BBGL3D - Software-Renderer

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ozzi789

Link zu diesem BeitragMo, Sep 21, 2009 16:57
Muss ja nicht alzu schnell sein, viel besser wäre zu lernen was im Hintergrund passiert bei 3D Anwendungen.
Um ehrlich zu sein, glaube ich kaum das dies mit mehreren Objekten Realtime fähig wird, was aber nichts schlimmes ist Very Happy

0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Nicdel

Link zu diesem BeitragMo, Sep 21, 2009 17:28
Gute Idee, ich glaube mein Laptop ist mit Software sogar schneller als mit Hardware Very Happy
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

ComNik

Link zu diesem BeitragMo, Sep 21, 2009 20:40
Hau rein, ich werde gespannt verfolgen wenn du alles etwas technischer erklärst Wink

viel glück (:
WIP: Vorx.Engine

Noobody

Link zu diesem BeitragMi, Sep 23, 2009 07:55
Sehr interessantes Projekt!

Ich habe soetwas ähnliches mal in BMax gemacht, nur sehr viel simpler - ich habe quasi nur den Vertexprozessor nachgebaut und dann alles in Wireframe gezeichnet (allerdings interessierte mich damals nur die Matrizenrechnung in der 3D-Grafik, weswegen die Rasterung der einzelnen Dreiecke ziemlicher Overkill gewesen wäre) Razz

Noch eine kleine Korrektur: Ein Vertex kann nicht als Vektor aufgefasst werden, sondern als Ortsvektor. Das spielt dann eine Rolle, wenn du zwischen verschiedenen Koordinatenräumen transformieren willst - beim Ortsvektor wird die Translation miteinbezogen, bei einem gewöhnlichen Vektor (wie beispielsweise der Vertexnormale) nur die Rotation und Skalierung.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

Blitzkrieg Bop

Link zu diesem BeitragMi, Sep 23, 2009 11:44
@ozzi789,Nicdel,ComNik,Noobody: vielen Dank für eure Kommentare. Es freut mich sehr, wenn das Projekt auf Interesse stößt Smile .

@Noobody: danke für den Hinweis. Ich habe den Begriff des Ortsvektors absichtlich nicht erwähnt, da ich nicht unnötig für Verwirrung sorgen wollte (man muss ja erstmal wissen, was überhaupt ein Vektor ist). Dein Kommentar hat mich dann aber doch umgestimmt, da der Begriff des Ortsvektors durchaus wichtig ist und somit hier auch schon auftauchen sollte. Außerdem ist er nicht sonderlich schwer zu verstehen, wenn man Vektoren erst einmal verstanden hat. Ich habe den Worklogeintrag geringfügig editiert Smile !
~ Hey Ho Let's Go ~

ComNik

Link zu diesem BeitragMi, Sep 23, 2009 16:54
Überhaupt nicht zuviel erklärt Smile
Immer weiter so.

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine
 

BIG BUG

Link zu diesem BeitragDo, Okt 01, 2009 22:47
Interessanter "Artikel" über die Funktionsweise von OpenGL. Bin auf weiteres gespannt.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

Blitzkrieg Bop

Link zu diesem BeitragFr, Okt 02, 2009 02:02
@BIG BUG: Danke, das freut mich zu hören Smile.
~ Hey Ho Let's Go ~

Xeres

Moderator

Link zu diesem BeitragDi, Okt 06, 2009 09:57
Ein sehr informativer und interessanter Beitrag, ja, geradezu vorbildlich für ein Worklog.
Weiter so in der Qualität!
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

ComNik

Link zu diesem BeitragDi, Okt 06, 2009 18:46
mit den Vektoren und Matrizen hat ich auch grad zu tun.
Super erklärt find ich Smile
WIP: Vorx.Engine
 

Blitzkrieg Bop

Link zu diesem BeitragDi, Okt 06, 2009 23:51
@Xeres und ComNik: Vielen Dank euch beiden!
~ Hey Ho Let's Go ~

ComNik

Link zu diesem BeitragMi, Okt 07, 2009 16:04
ui ich hab was zu meckern gefunden^^
in dem eintrag in dem du das Include System erklärst, hast du ein paar Funktionsbeispiele aufgelistet.
So z.B: BBGL3D_MATHS_MATRIX_Multiply()

Das ist zwar sehr übersichtlich, aber ich finde das vieel zu lang. Da man nicht die möglichkeit hat namespaces zu nutzen
würd ich maximal auf BBGL3D_MatrixMult() oder BBGL3D_MatrixMultiply() ausweichen.

Danke, das wars^^
WIP: Vorx.Engine
 

Blitzkrieg Bop

Link zu diesem BeitragSo, Okt 18, 2009 01:32
@ComNik: was du meinst ist gut nachvollziehbar, allerdings wird es erstmal so bleiben. Dahinter steckt der Gedanke, dass nur die Funktionen kurz und schnell zu schreiben sind, die für den Benutzer relevant sind. Ein Beispiel ist die Render-Funktion: BBGL3D_RenderWorld().

Es wird also unterschieden (und damit auch klar strukturiert und geordnet) zwischen internen Funktionen und den konkreten Funktionen für den Benutzer. Die Funktion zur Matrix-Multiplikation kann dem Benutzer ja ganz egal sein, da sie nur bei den internen Berechnungen eine Rolle spielt. Die Funktion zum Rendern jedoch ist für den Benutzer von großer Bedeutung.

Gerade wenn man Funktionen in bestimmte Blöcke zusammenfassen will, sind etwas längere Funktionsnamen durchaus sinnvoll.
~ Hey Ho Let's Go ~


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