simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach"

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Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragMi, Mai 05, 2010 20:33
Nachdem die Runtimes installiert sind sollte kein Fehler mehr auftreten. Ich linke ja morgen statisch gegen die Runtime, aber heute muss man noch die Runtimes haben Wink
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Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragMi, Mai 05, 2010 20:35
Zur Not packe die fehlende DLL in den BlitzOgre3D Ordner: http://www.dll4free.com/dsplus...00.dll.zip
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ozzi789

Link zu diesem BeitragMi, Mai 05, 2010 21:09
jetzt will er MSVCR100.dll bäh
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragMi, Mai 05, 2010 21:15
dann installiere das verlinkte RT System für Deinen Rechner (32 oder 64Bit) oder warte bis ich eine statisch gelinkte Version hochlade wo das nicht mehr notwendig ist
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ozzi789

Link zu diesem BeitragMi, Mai 05, 2010 21:34
"danach das redist64 installiert"..
hab ich ja schon :/
muss ich da zuerst neustarten?
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragDo, Mai 06, 2010 10:35
Ich habe Dir mal die Runtimes statisch gegen die DLL gelinkt. Kannst ja mal prüfen ob es mit dieser Version funktioniert:

http://bo3d.sedm.de/BlitzOgre3D.dll
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Der Eisvogel

Betreff: Geht nix

Link zu diesem BeitragSa, Mai 08, 2010 23:05
Hallo
Leider funktioniert bei mir auch nix. Ich habe auch schon diese eine Package installiert, aber hat nix gebracht. Auch die statisch gelinkte Dll hat keinerlei Wirkung. Es kommt immer die von ozzi genannte Meldung.
Und dein BlitzMax-Link in deinem Letzten Post verweist ebenfalls auf die B3D-Version Wink
Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D
Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB
Projekte: Window-Crasher
Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen.

Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragSo, Mai 09, 2010 09:06
Ich habe den Link repariert und die fehlenden DLLs als Päckchen verschnürt und verlinkt.
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Der Eisvogel

Link zu diesem BeitragSo, Mai 09, 2010 09:11
Danke dir.
So ist das richtig cool. Bin begeistert. Hoffentlich wird das fertig. Das würde eine sau gute 3D-Enginge für BM werden.

MfG
Der Eisvogel
Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D
Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB
Projekte: Window-Crasher
Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen.

Lord Stweccys

Link zu diesem BeitragMo, Mai 10, 2010 19:31
Echt cool, ey, vor allem ,weil mich stört, dass Flow was kostet.
Werd's vermutlich an mein neuestes Projekt verfüttern. Ich darf doch, oder?

skey-z

Link zu diesem BeitragMo, Mai 10, 2010 19:55
Die letzten Versionen habe ich nicht getestet, aber diese läuft einwandfrei

Laptop Celeron@1,6GHz, 512MB shared RAM, Intel GMA 945

Wäre vlt noch nett, wenn du die Frames anzeigen könntest, es war zwar flüssig, aber man kann es schlecht einschätzen
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Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragMo, Mai 10, 2010 20:23
Danke für die motivierenden Kommentare. Die Statistiken die Ogre zur Verfügung stellt schleife ich natürlich noch durch, so dass man sich auch die FPS anzeigen lassen kann.

@Lord Stweccys
Natürlich darfst Du, BlitzOgre3D ist Freeware, es ist nur die Lizenz von Ogre3D zu beachten, aber die ist seit 1.7 extrem moderat. BlitzOgre3D basiert derzeit auf dem 1.7.1 "Cthuga" Build.
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Goodjee

Link zu diesem BeitragMo, Mai 10, 2010 20:56
unter opengl habe ich auf meinen 2monitoren ein sehr eigenartiges verhalten;
das fullscreenprogramm setzt sich auf den sekundären monitor, der für diese auflösung aber zu klein ist, und ragt noch auf den primären monitor drauf, dessen auflösung ich eg ausgewählt hatte.

ich habe also auf meinem 2. monitor links einen ausschnitt des fullscreenfensters und auf meinem großen 1. monitor rechts den rand vom fullscreenfenster

unter directx startet das programm fullscreen auf dem primären monitor wie es sollte
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragMo, Mai 10, 2010 21:35
Zwei-Monitor Betrieb ist mit dem "normalen" Ogre Build nicht möglich, aber es gint ein Plugin dafür. Ich werde das einbauen, aber eines nach dem anderen.
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Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragMo, Mai 10, 2010 22:10
Nur für skey-z Wink habe ich die Funktion GetFPS() implementiert. Auf meiner Kiste habe ich im Example immer so zwischen 3000 und 4500 FPS.
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N0X

Link zu diesem BeitragDo, Mai 13, 2010 22:57
Wunderbar!
Projekte: |Tibario| http://www.blitzforum.de/worklogs/325/ | 5%

juse4pro

Link zu diesem BeitragDi, Mai 18, 2010 18:09
Klingt interessant... ich werde die Engine verwenden...
Wäre zu göttlich, wenn du's zuende machst und nicht irgendwann wieder die Engine wechselst (*Heul* armes irrLicht Razz)
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juse4pro

Link zu diesem BeitragDi, Mai 18, 2010 18:13
Achja einsnoch: Kann man bei deiner Version, nitte auch 2D Bilder laden und zeichnen (HUD, usw)
Wäre göttlich Razz (schonwieder)
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Farbfinsternis

Link zu diesem BeitragDi, Mai 18, 2010 21:06
Ich habe damals™ mit Irrlicht angefangen weil Ogre3D schlicht noch zu kompliziert für mich war. Eigentlich sollte schon die erste Engine auf Ogre3D basieren, aber Irrlicht war da einfach zugänglicher. Nun weiß ich genug (und lerne täglich noch was dazu) um Ogre3D zu verwenden und bin froh darüber ... einen weiteren Engine-Wechsel wird es definitiv nicht geben.

Zu Deiner Frage: Natürlich wirst Du auch 2D Images laden können um diese als HUD zu verwenden, die Klasse TOverlay beinhaltet derzeit zwar nur das TextArea um Texte anzeigen zu können, aber das habe ich ja nur schnell eingebaut um mir Debug-Ausgaben in der Blitz3D Version anzeigen zu lassen (in BlitzMax kommt std::out auf die Konsole). Das Overlay-System der Ogre3D Engine erlaubt aber noch viieel mehr ... bspw. 3D Objekte ins HUD rendern etc.

Warum vorhin CopyMesh() noch nicht funktionierte ist mir (natürlich erst dann) im Bus nach Hause eingefallen: Es liegt nicht an CopyMesh(), es wird schon eine korrekte Kopie angefertigt. Es liegt an PositionEntity(), das erwartet eine ParentSceneNode für das Mesh und die habe ich in BlitzOgre3D::CopyMesh() schlicht vergessen. Kein Problem, kann ich morgen in ein paar Minuten ändern und dann kann man mit der Taste "C" Ogerköpfe aufeinander fallen lassen.
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juse4pro

Link zu diesem BeitragMi, Mai 19, 2010 18:12
--> MAV beim Test...
DirectX9 sonst standart-einstellung...

MAV
schade! ^^ ich finde die bilder super, aber MAV's nerven.
Ich hab noch nicht ganz rausgefunden, wie ich BlitzOgre3D jetzt selbst benutze... Wie?
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