Bastard Sniper (Arbeitstitel)

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Lador

Link zu diesem BeitragMi, Dez 21, 2016 22:03
Finde es toll, dass hier nach langer Zeit mal wieder ein Projekt gestartet wird! Ich hab's nun schon zum zweiten mal angetestet. Die Steuerung finde ich etwas gewöhnungsbedürftig, aber das kommt vielleicht noch, wenn man die Keys ändern kann oder evtl. spielt es sich mit einem Gamepad besser. Mir persönlich war es etwas zu schwer: Man muss selber die Waffe wegstecken, wenn man klettern will (sonst ist man eigentlich so gut wie tot), die Figur klettert nicht automatisch, sondern man muss *die ganze Zeit* eine Taste drücken. Auch sind die Sprungpassagen über Abgründe etwas schwierig einzuschätzen, aber es ist ja die Kunst bei einem Jump'n'Run, eine gute, natürlich wirkende Dynamik/Bewegung hinzukriegen und das Projekt befindet sich ja noch in einem frühen Stadium. Aber ich gehöre wohl auch eher zu der Fraktion "casual" (einfach zu erlernen, Schnelligkeit, Action). Very Happy Immerhin kann man überall speichern, was die Sache erheblich einfacher macht. Die Projektile sollten noch viel größer werden, da sieht man gar nicht, dass sich was bewegt und dann zerplatzt auf einmal der Gegner. ^^ Außerdem kann man so die Cooldown-Zeit gar nicht einschätzen (was "lebensgefährlich" ist). Und beim Level bin ich irgendwie nicht mehr weitergekommen. An einer Stelle kann man zwar das Tor öffnen, aber danach erwarten einen überall nur noch Stacheln und zurück kann man nicht mehr (es gibt keinen Wandsprung). Das Inventar hat bei mir immer das Programm aufgehängt.
Aber das sind alles Feinheiten. Im Großen finde ich das Projekt gut, die Grafik ist schlicht aber geil und es macht Spaß und das ist das Wichtigste. Ich hoffe, das wird nicht als Kritik aufgefasst, sondern als Verbesserungsvorschläge. Letztendlich musst du aber natürlich selber wissen, was du für ein Spiel machen willst. Wink

Zum Worklog: Mich persönlich würde vor allem das technische Design, also Quellcode (welche Klassen mit welchen Methoden werden verwendet) interessieren und was dadurch für Features realisiert werden. Und das am liebsten möglichst kurz auf den Punkt gebracht (also nicht so wie mein Kommentar hier Very Happy). Weiß aber nicht, wie das andere so sehen.

Bin gespannt, wie es mit dem Projekt weitergeht.

MFG Lador
Mein aktuelles Projekt:
2D-Rollenspiel "Iliran"
Screenshot | Worklog
Fortschritt: ca. 70%

Hubsi

Link zu diesem BeitragFr, Dez 23, 2016 21:48
Vielen Dank erstmal für das Feedback Very Happy Das hilft mir ungemein da ich gerade auch mit dem Thema "ist es zu schwierig oder zu anspruchslos" grundsätzlich zu kämpfen habe. Selbst spielt man ja zum einen jedes Level ca. eine Million mal durch während der Entwicklung und zum anderen hat man sich die ganzen Fallen und Gemeinheiten ausgedacht und zusammengesetzt. Von daher weiß ich natürlich wie und was und kann das schlecht einschätzen inwieweit gewisse Stellen zu schwer sind oder auch nicht. Die Stelle an der Du nicht weitergekommen bist ist, denke ich, direkt nach dem ersten Holztor wenn die Schrägen zusammenlaufen? Darüber ist was greifbares. Aktionstaste gedrückt halten, hochspringen und fröhlich über den Abgrund hangeln Very Happy Ich habe vor hier noch ein Tutorial-Level zu gestalten um auf einer kleinen Map alles spielwichtige aufzeigen und ausprobieren lassen zu können.

Die Steuerung mit Gamepad wird mit den einstellbaren Keys Einzug halten, da sollte es nur noch eine Fleißarbeit sein Smile
Die Größe der Kugeln ist (wenigstens in der jetzigen Version), denke ich, recht wurscht da man ohenhin stets in Bewegung bleiben muss im Kampf um da nicht frühzeitig abzuleben. Bei der hochgeladenen Version war das noch anders, da reichte ein Treffer um den Gegner platzen zu lassen. War nicht von Anfang an der Plan, sondern machte mir das debuggen leichter. Und dann hab ichs schlicht verpennt das vor dem Upload noch zurückzustellen Smile
Das Inventar hat in der letzten Downloadversion noch üble Fehler, welche inzwischen beseitigt sind. Wenn ich noch ein paar kleinere Bugs bei den Bots erledigt habe aktualisier ich den Download.

Zur technischen Seite weiß ich nicht genau was Dich interessiert Very Happy Es basiert auf einer Tilemap (welche Überraschung Mr. Green), die Spielfiguren sind aus Primitives zusammengebaut und haben ein Field 'mode' was bestimmt was das Männicken gerade macht. Sprich irgendwo dranhängen, schwimmen, laufen, etc. Veränderungen in der Map welche durch Schalter, Hebel, automatische Auslöser, blabla verursacht werden sind in einer externen Datei hinterlegt. Werden Sachen fließend bewegt, von den Tiles die mittels Muskelkraft von der Spielfigur bewegt werden können abgesehen, gibt es nochmal eine externe Datei in der gespeichert ist was mit welchen Tiles passiert (Steine die runterfallen oder Sachen die weggesprengt werden etc.). Ich hoffe das beantwortet Deine Fragen Very Happy
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

Tankbuster

Link zu diesem BeitragDi, Feb 28, 2017 03:02
Ich habs mal kurz angespielt und ja.. die Default-Steuerung.....

Wenn man es genauer bedenkt, hat die Steuerung etwas von Tomb Raider I-V, aber dabei würde man auf ALT Springen.... Wurdest du davon etwas inspiriert, oder ist das nur Zufall?

Die Steuerung ist zwar einstellbar, aber default sollte sie so sein, dass jeder es direkt versteht.
Man erwartet, wenn man die Screenshots sieht, entweder WASD+Maussteuerung, oder Pfeiltasten+Leertaste (Sprung)+STRG (Action)
Die Waffe-ziehen-Mechanik sowie das manuelle Klettern führen irgendwie zu einer "Verlangsamung" des Spiels, allerdings ist das auch etwas besonderes, und macht es anspruchsvoller (mehr Finger-koordination)(+wenn du richtig coole artwork-tiles hättest, wäre das sicher auch ein gutes stilmittel um atmosphere aufzubauen*hehe*)

Ansonsten ist es echt flüssig, und macht einen guten Eindruck. Es macht auf jedenfall Spaß und ich hoffe du arbeitest weiter daran Smile
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Hubsi

Link zu diesem BeitragDi, Feb 28, 2017 18:11
Die out-of-the-box-Tastenbelegung ist meine "Standard"-Belegung, so stell ich mir auch alle Spiele dieser Art ein die ich spiele. Die Sprungfunktion kann ich aber gerne im Auslieferungszustand auf die Leertaste legen und/oder Alt für Action Smile Von Tomb Raider inspiriert ist die Kiste mit dem 'an Kanten hängen' und Zeug verschieben. Von daher ergibt sich, was ich auch nicht störend empfinde, das Waffe ziehen und wegstecken. Mit Knarre in der Hand lässt sich kaum was anfassen. Abgesehen davon ist es in der UVVfC (Unfallverhütungsvorschrift für Computerspiele) klar verboten Wink
Selbiges gilt für das klettern in Leitern und Seilen. So kann man schnell nach unten was an manchen Stellen in den Leveln durchaus gesundheitsfördernd sein kann. Und es gibt mir beim Leveldesign etwas mehr Freiheit diese interessant zu gestalten Very Happy
Freut mich wenns Dir Freude macht Very Happy
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