SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine!

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ComNik

Link zu diesem BeitragFr, Jul 09, 2010 09:05
Darf man erfahren woher du das D3D11 Sdk herbekommen hast? oO
Kriegt man das schon einfach?

btw: Tolle Arbeit, deine Engine Wink

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine

LukasBanana

Link zu diesem BeitragFr, Jul 09, 2010 11:07
Das "Microsoft DirectX SDK (June 2010)" enthält DX9, DX10 und DX11 Wink

Der Witz an der Sache ist, meine GfxCard unterstützt eigentlich gar kein DirectX11 xD.
Allerdings ist DX11 auf Win7 installiert und durch das DX11 SDK kann man immer DX11 Programme (zumindest im DebugModus) starten und testen. Allerdings werden dann alle Features, die erst ab DX11 unterstützt werden (wie z.B. Tessellation), emuliert. Das ist natürlich uuuuuuunglaublich langsam Laughing Läuft bei mir mit 0,02 FPS (also in 50 Sekunden 1 Bild xD).
An sonsten kann DX11 aber glaub ich auch auf DX10 zurückgreifen, weil das was ich bisher gemacht habe, läuft einwand frei.
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

Link zu diesem BeitragFr, Jul 09, 2010 13:46
Das "zurückgreifen" musst du selbst machen. Des war leider schon immer so.
Warbseite

LukasBanana

Link zu diesem BeitragFr, Jul 09, 2010 14:40
Ist beim SDK aber en bischen anders. Beim Endnutzer, also dem Programmierer der die SPE nutzt oder dem der am Ende das fertige Spiel spielen will, muss natürlich DX11 komplett unterstützt werden.
Für die Entwickler bietet das DX SDK jedoch die Möglichkeit, dass Features, die von der vorherigen DX Version (in meinem Fall DX 10) unterstützt werden, verwendet werden können.
Ich hab keine Ahnung wie das genau funktioniert. Aber ich programmierer im Moment mit DX11 und da ich bis jetzt noch keine Compute Shader und Tessellation eingebaut habe, läuft bei mir im Moment alles 100% schnell.
Wenn Tessellation dran kommt, werde ich mir wahrscheinlich eine neue GfxCard anlegen müssen.
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ZaP

Link zu diesem BeitragSo, Aug 15, 2010 19:57
Also mit dem neuen Wrappen funktionieren unter DX9 alle Text-Befehle nicht mehr, und die Shader im Example 8 auch nicht... Sad
Starfare: Worklog, Website (download)

LukasBanana

Link zu diesem BeitragSo, Aug 15, 2010 20:17
Was genau geht nicht? Mit "es geht nicht" alleine kann ich nicht viel anfangen.
Hast du auch die neuen Examples verwendet oder hast du versucht die alten Examples zu starten?
Die Shader API hat sich nämlich verändert, da kann man nicht mehr einfach die alten verwenden.
Und am Text hab ich eigentlich gar nichts verändert, deshalb wundert mich das.
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ZaP

Link zu diesem BeitragSo, Aug 15, 2010 22:35
Die Textbefehle geben einfach nichts auf dem Bildschirm aus. Ich habe nur die Beispiele genommen, die in dem Archiv waren.
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Chester

Link zu diesem BeitragSo, Aug 15, 2010 23:29
@ZaP: Wie sieht dein System aus?

Bei mir (Gtx 280, Treiber: 258.96, Win7 32-Bit) gehen sowohl Text als auch Shader.

ZaP

Link zu diesem BeitragMo, Aug 16, 2010 00:38
Athlon X2
Radeon 5770 (catalyst 10.7)
Win7 64
Starfare: Worklog, Website (download)

ZaP

Link zu diesem BeitragDi, Aug 31, 2010 16:42
Scharf, das Beispiel läuft astrein Smile
Starfare: Worklog, Website (download)

ozzi789

Link zu diesem BeitragSo, Sep 05, 2010 12:47
da werden ja alle wünsche ermöglicht.
bitte mach das fertig, ich kauf dir nen kasten bier.

grüsse
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

LukasBanana

Link zu diesem BeitragSo, Sep 05, 2010 13:55
xD ein Kasten Bier, das klingt verlockend ^^

Ich muss mir halt erst noch ne gescheite Schnittstelle für das Shader Model 4/5 und BB überlegen. Da geht das nämlich nur noch über die ConstantBuffers. Einzelne Variablen können nicht mehr über "SetShaderInt" usw. gesetzt werden.
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LukasBanana

Link zu diesem BeitragMi, Sep 15, 2010 10:35
Ich werde höchst wahrscheinlich in wenigen Tagen die SPE 2.1 für C++ veröffentlichen.
Dann geht's wieder mit dem Wrapper weiter! Es stehen wieder einige Standard B3D Funktionen auf der TODO-Liste die ich mir vor nehmen will.
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ozzi789

Link zu diesem BeitragMi, Sep 15, 2010 10:59
wuhu Very Happy

melde mich als tester!
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

LukasBanana

Link zu diesem BeitragMi, Sep 15, 2010 11:38
Als Tester für die C++ Version, den Wrapper oder beides? Ich sag dann hier bescheid, wenn's soweit ist ^^
Ich vermute mal am Wochenende.
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ozzi789

Link zu diesem BeitragDo, Sep 16, 2010 14:02
ka alles was ich halt testen kann.

bei deinem sample meldet tessellation.exe das d3dcompiler_43.dll fehlt

win7
8800 gt (is nur dx10, sollte trotzdem gehn, einfach langsam oder?)

grüsse
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

ZaP

Link zu diesem BeitragDo, Sep 16, 2010 14:41
Die Datei fehlt durchaus. :s
Starfare: Worklog, Website (download)

BladeRunner

Moderator

Link zu diesem BeitragDo, Sep 16, 2010 15:37
Zitat:
(is nur dx10, sollte trotzdem gehn, einfach langsam oder?)

Da Tesselation ein DX11-Feature ist, glaube ich nicht dass es läuft.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Noobody

Link zu diesem BeitragDo, Sep 16, 2010 17:45
Tesselation konnte ich auf meiner DX10-Karte zwar nicht testen, aber die Engine hört sich bisher sehr, sehr gut an.

Hat man durch die Shader eigentlich den kompletten Featuresatz von GLSL zur Verfügung? Ich könnte ja mal ausprobieren, ein paar meiner BMax-Shaderprojekte in der SPE umzusetzen Razz
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

LukasBanana

Link zu diesem BeitragDo, Sep 16, 2010 21:27
"d3dcompiler_43.dll" usw. fehlte mir auf meinem Notebook (was DX11 hat) auch (mein Desktop PC hat auch kein DX11).
Da hab ich mir das DirectX SDK Update herunter geladen (hab ich von einem hier aus dem Forum)
http://www.microsoft.com/downl...6652cd92a3

Die Engine bietet zwar an, DX10 zu nutzen. Dabei muss DX11 zwar installiert sein, aber die Grafikkarte muss maximal DX10 unterstützen. Das ist ein neues Feature seit DX10, dass es abwärtskompatibel ist.
D.h. ihr könnte dann immer hin das Shader Model 4 nutzen.

Für dieses Beispiel allerdings muss eure Karte DX11 unterstützen. Tessellation gibt's erst ab 11.0 Wink

GLSL im prinzip komplett verfügbar. Wobei allerdings leider die vertex attributes noch nicht verfügbar sind. Allerdings sollte dar Featureumfang für die meisten Effekte genügen.
Vertex attributes werden u.a. für Sachen wie Hardware accellarted animations verwendet.

Gruß,
Lukas
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