SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine!

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ozzi789

Link zu diesem BeitragSo, Mai 30, 2010 19:18
Der Shader auf dem Wasser funktioniert leider hier auch nicht Sad
(exe erstellt+als admin gestartet)
Debuglog:

SoftPixel Engine - debug log file:
==================================

SoftPixel Engine - v.1.9.1
Copyright (c) 2008 - Lukas Hermanns
Microsoft Windows 7 Professional (Build 7600)
Using renderer: OpenGL 3.2.9704 Compatibility Profile Context
ATI Radeon HD 5700 Series: ATI Technologies Inc. (--> 5770)

SensitiveSoundSystem - v.3.0
Copyright (c) 2008 - Lukas Hermanns
Using device: WinMM

Load texture: "../media/HeightField.jpg"
Load texture: "../media/Grass.jpg"
Load texture: "../media/DetailTexture.jpg"
Load texture: "../media/sky_north.jpg"
Load texture: "../media/sky_south.jpg"
Load texture: "../media/sky_up.jpg"
Load texture: "../media/sky_down.jpg"
Load texture: "../media/sky_west.jpg"
Load texture: "../media/sky_east.jpg"
Load texture: "../media/WaterBumpMap.jpg"
Load texture: "../media/WaterSurface.jpg"
Load model: "../media/dom.3ds"
Load texture: "../media/dom.jpg"
Load GLSL shader: "../media/ShaderWaterVert.txt" and "../media/ShaderWaterFrag.txt"

Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked.


===========
END-OF-LINE
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

LukasBanana

Link zu diesem BeitragSo, Mai 30, 2010 19:26
Ich verstehe das nicht. Ich hab das schon so oft mit erlebt, dass ATI Karten bei OpenGL Shadern Zicken machen.
Natürlich kann das auch schlicht weg und ergreifend an der SPE liegen. Wundert mich nur einfach weil es bei mir (nVidia GeForce 8800 GTX) so gut läuft.
Ich hab aber auch schon irgendwo gelesen, dass ATI kein großes Interesse daran hat, einen 100% perfekten GLSL Support bereit zu stellen. Weil HLSL halt mehr genutzt wird.

Die Ausgabe wie "Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked. " ist übrigens auch nicht von der SPE. Soll heißen dies ist die Ausgabe des Grafiktreibers. "Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked. " kommt bei mir z.B. nicht. Da kommt einfach nix, wenn alles glatt lief.

Versucht halt mal mit den Shadern 'rum zu spielen'. Die Syntax ist C++ ähnlich aber lange nicht so kompliziert, da es eben 'NUR' auf Grafik ausgelegt ist.
Schaut euch mal kleine Tutorials zu GLSL an.

Ich werde so lange mal ein paar kleine Shader Beispiele machen und dann hochladen. Dann könnt ihr mir sagen, wie die laufen Wink

Gruß,
Lukas
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ozzi789

Link zu diesem BeitragSo, Mai 30, 2010 19:43
Jep werde mal damit spielen, werde dann auch gerne deine samples testen Smile
mfg ozzi
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

ozzi789

Link zu diesem BeitragDo, Jun 03, 2010 20:47
Schöne Neuigkeiten! Very Happy
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

ZaP

Link zu diesem BeitragDo, Jun 03, 2010 21:08
Ich würde das wirklich gerne als Engine für Starfare nehmen, hoffentlich ist der Wrapper bald voll einsatzbereit Smile
Starfare: Worklog, Website (download)

LukasBanana

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 10:53
Da die Engine so funktionieren soll, dass man nur das Include an den Anfang stellen muss, sollte es ja kein Problem sein, die Engine auch erst später zum Einsatz zu bringen Wink
Die neuen Features und Funktionen kann halt erst nach dem Einbinden nutzen.
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ZaP

Betreff:

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 19:50
So, Bugs, die ich bisher gefunden habe:

- CreateSprite fehlt noch
- Re-Texturieren von Sprites (Und anderen Entities vielleicht auch) führt zu einem MAV
- EntityBlend führt bei Sprites zum MAV

Hoffe mal das hilft dir Smile
Starfare: Worklog, Website (download)

LukasBanana

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 20:28
Danke schon mal für den Tip =)
Hab nicht bei allen "Entity" Funktionen an andere Entities als die Meshes gedacht ^^.
In der SPE sind Entities nämlich eigentlich die Meshes.
Vielleicht benenn' ich das irgend wann doch noch mal um zu "Mesh" oder so ...
Sagt mir ruhig weiter welche Funktionen noch fehlen, ich kenn schließlich nicht alle von B3D bzw. kann nicht an alle denken.
Ansonsten geh ich immer mal die Hilfe hier im Forum durch.
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ZaP

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 20:39
Also ich hab's jetzt hinbekommen die Engine in mein Spiel einzubinden, aber ich musste dafür einiges rausnehmen.
Allem Anschein nach funktioniert EntityColor nicht so recht, die Skybox ist nämlich immer grau. Das Menü ist eigentlich Single Surface, und das dazugehörige Mesh wird in jedem Frame neu zusammengesetzt (ClearSurface), in SPE ist es aber nicht sichtbar, also gehe ich einfach mal ganz dreist davon aus, dass AddVertext, CreateSurface und CreateMesh, oder eins davon, nicht richtig funktionieren. Vielleicht liegt es auch am Vertex Alpha?
Starfare: Worklog, Website (download)

Xaymar

ehemals "Cgamer"

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 21:38
@ZaP: Das habe ich LukasBanana in der letzten PN geschrieben. ich hatte mich eigentlich gefreut mit diesem update das endlich machen zu können, aber es ist nur schatten/licht und postprocessing hinzugekommen Sad (und btw, nun funktioniert bei mir beispiel 4 nicht mehr. Das terrain ist einfach nur 1.0*255 hoch anstatt mit zwischenstufen.
Warbseite

LukasBanana

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 22:25
@Xaymar: Hast du den neuen Beispiel code (von Bsp. 4) genommen? Oder den alten?
Ich habe unter Anderem angepasst, dass ein B3D Terrain soviel Einheiten Breit und Tief ist wie die HeightMap-Texture Breit und Hoch ist Wink
Deshalb hat sich das verändert. Falls du nicht den neuen Code verwendet hast, schau mal nach was sich verändert hat.
Das Terrain wird jetzt nachträglich skaliert um die alte Größe bei zu behalten.
Was meinst du mit: "es ist nur schatten/licht und postprocessing hinzugekommen". Es ist für mich nicht ganz so leicht, erst mal genau zu verstehen, wie B3D aufgebaut ist. Die Surfaces werden ganz anders verwaltet als in der SPE. Deshalb sind Bug-reports wichtig für mich.

@Zap: Mit den Skyboxen habe ich auch noch Probleme, und ja: wie bereits erwähnt, werden die Surfaces ganz ander gehandhabt.
Ich habe schon neue Features in die Engine selbst eingebaut, damit das Verändern von Vertex Daten direkt aktualisiert werden kann, ohne dass das ganze Mesh erneuert werden muss.
So ganz habe ich dein Problem jetzt aber nicht verstanden. Beispiel Code wäre mal ganz nett =)
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ZaP

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 22:33
Die Skybox besteht bei mir aus einem Cube mit Textur, der wird korrekt angezeigt. Dann gibt es da noch zwei Spheres, die jeweils eine Alpha Textur haben, was soweit auch geht, die drei Dinger bilden die Skybox.
Jetzt werden die zwei Spheres nach jedem Start zufällig mit EntityColor eingefärbt, aber in SPE sind sie immer in Graustufen, wie die Originaltextur eben.
Ich versuche wegen den Surfaces beizeiten mal einen Beispielcode hin zu bekommen, der ausdrückt was ich meine... Der Code aus meinem Projekt ist ziemlich komplex, weit verteilt und zudem auch noch schlampig dokumentiert.
Starfare: Worklog, Website (download)

LukasBanana

Link zu diesem BeitragFr, Jun 04, 2010 22:44
Ich muss noch mal Beispiel Code schreiben, um herauszufinden, was mit "EntityColor" und der Beleuchtung nicht richtig funktioniert.
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Silver_Knee

Link zu diesem BeitragSa, Jun 05, 2010 01:22
TextureEnvironment = TextureBlend?

Xaymar

ehemals "Cgamer"

Link zu diesem BeitragSa, Jun 05, 2010 11:06
@LukasBanana: Laut dem "Dateien vergleichen" Tool sind nur ein paar(so ~22) dazugekommen, daher die annahme. Ich habe den neuen Code genommen. Jetzt nach dem installieren von WXPSP3 scheints aber wieder alles zu gehen.
Warbseite

LukasBanana

Link zu diesem BeitragSa, Jun 05, 2010 11:31
TextureEnvironment hab ich mitlerweile wieder raus genommen Wink
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ZaP

Link zu diesem BeitragSa, Jun 05, 2010 13:01
Ok, nochmal wegen den Surfaces: Ich habe damit rumgespielt, und herausgefunden, dass SPE scheinbar Werte von 0-255 benötigt, und nicht von 0-1, so wie BB es tut. Sollte eigentlich einfach zu fixen sein Wink
Starfare: Worklog, Website (download)

ZaP

Link zu diesem BeitragSa, Jun 05, 2010 13:01
Woops, ich hab vergessen zu schreiben, dass ich von dem letzten Parameter von VertexColor (Alpha#) sprach.... Very Happy
Starfare: Worklog, Website (download)

LukasBanana

Link zu diesem BeitragSa, Jun 05, 2010 13:30
Ah, ok danke. Ich vermut, dass B3D das intern auch in einen unsigned byte (0-255) umwandelt.
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LukasBanana

Link zu diesem BeitragDi, Jun 08, 2010 22:15
Hier hat sich jemand die Mühe gemacht, mal 5 Shader Beispiele für den BB Wrapper zu schreiben =)
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