Dark Residence

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Eingeproggt

Link zu diesem BeitragDi, Mär 16, 2010 17:45
Sieht schon recht vielversprechend aus!
Aber wegen den Graphiken muss ich dir sagen dass so gut wie alle fremden Graphiken urheberrechtlich geschützt sind - sollten sie nicht ausdrücklich von ihrem Autor zur freien Verwendung freigegeben worden sein.
Naja, solangs nur n Worklog ist wird dir niemand den Hals dafür umdrehen daher: Konzentriert dran bleiben!
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

Starwar

Link zu diesem BeitragFr, Mär 19, 2010 11:56
Echt schönes Gameplay! Und ne coole Grafik.
MFG

Xeres

Moderator

Link zu diesem BeitragFr, Mär 19, 2010 12:49
Ist schon ziemlich fortgeschritten und gut aber hier meine Kritikpunkte:
- Warum kein Scaled Window Modus?
- Die Grafiken sehen nicht hübsch pixelig sondern verwaschen aus wenn sie skaliert wurden.
- Ist es zwingend nötig die Waffenlautstärke auf reale Werte zu stellen? Das ist laut! Ich vermisse den Lautstärkeregler.
- Ich bin etwas verwundert, das man in einem Raum stehend 360° Umsicht hat.
- Wird irgendwo nochmal angezeigt, welche Waffen/Schlüssel man dabei hat? Wäre nett zu wissen, vor allem wenn man nicht weiß, ob man nach einem Continue nochmal einen Schlüssel holen gehen muss.
- Bei den Waffen vermisse ich irgendwie das Nachladen.

Insgesamt verdammt schwer, aber auch fesselnd. *Thumbs up*
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Zwische

Link zu diesem BeitragFr, Mär 19, 2010 14:33
Erstmal danke an alle die es bisher getestet haben

Falls das Tutorial bei euch ab und zu vorzeitig beendet wurde, dann ladet das Spiel bitte nochmal herunter. Ich hatte in dem Level noch ein Testskript vergessen, welches dazu führen konnte. Ist nun behoben und neu hochgeladen.

@Xeres:
Danke für die ausführliche Kritik. Ja die Waffen sind verdammt laut, das stimmt. ;D Die Lautstärke muss ich noch ein wenig runterdrehen. Dass man das in den Optionen selbst auch einstellen kann, bau ich dann evtl. auch noch ein.
Um zu sehen welche Waffen man hat, kann man mit Escape das Ingame-Menü öffnen. Dort hat man auch eine größere Ansicht der Minimap. Ob ich dort auch die Schlüssel anzeigen soll, weiss ich noch nicht, da man die Schlüssel eh nicht unterscheiden kann. Ich könnte höchstens anzeigen, wieviele Schlüssel man gesammelt hat, wenn das hilfreich wär.
Das man in einem Raum 360° ist zwar unrealistisch, aber das werde ich so lassen, denn sonst würde das Spiel nochmal um einiges schwerer werden. Sagen wir einfach die Spielfigur hat ein gutes Gehör und bemerkt somit, wenn sich hinter ihr etwas bewegt. Wink
Zum Scaled Window-Modus: das musst du mir nochmal erklären, denn da sehe ich irgendwie nicht den Sinn, denn man kann ja auch den normalen Window-Modus nehmen und das Fenster selbst so weit skalieren wie man möchte. Dass die Grafiken nach beim skalieren verwaschen, liegt vermutlich an der Grafikkarte. Ist bei mir auch so: auf dem einen Rechner ist es verwaschen und auf dem anderen pixelig.
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Noobody

Link zu diesem BeitragFr, Mär 19, 2010 19:19
Das Spiel ist erste Sahne!

Da ich einen Flair für Pixel-Spiele habe, war ich natürlich schon ein wenig voreingenommen, aber trotzdem war ich sehr positiv überrascht. Total spassige Metzelaction, interessante Levels (ich spielte Factory durch) und tolle Waffen. Trotzdem noch ein paar Verbesserungsvorschläge:
- Das Spiel läuft seeehr langsam. Bei mir gerade mal mit 30 FPS bei 320x240 Pixeln - das sollte auf einer relativ starken Maschine eher nicht sein.
- Ebenso langsam bewegt sich der Charakter. Ein bisschen sportlicher dürfte der schon sein
- Die Schrotflinte fand ich sehr schwach. Normalerweise erwartet man von einer Schrotflinte, dass man sich im Nahkampf einfach durchmetzeln kann. Hier aber brauchen Zombies zum Teil drei volle Treffer, bis sie sterben
- Ich kam leider nie dazu, den Raketenwerfer einzusetzen. Ich dachte, dass da noch ein Endgegner kommt, wenn man schon nur 10 Schuss dafür hat. Also: Da muss noch ein Boss rein!
- Es ist relativ nervig, dass die Waffenauswahl auf die Waffe springt, deren Munition man gerade einsammelt. Kann tödlich sein, wenn man von Zombies wegläuft, rücklings schiesst und dann plötzlich auf die Pistole wechselt, weil man auf ein Munitionspaket trat
- Bombenzombies sind extrem tödlich, wenn sie sich in Ecken gleich neben der Türe verstecken. Man läuft rein und hat keine Chance, sie mehr als ein Frame zu sehen, bevors *WUMM* macht. Wenn du das irgendwie beheben könntest
- Schwarze Sichtschatten sind ein wenig trist. Schöner wäre es, wenn du einfach Monster im Schatten ausblendest und den normalen Untergrund im Schatten ein wenig abdunkelst
- Die Hintergrundgeräusche sind nicht wirklich stimmig. Einfache Musik mit leisem Zombiestöhnen hier und da würde schon reichen (warum hört man manchmal MG-Schüsse? Man ist ja der einzige mit Waffen im Dungeon)

Ansonsten ein sehr tolles Spiel, weiter so! Vom Schwierigkeitsgrad und der Lautstärke her fand ich es total okay.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

Zwische

Link zu diesem BeitragSa, Mär 20, 2010 11:08
Danke für das Lob! Freut mich, dass dir das Spiel spass gemacht hat.

- Zu deiner geringen FPS-Zahl: Es gibt 2 große Leistungsfresser. Das wären zum einen die animierten Hintergrunde wie z.B. Wasser und zum anderen das Pathfinding. Bei konstanter FPS-Zahl kann letzteres bei dir eigentlich nicht zutreffen, da das Pathfinding nur benutzt wird, wenn du von einem Gegner verfolgt wirst. Bei der Grafikausgabe ist auch alles soweit optimiert, dass nur das gezeichnet wird, was auch sichtbar ist. Du könntest ja mal versuchen, 'animate background' in den Optionen auszuschalten oder evtl. vsync ausstellen. Vielleicht hilft das. Mit mehr FPS läuft der Char dann auch schneller;)

- In den Optionen gibt es auch einen Punkt namens 'autoselect picked up weapon'. Wenn du das ausstellst gibts auch keinen Ärger mehr mit plötzlichem Waffenwechsel.

- Die Idee mit dem durchsichtigen Schatten ist super, wollte ich eben auch direkt umsetzen. Da der Schatten eh aus Polygonen besteht, dachte ich mir, ich muss nur eben nen Alphawert setzen. Aber die Polygone können sich auch überschneiden und dann sieht das ganze wie auf folgendem Bild aus: 'http://mitglied.multimania.de/sebzwische/downloads/dark_residence/alphaschatten.jpg'. Hab noch versucht das mit FX- und Blend-Modes hinzukriegen, hat aber nicht geklappt.

- Die Shotgun hab ich eben auch etwas stärker gemacht. Man konnte einen Gegner zwar mit einem Schuss töten, aber dafür musste wirklich jedes Schrotkorn treffen. Jetzt kann auch ruhig etwas daneben gehen.

- Bei den Bombenzombies muss ich noch was tun, da hast du recht. Man könnte es ja so machen, dass Sie, sobald sie den Spieler gesehen haben, ein Geräusch von sich geben und dann erst einen Moment später losrennen. Das Geräusch würde dann bestimmt auch für den ein oder anderen Schreckmoment sorgen;)

- Im Finale der Fabrik wollte ich auch erst einen Endgegner einbauen, aber ich wusste nicht so richtig was für einen. Zum einen auch, weil ich noch keine richtige Story habe. Aber da überlege ich mir noch was.

- In einer späteren Version wollte ich die Hintergrundgeräusche mapabhängig einstellbar machen und evtl. auch durch Skripts steuern können. Im moment hat man noch in jedem level die gleiche Geräuschkulisse.


Übrigens: Wer das Spiel im Schnelldurchgang spielen will, kann sich alle Waffen herbeicheaten. Einfach Konsole mit '^' öffnen und 'allweapons' eingeben.

Ich freue mich über weitere Kritik. Mich würde auch interessieren, ob Jemand schon den Multiplayer testen konnte
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juse4pro

Link zu diesem BeitragSa, Mär 20, 2010 18:19
Also das Spiel ist genial...!

Ne echt super gemacht, respekt!

Eine kleine Sache: Bitte... Bitte,bitte mach's FPS unabhängig! Das wäre super toll Wink
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DaysShadow

Link zu diesem BeitragSo, Mär 21, 2010 11:04
Wirklich gutes und spaßiges Spiel, da freut man sich auf weitere Updates.
Wenn es möglich ist tausche mal den Pfeifton des Windes aus, der nervt Razz
Viel Erfolg weiterhin!

MfG DaysShadow
Blessed is the mind too small for doubt

Noobody

Link zu diesem BeitragSo, Mär 21, 2010 13:17
Okay, ohne animierte Hintergründe läuft das Ding wie geschmiert. Der Schwierigkeitsgrad ist jetzt auch ein komplett anderer Razz Bei Factory kam ich gerade noch so durch.

Noch zwei Verbesserungsvorschläge:
- Die Bombenzombies sollten bei Explosion auch umstehende Zombies töten
- Wenn man sich beim Kern in den Nischen ganz rechts/links ganz nah an die Wand stellt, sieht man das Ende der Schatten. An ein paar anderen Stellen im Spiel trat das auch auf, wo genau, weiss ich nicht mehr
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Link zu diesem BeitragDi, Mär 23, 2010 11:34
@Noobody: Den Fehler mit dem Schatten hatte ich schon ganz vergessen, danke für den Hinweis;) Die Kantenlängen der Polygone sind einfach zu kurz, hab sie nun verlängert.
Die Bombenzombies treffen auch umstehende Zombies, allerdings kriegen sie genausoviel Schaden ab, wie der Spieler auch kriegen würde, was nicht reicht um sie direkt zu töten. Hab das nun aber so geändert, dass Zombies viel empfindlicher auf Explosionen reagieren als der Spieler. Gefällt mir so auch besser, denn wenn man jetzt mal aus Versehen mit dem Raketenwerfer auf einen Zombie schiesst, der direkt vor einem steht, wird das nicht gleich mit dem Leben bestraft. Ausser natürlich man hat nur noch wenig HP.

@juse4pro: Danke für das Lob. Ich hab auch schon mit dem Gedanken gespielt das ganze Frameunabhängig zu machen, vorallem wegen des Multiplayermodus den ich später noch dazugepackt hab. Wenn ich aber so durch den Code gucke, befürchte ich, dass der Aufwand recht groß sein dürfte. Weshalb hättest du es denn so gerne frameunabhängig? Läuft das Spiel bei dir nicht mit vollen FPS?

@DaysShadow: Ja das stimmt, manche Sounds sind einfach unpassend. Wie bereits geschrieben ist die Soundkulisse noch eine große Baustelle.



Ich weiss noch nicht wie lange es dauert, bis es eine neue Version zum downloaden gibt. Ich wollte dann nämlich auch direkt einen weiteren Akt mit einbringen, der vor 'The Factory' spielt und auch ein wenig leichter wird. Der Akt soll in einem Herrenhaus spielen, dafür brauch ich dann auch weitere Grafiken, kann sich also noch etwas hinziehen.
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Xeres

Moderator

Link zu diesem BeitragMo, Apr 26, 2010 20:23
Deine Mühe mit Hq2x in allen Ehren - aber mir persönlich ist 'groß und pixelig' sehr viel lieber als 'groß und in der Blindenwerkstatt Mundgemalt'. Aber schon gut zu hören das es weiter geht.
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n-Halbleiter

Link zu diesem BeitragDi, Apr 27, 2010 00:58
Ich finde dein Projekt ziemlich interessant.

Ob Hq2x sinnvoll ist oder nicht, darüber lässt sich streiten. Ich finde ihn in so einem Fall wirklich sinnvoll.

Was ich aber eigentlich sagen wollte: Die Story mag zwar erstmal stereotyp (davon gibt's aber viel aktuell) klingen, aber es scheint einiges dahinterzustecken. Und wenn es Spaß macht zu Spielen (was ich denke), dann dürfte das ziemlich gelungen werden.

Gutes Gelingen weiterhin!
mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit
Ploing!
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"Die Seele einer jeden Ordnung ist ein großer Papierkorb." - Kurt Tucholsky (09.01.1890 - 21.12.1935)
 

Zwische

Link zu diesem BeitragDi, Apr 27, 2010 10:39
Ich hab grad noch alle weiteren Änderungen,
die ich in der letzten Zeit so vorgenommen habe, in den Worklog reineditiert.
Mir ist nämlich aufgefallen, dass sich die 3 Punkte die ich genannt habe, ziemlich mickrig anhören müssen, wenn
ich am Anfang extra schreibe 'Es hat sich einiges getan' Wink


Zu Hq2x: Man kann es mögen oder nicht, deshalb ist es auch weiterhin möglich die Grafik nach 'nearest neighbour' skalieren zu lassen.

Es gibt im Moment 3 Ausgabemodi:
- 320x240 (standard)
- 640x480 (nearest neighbour)
- 640x480 (hq2x)

Diese lassen sich wahlweise im Vollbild oder Fenster anzeigen.
Ich denke da sollte für jeden was dabei sein. Ansonsten ist es auch kein Problem weitere Filter einzubauen
www.bitbybit-creations.net
 

CO2

ehemals "SirMO"

Link zu diesem BeitragDi, Apr 27, 2010 14:42
Das Spiel ist spitzenmäßig gemacht, großes Lob, allerdings sinkt meine FPS auf 24 bis max. 30...

ich bin momentan auch an so einem Game (also Horror-Shooter oder wie man das auch nennen mag...) dran, parallel zu meinem 3D projekt.
mfG, CO²

Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti
 

Zwische

Link zu diesem BeitragDi, Apr 27, 2010 16:20
@Marius: danke für das Lob. Schalte in den Optionen mal 'animate background' aus, dann dürfte das Spiel flüssig laufen.

Für die kommende Version habe ich das animieren des Hintergrunds bereits weiter optimiert und es lässt sich einstellen wie weich die animation aussehen soll, damit man die animation nicht immer direkt ausstellen muss, wenn man keine vollen FPS hat.
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Lador

Link zu diesem BeitragSo, Mai 02, 2010 14:05
Ein sehr schönes Projekt. Fasziniert sogar mich Nicht-Shooter-Spieler. ^^
MFG Lador
Mein aktuelles Projekt:
2D-Rollenspiel "Iliran"
Screenshot | Worklog
Fortschritt: ca. 70%

ozzi789

Link zu diesem BeitragFr, Aug 27, 2010 10:54
mehr als NICE kann ich da nicht sagen Very Happy
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Noobody

Link zu diesem BeitragFr, Aug 27, 2010 18:31
Tja, was soll man dazu sagen?

Sehr sehr sehr sehr geil!

Der Schwierigkeitsgrad war fordernd, aber nicht frustrierend schwer. Die Munition war so verteilt, dass man zwar immer ein wenig sparsam damit umgehen musste, aber trotzdem nicht nur mehr mit der Pistole dastand. Die Levels waren schön linear aufgebaut und mit tollen Fallen versehen. Die Gegner waren vielfältig und gut verteilt. Kurzum: Perfekt! Da gibts nichts mehr zu meckern.

Funktioniert der Multiplayermodus eigentlich? Mangels Mitspielern probierte ich ihn mal nicht aus, aber so ein Spiel mit Freunden zu spielen stelle ich mir lustig vor.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

ZaP

Link zu diesem BeitragSa, Aug 28, 2010 00:43
Definitiv schwierig. Genug Munition hatte ich eigentlich immer, aber ich hätte mir das ein oder andere Medikit mehr gewünscht, denn selbst wenn man schon genau ahnt, dass hinter einer Tür ein Zombie kommen könnte, wird man trotzdem immer erwischt.
Starfare: Worklog, Website (download)

BladeRunner

Moderator

Link zu diesem BeitragSa, Aug 28, 2010 13:47
Gameplay :Roaaaaarrrrrrr Smile
aber:
Du solltest für die Entpackerei der Gfx zu Beginn einen Ladebalken mitliefern, da es dem Standardnutzer vorkommen muss als sei die Kiste abgestürzt.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

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