Tram-Simulator

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Amazorn

Link zu diesem BeitragSo, Jan 22, 2012 18:51
Da passt aber was mit der Ausrichtung der Normalen nicht.
Ob es Lowpoly ist kann man in der smooth shader Ansicht schlecht beurteilen.
 

Cedric30003

Link zu diesem BeitragSo, Jan 22, 2012 19:45
Ja, ist etwas unglücklich gewesen, aber ich hatte gerade keine andere Grafik verfügbar. An den Normals sind wir die ganze Zeit am basteln. Wir werden in Kürze eine Wireframe präsentieren
Windows 7 Enterprise (x64) | AMD Athlon II X4 620 (4x2,61GHz) | 8GB RAM | nVIDIA GeForce 9500GT (1024MB)

Eingeproggt

Link zu diesem BeitragSo, Jan 22, 2012 20:17
Wenn ihr zu dritt daran arbeitet und jeder seine Fortschritte in dem Worklog präsentieren soll, empfehle ich euch ein Team zu gründen.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

Cedric30003

Link zu diesem BeitragSo, Jan 22, 2012 20:21
Ein Team besteht doch schon (Tram-Team)
Windows 7 Enterprise (x64) | AMD Athlon II X4 620 (4x2,61GHz) | 8GB RAM | nVIDIA GeForce 9500GT (1024MB)

Eingeproggt

Link zu diesem BeitragSo, Jan 22, 2012 20:26
Ups, hab ich nicht bemerkt... Ich hab nur gesehen dass der Worklog von dir ist und nicht "vom Team". Frag mich jetzt aber auf Anhieb bitte nicht wie man das macht, das Worklog-Feature gibts mittlerweile auch schon wieder sooo lange dass ich nimma weiß wie ich was damals gemacht hab ^^
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

Tritium

Link zu diesem BeitragMo, Jan 23, 2012 21:42
Wow, das sieht sehr interessant aus!

Bin gespannt auf die nächsten Einträge.

theotheoderich

Link zu diesem BeitragMi, Jan 25, 2012 08:51
Bin schwer gespannt, wie später fertige, "gefüllte" Städte erstellt werden. Das Strassensystem finde ich jetzt schon recht ansprechend.
Macht weiter so Smile
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

Eingeproggt

Betreff: ABC

Link zu diesem BeitragFr, Jan 27, 2012 22:38
Gaaanz dumme Frage... Euer Projekt wird aber an sich schon etwas allgemeiner mit Straßenbahnen umgehen können? Mir sind ABC-Teile zB komplett fremd. Ich kenne die alten Garnituren bei uns da gibts einen "Steuerteil" (kA wie man ihn nennt) der aus 2 Teilen besteht und optional noch n 2. Waggon (einteilig). Wobei Waggon und Steuerteil nicht durchgängig sind. Und dann kenn ich die neuen Tramways die gar aus 5 bzw. 7 Teile bestehen (kurze / lange Variante - sind beide durchgängig)
(Eigenwerbung: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3757)
Also nur mal so im Prinzip: Werden solche Modelle zumindest Codetechnisch auch unterstützt? Auch wenn ich verstehe dass ihr sie nicht als allererstes modellieren werdet Wink )

mfG, Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

Cedric30003

Link zu diesem BeitragFr, Jan 27, 2012 23:24
Natürlich, du kannst die Wagen beliebig aneinanderhängen wie es dir beliebt. Das mit ABC war jetzt nur auf dieses Model speziell bezogen. Wir wollen die unabhängige Anzahl der Wagen auf jeden Fall ermöglichen. Alle Abstände werden (soweit ich Midimaster richtig verstanden habe) in einer INI-Datei festgehalten. In dieser Datei werden dann natürlich auch alle weiteren mathematischen Koordinaten, der Pfad zu den Modeldateien etc gespeichert. Die Modelle kann man nacher frei bearbeiten können und man kann auch eigene weitere erstellen. (So zumindest die Planung)

@Midimaster: Wenn ich hier etwas vertausche oder ähnliches, so korrigiere mich doch bitte. Smile


Windows 7 Enterprise (x64) | AMD Athlon II X4 620 (4x2,61GHz) | 8GB RAM | nVIDIA GeForce 9500GT (1024MB)

DAK

Link zu diesem BeitragFr, Jan 27, 2012 23:30
Wenn das so ist, dann könnte man den neuen Typ Straßenbahn, den Eingeproggt da gezeigt hat, vielleicht so machen, dass man die Stellen, wo zwei Teile zusammenstoßen (wo die grauen Teile drüber sind) als einen eigenen Wagon drüberstellt, weißt wie ich mein?

btw: Wiener Linien 4 Life!
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

Cedric30003

Link zu diesem BeitragFr, Jan 27, 2012 23:43
Für das Gelenk sind auch schon einige Tests am laufen (gewesen?!?). Über die weiss ich aber immoent nichts genaues.
Windows 7 Enterprise (x64) | AMD Athlon II X4 620 (4x2,61GHz) | 8GB RAM | nVIDIA GeForce 9500GT (1024MB)

Midimaster

Betreff: Gelenke!

Link zu diesem BeitragSa, Jan 28, 2012 00:43
Ja es ist wie Cedric sagt: Es können beliebig lange Tram-Züge ins Spiel aufgenommen werden. Die einzigen dafür benötigten techn. Daten sind: Anzahl der Waggons, Länge jedes einzelenen Waggons. Position des Fahrgestells dieses Waggons. So ist es z.b. möglich 2 voneinander abgeschlossene Waggons im Verbund zu fahren. Jeder hat seine eigenen beiden Fahrgestelle. Aber auch dies ist möglich: 4 verbundene Waggon-Glieder: 1 Steuerteil mit eigenen Fahrgestell, 2 eingehängte Waggon die sich das 2 und 3. und 4.Fahrgestell mit anderen Waggons teilen ein Endwaggon mit eigenen Fahrgestell. Alles ist möglich!

Die Test zu Waggons, Fahrgestellen und Balg ("graue Teile drüber") sind bereits erfolgreich abgeschlossen. Alles läuft harmonisch.



Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/download/GitarreVsFussball.exe

PhillipB

Betreff: Btw

Link zu diesem BeitragSa, Jan 28, 2012 10:32
Natürlich wird es auch Steuergeräte (Fachsprache:IBIS etc) geben die dann auch jeder modifizieren kann.
Von unserer Seite wird zuerst der Typ GT8S (Mannheim) aus Düsseldorf nachgebildet der Typ NF6 darf natürlich auch nicht fehlen und wenn wir dann immernoch Langeweile ahben es gibt ja noch Genug Modelle auf der Well aber die Modelle nehmen schon einen enormen Zeit-Raum inanspruch da wir (Cedric30003 und ich) gerade von Anim8or auf Blender umgestiegen sind Wink
STRINGS - Einige tragen sie|wir programmieren sie! :D
 

Tritium

Link zu diesem BeitragSa, Jan 28, 2012 17:49
Eine Frage:
Wie seid Ihr eigentlich genau auf Trams gekommen? Macht Ihr da beruflich was? Oder als Hobby (gibts Modelltrams?..)? Denn auf mich macht Ihr den Eindruck, als hättet Ihr Euch mit Trams und allem was dazugehört eingehender beschäftigt.
 

Cedric30003

Link zu diesem BeitragSa, Jan 28, 2012 18:25
Wir intressieren uns hobbymäßig eigentlich für (fast) alles was auf Schienen fährt. Daher haben wir uns auch eingehend damit beschäftigt (logisch)
Windows 7 Enterprise (x64) | AMD Athlon II X4 620 (4x2,61GHz) | 8GB RAM | nVIDIA GeForce 9500GT (1024MB)
 

PhillipK

Link zu diesem BeitragSa, Jan 28, 2012 23:36
Huch midimaster.
Wieso willst du denn für kreuzungen individuelle Texturen generieren? Ich würde das weitestgehend über meshes lösen (sprich ein paar Meshes+Texturen erstellen) und dann, je nach anforderung, etnweder ein bisschen Deformieren oder das ganze verschachteln.

Wenn ich so an meine Zeiten mit industriegiant und co denke, wird es sicher keine 10km kurvige schienen geben - hier kann man ein paar vertices spendieren!

Ansonsten habe ich das problem eventuell falsch interpretiert. Schreib doch mal ein wenig, weswegen du texturen "individuell generieren" willst Smile

Midimaster

Link zu diesem BeitragSo, Jan 29, 2012 01:26
@PhillipK
ich versteh leider nur Bahnhof....

Der Schienenstrang ist aktuell eine kurze Textur, die immer wieder auf ein Mesh mit entsprechend angepassten UV-Koordinaten aufgebracht wird. Du sieht es in einem der Beispielbilder im Worklog. Bei einer Weiche soll ja nun aus diesem Schienenstrang ein weiter Schienenstrang herausgeleitet werden. Denktst Du ich brauche für diese Stelle keine eigene Textur, sonder kann das aus der einfachen Strang-Textur irgendwie entwickeln? Und bei den Kreuzungen wird es ja einen Punkt geben, wo beide Stränge sich kreuzen. Denkst Du, auch das ginge ohne extra Bild? Das wäre toll!








Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/download/GitarreVsFussball.exe

ZaP

Link zu diesem BeitragSo, Jan 29, 2012 10:36
Midimaster: Man könnte vielleicht mit den Blendmodes arbeiten, und einfach zwei Schienenmeshes übereinander legen. Ist aber nicht ganz einfach das so umzusetzen, dass die Schienen nicht mit der Textur der Straße überblendet werden, mir fällt im Moment leider auch keine exakte Lösung dazu ein.

Ohne Blendmodes müsste es aber auch gehen, indem Du auch wieder zwei Schienen Meshes übereinander legst, und das eine Mesh auf der Höhenachse einfach etwas nach oben verschiebst (so dass keine Z-Fightings entstehen), sieht dann aber evtl. etwas unsauber aus bei genauerem Hinsehen.
Starfare: Worklog, Website (download)


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