendwie einigen. ![]() Wenn Interesse besteht kontaktiere mich am besten per PN oder ICQ... |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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hrmpf, jetzt habe ich schon eine Lösung gefunden.
Trotzdem danke. Schreibe doch so eine Funktion und poste es ins Codearchiv. Kann bestimmt mal einer brauchen. MfG Ironstorm |
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Dreamora |
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So ne funktion hats schon im CodeArchiv.
Bin mir nur net sicher ob hier im D oder im englischen. Aber ne die auf Basis der Heightmap, Lichtrichtung etc ne Shadowmap erzeugt, existiert. |
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