DeaDEnD

Kommentare anzeigen Worklog abonnieren

Worklogs DeaDEnD

Back to life

Mittwoch, 30. Juni 2010 von da_poller
Gut 2 jahre ist hier der letzte eintrag her. Und an meinen programmierfähigkeiten hat sich einiges getan. Eigentlich fing alles vor ein paar tagen an, als ich durch meine alten codes wühlte und die alten deadend daten fand. Da ich diesmal nicht einfach drauf los arbeiten will, beginnt erstmal die konzept arbeit. Vieles ist Wie immer im kopf schon da, aber da der fehler ja immer im detail liegt, alles auf Papier! Was ist neu? Nun dank 2010 werd ich alles in bmax neu schreiben. Viel neues gibt es sonst nicht. Zunächst werd ich das konzept für mich schriftlich festlegen. Anschließend muss ich mir erstmal um gui und netzcodes gedanken machen. Denn an diesen punkten scheiterte es bisher immer. Jedoch nicht Wie zu erwarten, an der machbarkeit, sondern an der effizienz und erweiterbarkeit. Darum diesmal alles neu und mit hirn Wink. Entschuldigt die wenigen infos. Bald gibt es mehr. Ps: wer tipps infos oder vorschläge hat kommentiert bitte fleißig!

echtzeit = echtzeit..

Sonntag, 31. August 2008 von da_poller
nun bisher hatte ich immer leichte verzögerungen durch den server.. dieses problem wurde nun gelöst..

auch fürs gameplay sind einige ideen dazu gekommen hier mal eine genaue aufstellung des spielprinzip:

es gibt 3 teams die versuchen durch teamplay die anderen 2 teams zu schlagen..
voraussichtlich wird es folgende waffen geben:
[list=]shotgun (nahkampf streuend)
mg (weitere distanz verzieht aber)
pistole (schwach und nicht überschnell dafür präzise)
granaten (direkter treffer tödlich bei geringer distanz zur explosion ->schaden + zeitweilig taub)
messer (nicht fürs brot.. ab in den gegner.. absolut tödlcih aber nahkampf und schwer zu bekommen
[/list]

nun die waffen sind nciht einfach da und nicht kaufbar..

jeder kill bringt dem TEAM was aufs konto.. der teamleader(vote system) legt jedem spieler ein budget an aus dem er waffen wählen kann)
wobei sich herausragende spieler ein kleines extrataschengeld verdienen.dafür aber mit etwas weniger hp an den start gehen...

gespielt wird eine mischung aus deathmatch und rundenspawn..

respawnt wird in regelmäßigen abständen bzw wenn aus einem team alle tot sind..
sollte ein team komplett tot sein werden alle spieler aller teams respawnt..

wenn ein normaler respawn stattfindet nur die toten respawnt..

die berechnungen möchte ich möglcihst alle bzw die wichtigen an den server geben um ungleichheiten oder berechnungsfehler weitgehend auszuschließen..

und zudem ncoh ein regelmäßiger datenabgleich über die daten die der spieler berechnet und dem server meldet..

und ab heute: ich suche betatester.. testbeginn hoffentlich ende der kommenden woche (erste septemberwoche) bei interesse bitte per pn kontaktieren..


edit: endlcih auch der versprochene download des deadend editors.. könnt ihr für eure spiele frei verwenden... beachten .. es wird nciht zeilenweise sondern spaltenweise gespeichert... und hier der link:
http://t1246.greatnet.de/upload/file.php?id=3362

ich wünsche viel spaß und etwas feedback.. bisher noch kein kommentar ncihtmal kritik... :/

schritt auf der stelle?

Donnerstag, 28. August 2008 von da_poller
es geht vorran.. aber leider tauchen erste bugs auf...

aber zuerst zu den guten nachrichten...

heute hab ich es endlich geschafft die server anwendung umzustellen und die ersten 2 konsolenbefehle funktionieren auch schon.. /exit und /respawn
dinge wie kick bann und mapchange sind schon fest eingeplant und kommen wenn die schlechten nachrichten beseitigt sind...

und die wären=? jaa bugs..

ein online test über eine distanz von ca 500km zeigte das das laufen perfekt funktioniert aber leider die schüsse nciht übertragen werden(ob ein flüchtigkeitsfehler oder bug selbst sehe ich morgen)

ansonsten die chatdarstellung und das empfangen auf dem server habe ich mir um ein weites besser vorgestellt(schneller) naja und ein kleiner anzeigebug der aber auch bald vorbei ist(ich denke dieser bring auch meine schüsse durcheinander)

nun ziemliches durcheinander aber sollte morgen vormittag alles klappen geht die erste spielbare alphaversion zum download und ich hoffe auf regen zulauf..(volle server)

in diesem sinne .... guten abend

edit:
wegen kleinerer probleme(zeittechnisch) gibt es evtl heute abend was zu spielen... jedoch gleich vorweg.. wer einen server hostet (und hinter einem router sitzt) muss einen port weiterleiten.. freut euch.. ps.. evtl ist auch heute abend die hp fertig und dann sollte es bald möglich sein online eine serverliste abzurufen..

wenig zu lesen viel zu tun

Sonntag, 24. August 2008 von da_poller
so erstmal nachträglich hier der versprochene ingame screen:

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3330

leider ist es nur eine gestellte szene da ich nicht an 2 pc gleichzeitig spielen kann
aber es demonstriert mitunter auch das die netzwerk bzw internetfähigkeit gegeben ist.
das hud fehlt auch ncoh komplett und meine schnell gebaute testmap ist ein stück zu klein aber der eigene spieler ist immer in der bildschirmmitte und der rest der welt bewegt sich um ihn(wie die sonne sich um mcih dreht Razz )
auf der karte selbst fehlen noch ein paar tiles.. und die komplette kollision

die nette debuganzeige sind meine aktuellen fps.... jedoch ist aufgrund der mathematik nur 1000 mglich .. wieviel es tatsächlich ist kannn ich nciht sagen da bei mir kein framedurchlauf mehr als 1ms benötigt.. und auch auf dem 2. langsamen rechner liegt die framezeit <1ms
die anzeigen an den playern sind auch wie alles andere noch debug oder alpha Smile


heute abend werde ich mich dieser(kollision) aber auch zuwenden.

in soweit gibt es leider aber noch keine neuhigkeiten bis auf das ich über lege evtl die draw3D von hectic zu verwenden da er einfach genial ist und mir riesen ladezeit erspaart Smile

nun jetzt mit screen bekomme ich ja evtl noch den ein oder anderen comment... aber bitte beachten alle grafiken noch alpha!!!

kleine änderung große wirkung...

Donnerstag, 21. August 2008 von da_poller
aber zuerst mal ein paar kleine updates wie das implementieren des chatsystemes oder ausmerzen von 2 bugs (einer produzierte einen mav)
somit ist im moment kein bekannter bug im game..

und die wohl größte neuerung: die mapdarstellung wurde total umgestellt..
zuvor wurde die map aus 2 riesigen bildern zusammengesetzt was eine mapgröße von ca 5-10mb je nach mapgröße mit sich zog..
aber das wollte ich keinem zumuten darum bin ich auf tilemap umgestiegen...
dabei ging die ladezeit merklich zurück(von ca 0.5 sec auf 0.1)(gefühlter wert) und auch die fps kletterten von rechnerisch 800 auf 850...
wie man bei den hohen fps denken mag das noch viel fehlt, stimmt in der tat aber ich bin zuversichtlich das es weiter geht..
den passenden editor dazu hab ich gestern erstellt und auch komplett fertig gebracht ....
für jede tile im tileset wird gleichzeitig auch ein kollisionswert mitgespeichert..(ob es dadurchauch rundungen schrägen oder "unterlaufen" von tiles geben wird ist auch nur eine fragevon zeit..

für übermorgen ist geplant die kollision einzubauen und mit den neuen tiles die mein grafker morgen macht eine map zu erstellen.... was heißen mag noch vor ende der woche könnte der erste screen des spiels zu sehen sein...

in diesem sinne
euer poller

die struktur wird langsam

Montag, 18. August 2008 von da_poller
nachdem ich den code um ein paar kleinigkeiten umgestellt habe und ein logout problem gelöst hatte war ich genervt von der halbgaren debug login funktion und fing kurzerhand an ein menü zu erstellen..

den menüpunkt der einstellungen muss ich noch machen aber der rest funktioniert einwandfrei..

und endlich ist es so weit der erste screenshot ist zu sehen.. aber nur vom menü.

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3312
der blitzs ist animiert und sieht um ein x faches besser aus als wenn er lo lahm da rum steht und das rechteck um die ip eingabe ist ein platzhalter für einen weiteren effekt der noch nciht fertig ist kommt also ncoh was schöneres rein..) ein screen vom game kommt vermutlich auch bald da es immer mehr spielbar wird was heißt: eine Demo ist am kommen leider kann ich ncoh kein 100%iges datum nennen

der nicht zu verkennende blitz ist natürlich dann animiert.(der grundcode dazu stammt von SpionAtom dem ich an dieser stelle zu danken möchte)

wie aber auch auf dem screen zu erkennen ist ist das ganze menü nochsehr alpha like.. was daran liegt das meine künstlerischen fähigkeiten gegen null tendieren was grafiken betrifft.

zu guter letzt sind ncoh ein paar kleinere fehler in der serversoftware behoben wobei die heute oder morgen auch noch eine grunderneuerung erfährt und anschließend nicht nur läuft sondern auhc mittels eingaben gesteuert werden kann(respawn mapchange etc...)

soviel zum heutigen eintrag.. lg poller

ps: bisher hab ich noch keinerlei feedback per pn oder auf anderem wege erfahren würde mich aber sehr darüber freun(allein interessensbekundungen wären gut zu hören Very Happy

edit(und todo info): die settings sind nun auch fertig und morgen mache ich mich an das chatten ingame und einige schriften im menü gehören, wie man unschwer erkennen kann, ausgetauscht

die welt des udp

Montag, 11. August 2008 von da_poller
so das grundgerüst läuft nun und erste tests über udp laufen auch..

da es ein reinrassiger online shooter werden soll habe ich heute eben eine einfache server anwendung zu geschrieben..

mehr als nur zum server connekten geht im moment noch nicht..

für morgen ist geplant das komplette spiel über udp zu testen damit meine ich:

server startet
2 client joinen und bewegen sich synkron auf der map..

heut kommen nur noch kleinigkeiten wie z.b. die spawnpunkte aus ner mapeinstellungsdatei(jaja doofes wort Smile) auszulesen und sinnvoll verteilen.

leider gibt es noch keinen screen da alles noch zu alpha aussieht ^^

ab freitag hab ich dann 2 wochen urlaub und hoffe das ich spätestend am ende meiner freien tage was vorzeigbares und EVTL was spielbares für alle habe.

an dieser stelle gelich mal einendank an: EINGEPROGGT der mir viel zum thema udp erklärt und nähergebracht hat..



kleiner nachtrag von heute(12.08.08):

der server wurde etwas verbessert und ne hand voll bugs behoben..
morgen ist geplant das sich die spieler in echtzeit sehen.. dalle vorbereitungen dafür sind getroffen fehlen lediglich noch die passenden sende und empfangsnachrichten leider geht mir heute die zeit dazu aus..

PS: über etwas resonanz per pm wäre ich erfreuht ^^

Das licht der welt...

Montag, 4. August 2008 von da_poller
... nee nicht ich .. mein zweites wohl ernsthaftes projekt hat es erblickt..

da im moment noch nciht viel mehr als ein laufender spieler und eine unansehnliche map ohne effekte ohne alles existiert hier mal die harten fakten um was es geht und wasdeadend überhaupt ist..

das spielprinzip:
3 teams die in onlineschlachten verschiedene missionsziele erfüllen müssen. seih es ein artefakt zu bergen oder eigene leute aus den fängen der gegner zu retten

aber das alles nciht in 3D mit super animieten models in einer reinen polygonschlacht.. nein..
2D und in der top down ansicht..

hier mal eine reihe der geplanten features:
-online modus -soll ja ein online shooter werden)
-bot gegner -fals mal kein draht zur ausenwelt besteht.
-dedicandet version für rootserver(nur windows!)
-online ranking system mit detailierten statistiken
-demo funktion
´
wie nicht zu übersehen ist sind das einige und nicht leichte vorhaben für einen anfänger wie mich aber mit etwas interesse eurerseits und gutem willen dürfte meine motivation dem vorhaben genügend anstoß geben..

zu guter letzt entschuldige ich mcih das ich ncoh keinen screen hergebe aber alles was bisher existiert dient lediglich um technische dinge zu testen.

über feedback per pn würde ich mcih riesig freuen!!