MM-MatzEdit
Übersicht 

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biggicekeyBetreff: perfekt |
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endlich das was du am besten kannst und genau das was ich gerade brauche! also halte dich ran. als beta tester stehe ich dir mit meinem langsamen system wie im icq schonmal bequatscht immer gern zur verfügung.
bis denne |
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#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
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Noobody |
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"Das besondere ist nun das die MeshTiles nicht als Entitys bereit liegen sondernt
in Echtzeit erstellt werden, aus Daten die in Banken liegen." Wie meinst du das? Wenn du sie erstellst, werden sie ja automatisch zu Entities, daher verstehe ich den Sinn dieser Aussage nicht ganz. Ausserdem, was meinst du damit, dass das Wasser keinen Speicher frisst? Solange du Wasser hast, muss es ja irgendwie RAM & VRAM verbrauchen, da man sonst ja nix davon sehen würde. Ansonsten hört sich das ganze vielversprechend an, auch wenn man auf dem Screen noch nicht viel sieht. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
Matthias |
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Na gut ich gehe mal etwas daruf ein. Vieleicht wäre es auch eine Idee für andere die ähnliches vor haben.
Nehmen wir an die Camera steht auf position 0,0,0 und hat eine CameraRange von 1000. Also sind alle Tiles sichtbar die im Bereiche -1000x bis +1000x und -1000z bis +1000z liegen. Wenn nun das Terrain um zb das 10fache gedeht ist wären es 7x7 Tiles da ein Tiles 16x16 Einheiten groß ist. Letzendlich sinds also 49 Tiles (Entitys). Wenn nun Tiles aus dem sichtbereich verschwinden weil mann die Camera bewegt werden diese als unsichtbar makiert. Wenn nun allerdings neue Tiles in den Sichtbereich gelangen wird einfach nur nach ein unsichtbares Tiles gesucht und dieses an die neue Position gesetzt und mit neuen Höhendaten und Textur gefüttert. Die Wassegrundfläche die sich wiederholt besteht aus 4x4 Tiles und frist somit einmalig (64*64*4B+16*16*2B)*4 =67KB. Und das ist soooo wenig das es für mich nichts ist. |
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Noobody |
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Nun, das macht insofern Sinn, als dass du Arbeitsspeicher sparst für die Meshes.
Jedoch musst du auch sehen, dass ein solches Tile vergleichsweise wenig Speicher frisst, zumal heutzutage von einem Arbeitsspeichervolumen >512 MB ausgegangen werden kann. Vergleichsweise dazu steht dein Algorithmus, der ständig nicht sichtbare Meshes entfernt und On-the-fly neue erstellt - überleg dir mal, wieviel Rechenzeit das frisst, wenn man bedenkt, dass DX7 nicht für solche Vertexoperationen gedacht ist. Ich würde dir empfehlen, das ganze darauf zu beschränken, die Meshes am Anfang zu erstellen und dann je nach Entfernung mit LOD zu arbeiten (indem du die verschieden detaillierten Meshes ein- und ausblendest). Ist natürlich deine Entscheidung, aber man sollte immer ein Auge auf die CPU - Auslastung werfen. |
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BladeRunnerModeratorBetreff: Naja,... |
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... mir stellt sich die Frage wieviele 3D-Editoren und Spielereien gleicher Machart Du noch machen willst?
Du hattest Oil War - zu groß, eingestellt. Dann dieses Megaprojektedingsi, bei dem 'das wichtigste natürlich die Karte ist' - man hört nix mehr davon. Dein Contestspiel war ein Terrain mit 2 Helikoptern. Und nun den hier, der ja auch wieder für Karten von epochaler Tiefe angelegt ist. Wie lang wirst Du daran sitzen um es dann fallen zu lassen? Ich sagte es Dir schon im Forum mehrfach und (auch wenn Du es wohl nicht wissen willst) wiederhole mich nochmal: Denk kleiner, und konzentriere Dich auf die Spielmechanik, sonst wird jedes deiner Projekte im selben Stadium versumpfen. |
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Zu Diensten, Bürger. Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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biggicekey |
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naja bisher scheiterten die projekte ja nicht an der karte, sondern an der spielmechanik!
jetzt konzentriert er sich auf die karte. also bin ich zumindest zuversichtlich. zum thema speicher vs rechenleistung denke ich ebenfalls das diesmal ein besserer schritt in richtung weniger sinnlose speicherbelegung gemacht wird. für modelle eines spiels muss ja noch platz bleiben und bei casual gamern muss man auch nicht immer von 512+ ram ausgehen. fps technisch muss natürlich auch bedacht werden das rechenpower dann auch entsprechend kleiner ist meistens. also sollte da ein guter mittelwert gefunden werden. ich denke im vergleich zum reinen lod system (wo ich auch noch kein wirklich aureichedes für meshterrains in b3d gesehen hab) ist dies aber schon der richtige weg. viel erfolg beim weiteren coden. |
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BladeRunnerModerator |
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Zitat: jetzt konzentriert er sich auf die karte. also bin ich zumindest zuversichtlich.
Er hat sich eigentlich immer auf die Karte konzentriert, denn wesentlich mehr hatte noch kein Projekt von ihm zu bieten. Ich binhalt der Meinung er sollte vielleicht mal einen anderen Web bestreiten. Und vor allem Abschied von diesem Gigantismus nehmen. Immer geht es um riesige (online-)Welten. Das kann nur in die Hose gehen. |
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biggicekey |
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will hier keine diskusion anfachen, aber um das zu komplettieren muss ich nochmal darauf hinweisen, das die terrainfunktionen in all diesen gescheiterten projekten einwandfrei funktionierten und dann eher bei anderen (waren ja meist cooperationen) die probleme zu finden waren.
ein tadelloses beispiel für ein komplettes spiel zeigte matthias z.b. mit speedboat. zustimmen kann ich dir bladerunner, dass bei den gescheiterten projeken die ziele zu hoch gesteckt waren und dies wahrscheinlich der grund des scheiterns war. mir gefiel auch nie der "einheitslook" all dieser projekte, aber dieser entstand ja dadurch, das die terrains, die der funktionierende teil waren, alle von matthias kamen. da kann man doch wohl nix mehr gegen sagen, terrains waren immer top. und ein editor mit veränderbaren texturen etc. verhindert dann auch diesen "einheitslook" also sollte man sowas nicht voreilig verurteilen. ich freue mich drauf |
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Noobody |
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Ist wohl noch ein wenig buggy ![]() http://www.noobody.org/BBP/Bug.png Ist passiert, als ich nach vorne zum Rand der Map gefahren bin und dort den Seeboden bearbeitet hab. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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biggicekeyBetreff: gut gut |
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gut. ich find das schon sehr gut.
was noch fehlt ist natürlich die texturierung des terrains. und eine speicherroutine und erklärung wie das ganze im eigenen spiel nutzbar ist. mich persönlich würde es noch freuen wenn man weiter rauszoomen könnte und den "pinsel" noch kleiner skalieren könnte. ich weiß nicht ob die wolken volumetrisch sind, falls ja kann man die weglassen um performance zu sparen außerdem sieht es noch merkwürdig aus beim scrolen wie die wolken zu horizont kommen. ich würde dann später meine eigene skybox verwenden wollen können. alles in allem schon sehr cool bald konkurrenz zu terraed und co |
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owareBetreff: goil |
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mal ganz ehrlich - ich find das teil richtig cool ![]() meiner meinung nach sehr benutzerfreundlich. nur: wie einer meiner vorgänger schon erwähnte, sind die wolken was komisch.. aber ansonsten weiter so!!! oware |
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www.myspace.com/oliverpuetz -> Mein Instrumentalprojekt |
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Goodjee |
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sieht halt aus wie immer...und ich habe das gefühl dass du das alles schonmal gemacht hast... | ||
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/ |
GermannXBetreff: Woooooow! |
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Also ich finde das so ziehmlich das grandioseste was ich in B3D bisher gesehen habe.
Mach das Teil ja weiter, dass muss der Welt erhalten bleiben ![]() |
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...und der Tod warf seine Sense weg und stieg auf den Mähdrescher, denn es war Krieg! |
martin_moehler |
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Hey, das Programm entwickelt sich ja rasend schnell! Und sieht auch echt toll aus. Bei mir ist jetzt meine Festplatte kaputt auf der mein Programm gespeichert war. Naja. Ich hab ja noch den Upload als (etwas ältere) Sicherung.
Aber ich freu mich schon tierisch meine Terrains immer mit deinem Editor zu machen! Super Projekt! LG Martin |
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Intel Core 2 quad 2.3 Ghz, Nvidea GeForce GT 120, 4GB Arbeitsspeicher, Vista 64 bit |
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Valnar |
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Das du die Bilder in der Mainloop nach und nach lädst find ich sehr gut, macht Windows und andere programme meist auch kaum bis garnicht anders.
Und das Programm sieht cool aus, wie schaffst du das in so kurzer zeit? |
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TankbusterBetreff: Kleine Idee .... |
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Ich weiß nicht, ob das so leicht umsetzbar ist. Ich persönlich hab da keine Ideen, aber wäre es vielleicht möglich, dass du das Bauen von unterirdischen Gängen und Höhlen irgendwie einbauen könntest?
Der Welt Editor ist einfach klasse, aber ich habe bis jetzt keinen Map-Editor gefunden, mit dem ich auch Höhlen ins Terrain einfügen kann. Deshalb wäre das doch mal ne neue Idee. Bis jetzt musste ich die Höhlen immer mit meinem 3D-Modellieren oder ähnlichen Sachen selbermachen, was aber ziemlich lange dauert und sehr umständlich ist. =\ Selbst wenn du das nicht machst, ist es ja nicht schlimm. Der Editor ist einfach klasse ![]() |
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Matthias |
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@Tankbuster.
Die Idee hatte ich auch schon. Es wäre echt der Bringer. Allerdings ist das extrem Kompliziert, weil das Terrainsystem nicht dafür ausgelegt ist. Gehört auch nicht zu meinen Zielen. Aber ich werde es denoch zu einem viel späteren Zeitpunkt wenigstens versuchen. Sozusagen als Bonus. Ersteinmal stehen die Objekte an. Was sich vermutlich einige Wochen hinziehen wird. |
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oware |
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Wow das Projekt entwickelt sich ja echt schnell! Sieht verdammt gut aus, nur eine kleine Bemängelung: mach das gras nicht so knallig ![]() ich freue mich schon auf die nächsten einträge im worklog ![]() |
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www.myspace.com/oliverpuetz -> Mein Instrumentalprojekt |
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