Irnithal - ein 2d Rollenspiel

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Lakorta

Link zu diesem BeitragSo, Dez 26, 2010 16:49
Ich finde du solltest noch mal umstellen das man mit esc gleich beendet. Ich drücke das aus versehen öfters, weil ich das von anderen Spielen gewöhnt bin, das man damit z.B. Inventar schließt und Gespräche beendet.
Ansonsten gutes Spiel, weiter so =D
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Blitzprogger

Link zu diesem BeitragSo, Dez 26, 2010 19:58
@Lakorta: Das hatte ich sowieso vor. Ich dachte es mir so dass sich das Laden / Speichern-Menü öffnen würde wenn man auf Esc drückt. Aber danke für den Verbesserungsvorschlag.
Ich finde toll dass dir mein Spiel gefällt. Very Happy

mfg, Blitzprogger
Mein aktuelles Projekt, Irnithal: http://www.blitzforum.de/worklogs/415/

Unfreiwilliger Gewinner des BAC# 115. ;-)

Lakorta

Link zu diesem BeitragSo, Dez 26, 2010 20:46
Noch was: Der Angriffsradius beim Nahkampf sollte vielleicht noch verändert werden. Der ist ja ungefähr so beim Hals des Spielers, wenn ich mich nicht irre. Ich treffe damit öfters die Gegner nicht^^
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Blitzprogger

Link zu diesem BeitragMo, Dez 27, 2010 11:13
Ja da hast du recht. Der hat auch mir etwas zu schaffen gemacht. Allerdings ist das ganze nicht ganz so einfach zu programmieren, dh. unerklärliche Fehler. Ich werde es mir aber dennoch noch mal ansehen.

mfg, Blitzprogger
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Lakorta

Link zu diesem BeitragMo, Dez 27, 2010 13:25
Ich hab dann noch 3 Verbesserungsvorschläge:
1. Das die Händler mehr Gold haben, oder nach einer gewissen zeit etwas dazubekommen (die arbeiten ja auch^^)
2. Das die Tiere/Monster irgendwann neu kommen, damit die Landschaft nicht zu schnell abgegrast wird.
3. Das die Tiere/Monster sich manchmal zufällig bewegen, und nicht immer am gleichen ort stehen bleiben, solange man nicht nah ran geht. Muss nicht viel sein, aber ich hatte mal einen Hasen in die Ecke gescheucht, und als ich nach mehreren Minuten wiederkam stand der da immer noch.
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Blitzprogger

Link zu diesem BeitragMo, Dez 27, 2010 23:41
Ich finde alle 3 Vorschläge sinnvoll und richtig, doch weiss ich nicht, ob ich sie einbauen werde. Das mit den Händlern und dem Respawnen wäre sicher nicht allzu schwer und zeitaufwändig einzubauen, aber dass sich die Tiere von selbst bewegen, da sehe ich schon eher viel Zeit verstreichen. Ich habe mir vorgenommen, bei diesem Projekt die Details, wenn sie denn etwas aufwändiger sind, eher aussen vor zu lassen, weil ich denke, dass ich sonst nie fertig werde.
Ich kann also nicht sagen, ob diese Features im Spiel dann vorhanden sein werden oder nicht, verlass dich aber ja nicht darauf.
Aber trotzdem Danke für diese Vorschläge. Solche wie diese kann ich immer gebrauchen. ^^

mfg, Blitzprogger
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Lakorta

Link zu diesem BeitragSo, Jan 02, 2011 16:02
Und hier habe ich noch 3 weitere Verbesserungsvorschläge:

1. Der Kollisionsradius der Hasen mit der Umgebung sollte noch mal überarbeitet werden. Sie befinden sich manchmal fast vollständig in der Wand.

2. Das Leben des Spielers sollte sich regenerieren. Oder er sollte sich ausruhen können, in einer Taverne oder so was in der art.

3. Zauber, die man gelernt hat, sollten dann nicht mehr bei den Lehrern aufgelistet werden.

Ansonsten schönes Spiel =D
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Blitzprogger

Link zu diesem BeitragSo, Jan 02, 2011 19:03
Danke.
1: Das mit dem Kollisionsradius der Hasen ist allerdings nervig. Das hat auch mich schon gestört. Da werde ich mich nochmal dransetzen.
2: Das sich das Leben des Spielers mit der Zeit - wie das Mana - regeneriert, möchte ich nicht einbauen. Ich habe das Gefühl, dass dann all diese schönen Heilpflanzen und Heiltränke nutzlos werden. Allerdings halte ich das Schlafen in einer Taverne für sinnvoll. Das wird - wenn ich es nicht vergesse - im Hauptspiel dabei sein.
3: Es wäre natürlich sinnvoll, ist aber mit dem jetzigen Scriptsystem fast unmöglich umzusetzen. Ich werde es wohl leicht umschreiben müssen, um das zu ermöglichen.

Deine Vorschläge sind alle sehr sinnvoll. Danke dafür.

mfg, Blitzprogger
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MisterMaboo

Link zu diesem BeitragMo, Jan 03, 2011 16:44
Gefällt mir richtig gut. Ich freu mich immer schon wenn jemand überhaupt versucht ein richtiges rollenspiel zu schreiben.
Macht spaß und ist fast fehlerfrei;

-obwohl ich 2 skelette getötet habe, beschwert sich der kerl bei dem quest dass ich kein einziges geschafft habe
-von zwei komischen grünen trollähnlichen viechern bewachte kiste lässt sich mit schlossknacken auf stufe 3 und nem dietrich trotzdem nicht öffnen, keine ahnung ob das gewollt ist
Man is the information he carries

Blitzprogger

Link zu diesem BeitragMo, Jan 03, 2011 17:41
Vielen Dank. Smile
Es freut mich, dass es dir gefällt.

1) Komisch. Ich weiss nicht was da falsch gelaufen ist. Nach dem man ihm mitteilt, wie viele Skelette man getötet hat, ist die Quest abgeschlossen dh. man kann dann nicht mehr mit besseren Resultaten prahlen. Es könnte daran liegen.
2) Ich weiss nicht welche Kiste du meinst, es gibt jedoch Schlösser bis zu Level 10.

mfg, Blitzprogger
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Lakorta

Link zu diesem BeitragMo, Jan 03, 2011 21:29
Und hier 2 weiter Vorschläge =D

1. Dass man, wenn das Leben komplett voll ist, das man dann keinen Heilzauber mehr benutzen kann.

2. Das man das Charakterfenster (welches man mit C öffnet) auch wieder mit C schließt.
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The Shark

Link zu diesem BeitragMi, Jan 05, 2011 15:21
Noch ein bisschen kantig, das Spiel. Totzdem hat es mich so lange gefesselt, bis ich gemerkt habe, dass die Speicherfunktion nicht viel taugt, nachdem ich aus der links oben gelegenen Höhle nicht mehr rausgekommen bin.

Blitzprogger

Link zu diesem BeitragMi, Jan 05, 2011 17:56
@The Shark:
Du kommst aus der Höhle nicht mehr raus?
Bei mir funktioniert das wunderbar... Du kommst gleich raus wie du reinkommst. Ganz an die Höhle ran und dan Space drücken...
Das mit dem Speichern ist schon noch nicht so wie es sein soll. Ein Menü dafür zu haben ist der nächste Schritt.

@Lakorta:
Naja, beim Tagebuch geht es ^^ aber du hast Recht, das sollte noch rein.

mfg, Blitzprogger
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Lakorta

Link zu diesem BeitragMi, Jan 05, 2011 18:00
Sorry das ich hier so viele Post mache, aber mir sind noch 2 Fehler aufgefallen und 1 Verbesserungsvorschlag:

1. Beim Charaktermenü (C) ist das Spiel ja eigentlich gestoppt. Aber das Mana regeneriert sich weiter.
2. Die Gelernte Magie speichert sich nicht mit.
3. Es wäre noch praktisch, wenn es eine Nachricht geben würde, wenn man speichert. So wie die Texte an der Seite.

Viel Erfolg. Freue mich schon auf die nächste Version =D
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Blitzprogger

Link zu diesem BeitragMi, Jan 05, 2011 18:20
Ich finde es gut, dass du so viel postest. Nur so kann ich erfahren, was noch nicht stimmt. Smile

1) Stimmt. Muss gefixt werden.
2) Funktioniert bei mir einwandfrei. O.o
3) So ein Text wäre schon noch praktisch. Da stimme ich dir zu.

Die nächste Version wird vielleicht schon das Hauptprogramm. Ich würde nicht darauf bauen, dass noch eine gepatchte Version der Demo rauskommt.

mfg, Blitzprogger
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ComNik

Link zu diesem BeitragDi, Jan 11, 2011 21:48
Ich hätt mal ne Frage, was ist so die Tile Begrenzung einer Map in deiner Engine?
Und wie viele Tiles hat eine durchschnittliche Maps bei dir?

Danke und weiter so mit dem Projekt! (:
ComNik
WIP: Vorx.Engine

Blitzprogger

Link zu diesem BeitragDi, Jan 11, 2011 22:44
Ich erstelle meine Maps in einem hauseigenen kleinen Editor, in dem ich die Mapgrösse wählen kann. Es gibt keine eigentliche Begrenzung. Ich mache halt einfach keine zu grossen Karten. Alle Karten sind quadratisch und die Anzahl Tiles auf einer Seite ist eine 2er Potenz (2,4,8,16...). Die Karten in der Demo sind 32er und 64er Karten. Bei den grossen Karten komme ich also auf 4096 Tiles. Und das ganze hat noch 3 Layer also insgesamt sind es 4096*3. Surprised

mfg, Blitzprogger
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ComNik

Link zu diesem BeitragMi, Jan 12, 2011 17:39
Ah dachte ich mir soweit.

Du magst mir nicht zufällig einen Gefallen tun und einmal eine 10.000 * 10.000 Map (32*32 Tiles oder halt 5000^2 mit 64*64) testen?
Der Speicherverbrauch ist mir klar und interessiert mich auch nicht, lediglich die Prozessorauslastung.

Wäre sehr nett (: *hundeblick*
WIP: Vorx.Engine

Blitzprogger

Link zu diesem BeitragMi, Jan 12, 2011 18:23
Würde ich zwar machen, aber bei meinem Editor und meinem Spiel verändert sich die Prozessorauslastung nicht mit zunehmender Kartengrösse, nur der Speicherverbrauch steigt an, denn ich berechne nur die Tiles die ich auch brauche. So bleibt die Prozessorauslastung bei einer 1024*1024 Map gleich gross wie bei einer 16*16 Map. B-) Was auf die Prozessorauslastung geht sind bei mir eher: viele Items, viele Tiere etc, weil diese auf Types basieren, die ich alle mehrmals pro Frame durchgehen muss.

Meine Tilemapberechnung funktioniert etwa so:
Code: [AUSKLAPPEN]

For x = Camera_x/64 to (Camera_x+Window_x)/64
      For y = Camera_y/64 to (Camera_y+Window_y)/64
         blabla
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Da musst du dir halt selbst kurz was proggrammieren.

mfg, Blitzprogger
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ComNik

Link zu diesem BeitragMi, Jan 12, 2011 18:56
War genau das was ich heute gemacht hab Wink
CPU konstant, Speicher habe ich mal für Tiles ein Byte Array genommen, das hat es natürlich nochmal stark reduziert.
Sobald ich mehr als 255 Tiles hab muss ich da natürlich umdisponieren Smile

Tests sind jetzt nichtmehr wichtig, da hatte ich den Trick mit dem Updaten noch nich raus Wink

Viel Glück noch (:
WIP: Vorx.Engine

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