Taina Soni

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Worklogs Taina Soni

Ein Held der Arbeit - fleißig wie der Weihnachtsmann

Donnerstag, 24. Dezember 2009 von Philos
Da ein Held der Arbeit keine Ferien kennt, habe ich meine freie Zeit, die mir jetzt zur Verfügung stand natürlich nicht einfach vergeudet Smile Das Gute daran ist, dass ich pünktlich zu Heiligabend auch zu Ergebnissen gekommen bin.

Die Jagd nach den Items

Der Mehrspielerpart ist nun ein Stückchen verbessert worden. Was heißt verbessert.... es gab ja noch nicht viel zu berichten, aber zurück zu dem, was ich eigentlich sagen wollte. ^^
Startet man nun ein Spiel über Netzwerk, dann sucht man zuerst ( bisher alles im Deathmatch-Modus )
eines von zwei Teams aus und wird dann an einem bestimmten Punkt des jeweiligen Teams aufgesetzt.
Da man von Anfang an eine bestimmte Menge Rubel zur Verfügung hat, kann man diese auch gleich in Ausrüstung investieren.
Beispielsweise könnte man sich jetzt eine Kalaschnikow nebst einer 9mm mit der dazugehörigen Munition kaufen. Anders als bisher wird dann nicht die aktuelle Waffe geändert und sofort mit all iheren Werten übernommen und man damit ausgerüstet, sondern die Ausrüstung wird einem Mini-Inventar hinzugefügt. Auf diese Weise kann man sich also auch eine Sekundar-Waffe mitnehmen. Lässt es das Budget zu, kann man außerdem auch eine Schutzweste oder maximal zwei Medikits mitnehmen.

Im Spiel lassen sich dann gegebenenfalls auch Brot, Wodka oder Artefakte aufsammeln und sich ihre Eigenschaften ebenfalls zu nutze machen. So könnte man zum Beispiel seine maximale Energie oder seine Laufgeschwindigkeit steigern. Möglich wäre auch, sich temporär unsichtbar zu machen.
Durch diese Items bekommt der Mehrspieler-Modus, wie ich finde, einen Tick mehr taktischen Anspruch.

Eine Runde im Spiel ist dann vorbei, wenn alle Gegner getötet wurden. Danach werden die Spieler wieder auf ihren Positionen aufgesetzt. Für den Deathmatch-Modus, in dem jeder vs. jeden herrscht, ist dies vielleicht nicht allzu clever. Deswegen überlege ich, aus dem Deathmatch - einen reinen TEAM-Deathmatch-Modus zu machen, da man sich dann nicht sofort am Anfang einer Runde abschießt, weil man an der selben Stelle aufgesetzt wurde.

So viel für den Moment. =)
Ich werde bald wieder mit Neuigkeiten nachlegen und zwar so früh wie möglich.
Wünsche allen Blitz-Forum-Usern ein Frohes Fest und besinnliche Feiertage!
Philos Very Happy

Neuigkeiten

Sonntag, 20. Dezember 2009 von Philos
Ich melde mich mal wieder !

....mit einigen Neuerungen. Ich überlege zur Zeit, ob ich einen Mehrspieler-Part mit einfließen lassen soll. Ich habe mir mal Taina Soni als Versuchsobjekt für einige Netzwerkspielereien ausgesucht. Da das ja nun also besser klappt als ich erwartet hätte, =) wäre dies doch eine gelungene Erweiterung für das Spiel.

Im Moment läuft Таина зоны nur über LAN. Ich teste gerade noch einige Funktionen und versuche, einen möglichst coolen - Mehrspielerpart zu kreieren. ^^

Was funktioniert bisher?
Arrow Ein Spiel eröffnen
Arrow Einem Spiel beitreten
Arrow Herumlaufen und schießen
Arrow Andere Spieler umlegen
Arrow Punkte und Geld sammeln,....
Arrow .... das man dann wieder in Equipment investieren kann
Arrow Eine Spielerliste, die alle Spieler und deren Werte (HP, Name, Team, usw.) anzeigt
Arrow Spielern eine Nachricht schicken
Arrow Eines von 2 Skins aussuchen ( stellen in anderen Modi die Teams da ), welche dann noch mit einer Schutzkleidung aufgewertet werden können.


Dies wars erstmal zum Deathmatch-Modus. Ich könnte mir weiterhin aber auch noch einen Stehle das Artefakt - Modus oder einen Survival-Modus vorstellen. Das Ziel des Letzteren würde dann sein, zusammen mit den anderen Spielern gegen eine Horde von Gegnern anzukämpfen und das Ende des Levels sicher zu erreichen.

Nachricht aus der Zone

Sonntag, 22. November 2009 von Philos
Gute Neuigkeiten ! Taina Soni ist noch lange nicht tot!

Nach einer längeren Pause und einem kleinen Miniprojekt zwischendurch habe ich mich entschloßen,
das alte TS neu zu programmieren, und unnötigen Müll von Anfang an zu vermeiden. So habe ich
den Editor und das Spiel etwas entschlackt und mittlerweile stehen auch fast alle Funktionen wieder,
nur mit dem Unterschied, dass TS nun besser laufen soll und zum Beispiel schneller laden kann. Einige neue Items sind indes auch entstanden.

Desweiteren habe ich einen Schritt in Richtung NPCs gewagt ! =) So stehen nun einige Zombies und Banditen in der Gegend herum, die den Spieler entweder aus der Distanz ( Banditen ) oder aus der Nähe ( Zombies ) attackieren. Die Distanzkämpfer sind auch schon so clever, dass sie nur dann schießen, wenn der Spieler nicht hinter einer Wand steht.
Nun müssen die Gegner theoretisch nur noch das Gehen erlernen und der Großteil der KI ist fertig. =)

Das Inventar hat natürlich auch eine Grundsanierung erhalten. So ist das Feld, indem sich die Items befinden, nun größer und die Bedienung ist etwas vereinfacht. So braucht man als Beispiel nicht mehr zuerst die aktuelle Waffe mit einem Klick auf die rechte Maustaste aus dem Slot entfernen, bevor man ihn wieder füllen kann. Stattdessen kann man einfach die neue Waffe auf den Slot ziehen und die Waffen werden getauscht.

Am Ende noch ein schneller Screenshot :

Auf dem Screenshot sieht man den Spieler und 3 Gegner. Zwei der Gegner liegen schon am Boden und
der Letzte ist auch schon kurz davor ^^

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Grüße, Philos !

Releasedruck

Sonntag, 22. Februar 2009 von Philos
Langsam wird es interessant, aber auch immer
schwieriger, da ich jetzt die schwierigeren Sachen mache, die
ich vorher erfolgreich vor mir hergeschoben habe ^^.

Ich muss an dieser Stelle zwar enttäuschen, es gibt noch kein demo-release, dafür
aber grundlegendes Neues zu berichten.
Diese Neuerungen sind für die Demo auch ziemlich sinnvoll.
Sorgen sie doch für ein wenig Abwechslung und zeigen einen
wichtigen Teil des Gameplays.

Neue Änderungen :

Arrow Gewichtsbegrenzung im Inventar -> 60 Kg

Arrow Neues Gameplay -> Spezialfähigkeiten

Arrow Neue Eigenschaft: Willenskraft ( wichtig für die Spezialfähigkeiten ) -> ähnlich wie Mana

Arrow Stufensystem + Erfahrung ( in Arbeit )


Schon wieder Drogen ???

Langsam wundert es mich auch, warum in jedem Spiel von mir
Drogen jeder Art vorkommen ^^. Ist sicher nicht beabsichtigt.
Das ergab sich wohl so Wink. Die Spezialfähigkeiten, welche wie Magie
in üblichen RPGs funktionieren, werden nämlich durch Spritzen dem
Protagonisten im wahrsten Sinne des Wortes "eingeflößt".

Es gibt versch. Spritzen für versch. Fähigkeiten. Finden wir also eine
Spritze für "kleine Heilung", dann erscheint diese im Inventar.
Man könnte sie verkaufen...
genauso gut könnte man sie auch benutzen. Dann erscheint im
Inventar, welches ein neues Klapp-Fenster spendiert bekommen
hat, in genau diesem Klappfenster ein Symbol mit der entsprechenden
Fähigkeit, die wir später benutzen können.

Unter dem Fenster sieht man eine schmale Leiste. In diese soll man
die Fähigkeiten reinziehen können, somit hat man 10 Fähigkeiten zum
schnellabrufen parat. Das dürfte reichen, da sich Taina Soni nicht zu sehr
auf die Fähigkeiten konzentrieren soll. Eher sollen sie fleißige Entdecker und
Level-pusher belohnen und ihnen die Arbeit und den Kampf gegen die Mutanten
erleichtern. Wink


So sieht das ganze dann aus. Animationen zum Benutzen der Fähigkeiten folgen noch.
Edit : Das linke Fenster habe ich heute ein wenig überarbeitet und es sieht jetzt
etwas anders aus, dafür ist es aber auch funktionaler und einfacher. Nebenbei auch
noch überschaubarer Wink

user posted image



Da mich schon viele Leute auf eine Demo angesprochen haben, bin ich
nun darauf fixiert, genau dies zu meistern: eine Demoversion schaffen.
Aber im bisherigen Zustand des Spiels geht es nicht.


To-Do-List für Release der Demo


Idea Das Ruckeln ab einer bestimmten verstrichenen Zeit im Spiel abschaffen

Idea Erste Gegner einbauen

Idea Fähigkeiten spielbar machen

Idea Stufen- und Erfahrungspunktesystem fertigstellen

Idea Demo-Level fertig machen

Derzeit arbeitet mein Kumpel Toby an einem Demo-level. Smile
Vielen Dank für deine Hilfe, Unterstützung, Verbesserungen und deine Ratschläge. Wink


Sobald die To-Do-List geschrumpft ist, melde ich mich hfftl. bald
mit einer demo zurück.

Bis dahin, machts gut und danke fürs hineinschauen Wink
Euer Philos

Bugfix, Neues Inventar und Detektorenboom

Mittwoch, 18. Februar 2009 von Philos
Nach längerer Arbeit und weiteren MAVs Wink
bin ich nun soweit, dass ich einen riesigen bug behoben habe. ^^
Und nicht nur das. Des weiteren gibt es jetzt ein verbessertes Inventar, sowie
einen neuen Detektor.

Topics :


Arrow 1 Bugfix

Arrow 2 Inventar

Arrow 3 Detektor



Thema 1 - Bugfix


Der Bug war eigentlich der einzige Grund, weshalb die Ladezeiten vor dem Spiel so
elendig lang waren. Durch eine Vereinfachung des Ladebefehls, welche ich gestern vor-
genommen habe, ist mir dieser miserable Fehler aufgefallen. Ein Fehler, für den man
mich eigentlich kostenlos rund um die Uhr schlagen dürfte;).
Damit ihr eure Hände nicht beschmutzen müsst, hab ich das gestern denn mal für euch getan. ^^
Nun aber zum Thema zurück!
Das Problem war, dass ich in einer While - Wend - Schleife zum laden der Informationen für Items, Personen und Objekte zusätzlich eine For - Next - Schleife nutzte. Das war mir nicht weiter aufgefallen, da ich dachte, die For - Schleife würde nach while - wend kommen o.O .

Am leichtesten lässt sich das an der NPC-Ladeschleife verdeutlichen.

Code: [AUSKLAPPEN]


         karte = ReadFile("data\Maps_stats\"+NameDerKarte$+"_NPCs.dll")     ; läd die Datei
                                                               
               For person.npc= Each npc
                  Delete person    ; Löscht die Personen, die vorher geladen wurden
               Next
            
                           While Not Eof(karte) 
                     
               person.npc = New npc  ; Neue Personen erstellen, bis das Ende der Datei erreicht ist.
                     
                  person\name%=ReadLine (karte)
                  person\x=ReadLine (karte)
                  person\y=ReadLine (karte)
                  person\fraktion$=ReadLine (karte)
                  person\chat=ReadLine (karte)
                  person\attitude=ReadLine (karte)
            
- > Problem !!!!           For person.npc= Each npc
                  person\Bild=LoadImage("Data\Charakter\"+person\Name$+".png")
               Next

         Wend
   CloseFile karte


Das selbe machte er bei Items und Objekten. Das macht bei wenigen Items kaum einen
Unterschied. Benutzt man jedoch 100 oder 200 items, wird das recht schnell spürbar.
Die Ladezeit steigt also fast exponential an.
Bei 200 Items bedeutet das :

Arrow Erstes Item -> Infos werden geladen , am Ende wird das Bild geladen

Arrow Zehntes Item -> Infos werden geladen, am Ende wird das Bild geladen + die 9 Items davor

Arrow 100tes Item -> Infos werden geladen, am Ende wird das Bild geladen + die 99 Items davor

Und genau das machte das ganze irgendwann immer langsamer.
Und das war auch der Grund für den Error, der irgendwann kam.
Da ich den Fehler jetzt gefunden habe, sieht das alles schon ganz anders aus Smile und
die Ladezeiten sind, ich möchte sagen, fast 300% kürzer als vorher. ^^



Thema 2 - Inventar

Das Inventar ist jetzt auch funktionstüchtiger. Das Fenster zum Ausklappen hat jetzt auch
eine Bedeutung. So lassen sich jetzt Informationen, wie die Lebensenergie oder die Ausdauer,
ganz einfach überblicken. Und man sieht nicht nur den Balken, der ja nur die aktuelle Lebensenergie
im Verhältnis zur Maximalen anzeigt, sondern auch die konkreten Zahlenwerte.
Ansonsten könnte der Spieler erschrecken, warum er kaum noch Lebensernergie hat, sobald er
ein Lebensenergie förderndes Artefakt benutzt. Wink

Ausserdem ist die doofe Textbox verschwunden, welche immer auftauchte, wenn man mit dem
Mauszeiger über ein Item ging, und ist genaueren Informationen gewichen, welche jetzt im
ausgeklappten Fenster erscheinen. Dort ist dann alles genau aufgezeigt:
Name, Gruppe, Preis, Effekte, sowie die Kurzbeschreibung, die vorher in der Textbox stand. Wink

Weiterhin sollen nachher noch mehr wichtige Informationen zum Charakter ersichtlich gemacht
werden.

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Thema 3 - Detektor

Zuletzt habe ich noch einen neuen Detektor eingefügt. Der alte Detektor 200 konnte nur piepen,
je nach dem, wie nahe das Artefakt ist. Der neue Detektor 600 + zeigt die Richtung an, sobald eines
in der Nähe ist. Das rote Lämpchen blinkt grün, sobald eines gefunden wurde und nebenbei piept es auch, solange, bis der Kontakt abgebrochen ist. Der neue Detektor ist natürlich etwas teurer als der
alte und wird auch im richtigen Spiel erst später vorhanden sein.

Ich möchte aber nicht zu viel erzählen, Bilder sagen mehr als 1000 Philosse und das
möchte keiner Wink.

user posted image


Ich hoffe, Taina Soni findet vielleicht jetzt schon bei dem
Einen oder Anderen Gefallen. Wink

MfG, Philos

Die richtige Technik ist entscheidend...

Montag, 16. Februar 2009 von Philos
... wenn man in der Zone überleben möchte.
Hallo, ich möchte mich zurückmelden mit einer kleinen Erweiterung.
Da ich mich mittlerweile immer stärker an STALKER - Clear Sky halte,
habe ich mir überlegt, ich baue Technik mit ins Spiel ein.

Gesagt, getan,...
Nach vielen MAVs und "object does not exist" - Meldungen ist es mir gelungen,
Technik und einen entsprechenden Slot dafür im Inventar ( Bild 1 ) einzubauen.
Bestimmte Geräte zieht man dann einfach mit der Maus in den Slot und man
sieht dann links unten im Bildschirm einen Ausschnitt des Geräts.

Diese Gerätschaften sollen dazu dienen, bestimmte Sachen leichter herauszufinden und
natürlich soll es ein Stück Realismus ins Spiel bringen.
Es gibt bisher folgende Geräte :


Arrow Strahlenmessgerät ( Bild 2 )

Arrow Artefakt-Detektor ( Bild 3 und 4) ( wird in versch. Varianten vorhanden sein, sodass bessere
Modelle auch die Richtung anzeigen oder die Entfernung )



Das jetzige Modell ( Bild 3 ) piept umso schneller, je näher das Artefakt am Spieler ist.
Benutzt der Spieler einen Detektor und ist er dicht genug, wird das Artefakt sichtbar
und der Spieler kann es aufsammeln ( Bild 4 ).


Screenshot

Das Inventar ( Bild 1 ) habe ich ausserdem erweitert, sodass man ein zweites Fenster ausklappen
lassen kann, und man Informationen über das Item erhält, über dem sich gerade der
Mauszeiger befindet. Dazu habe ich jetzt keinen Screenshot gemacht, um das Archiv nicht
zu überlasten Wink.


Bild 1
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Bild 2
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Auf diesem Bild sieht man das Messgerät. Der rote Bogen zeigt die Intensität der Strahlung an.
Erreicht der Bogen den rechten Rand der Skala, wird es gefährlich für den Spieler, und er weiss dann,
dass er sich langsam aus dem Staub machen sollte. Very Happy


Bild 3
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Hier sieht man, dass das Artefakt in der Nähe, aber noch nicht sichtbar ist.


Bild 4
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Ist der Spieler schließlich nahe genug, ist das Artefakt sichtbar und zum Aufsammeln bereit. Wink


Vielen Dank fürs reinschauen, Philos Smile

Gamma - Emissionen

Mittwoch, 11. Februar 2009 von Philos
Hallo, nach einer längeren Pause möchte
ich mich mit Neuigkeiten zurückmelden. Smile

Die Pause kam durch meine Strahlenkrankheit, die mich dahinraffte...
NEE =/ .... Entschuldigung, zu viel STALKER gespielt Wink ...
Die Pause kam natürlich durch einen Grippe-Infekt zustande. ^^

Das hatte zum einen gute, zum anderen auch schlechte Folgen.
Schlecht, weil ich im Moment Ferien habe Sad ....
Aber auch gut, weil ich so jetzt noch mehr Zeit hatte, mich mit Taina Soni zu
beschäftigen Wink

Zwar habe ich auch einige bugs beseitigt, aber wirklich interessant ist
das neuere Feature in Taina Soni : Emissionen, oder auch Blowouts gennant Wink


Emissionen \ Blowouts

Was sind Emissionen ?

Emissionen sind zufällige Freisetzungen vom hochradioaktivem Material, welches
über das gesamte Gebiet von Chernobyl, und darüber hinaus, verteilt wird.
Man könnte dies als eine Art Laune der Zone bezeichnen. Wink


Wie Verlaufen die Emissionen?

Zuerst hört man einen Funkspruch, der einen vor der bevorstehenden Emission warnt.
Danach knallt es einmal und der Himmel ( besser gesagt die Erde, denn den Himmel
sieht man dank der Draufsicht nicht Wink ) färbt sich rot bis gelb und geht über von hell
bis dunkel. Die Umgebungsgeräusche werden leiser. Dafür hört man während der Emission
Donnern und Grollen. Blitze erhellen kurzzeitig das Geschehen und nach einer bestimmten Zeit ist das radioaktive Material weit genug verbreitet
und der Spieler wird erhöhter Strahlung ausgesetzt.



Was passiert mit dem Spieler?

Vorerst gar nichts. Der Spieler kann sich mit Artefakten und guter Schutzkleidung vor der
Strahlung schützen. Hilft das alles nichts, dann kann der Spieler auch eine Spritze nehmen,
welche ihn vorrübergehend unverwundbar gegenüber einer Emission macht. Im richtigen Moment
eingesetzt reicht sie für eine Emission. Doch hilft sie nicht gegen strahlende Anomalien!
Dafür reichen nur Artefakte und die gewisse Schutzkleidung.


In nächster Zeit möchte ich auch noch dafür sorgen, dass man sich auch einfach verstecken kann, in
einen Unterschlupf oder ein Haus fliehen kann. Dann sind Emissionen nur gefährlich, wenn man sich im
offenen Gelände befindet.


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Danke für's reinschauen, bis bald, Philos Smile

Alles im Überblick

Mittwoch, 4. Februar 2009 von Philos
Hallo,

ich habe heute eine Präsentation zu meinem Spiel erstellt. Wer mein Worklog gelesen hat, wird das wohl nicht mehr nötig haben^^, doch wer weniger Lust hat, den ganzen Text zu lesen, der kann sich einen kleinen Eindruck von meinem Projekt machen.
Für die "Faulen" also Wink

Wahrscheinlich werde ich das ganze später noch aktualisieren. Wenn es etwas Wichtiges vorzustellen.


Vielen Dank fürs reingucken, Philos Wink


PS: Hier gibt`s den Link
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=4590

KV

Sonntag, 1. Februar 2009 von Philos
Darf ich präsentieren? :

Meine KV, Künstliche Verdummung


In einem kleinen Programm habe ich mit A* ( * = STAR gesprochen )
zum Thema Pathfinding einige Versuche gemacht.
Das Programm habe ich allerdings nicht selbst geschrieben. Ich habs
bearbeitet und verändert.

Wer wissen möchte, was A* eigentlich ist, der kann ja mal bei dieser Seite reingucken :

http://www.policyalmanac.org/g...torial.htm

Ist vielleicht nicht die allerbeste Technik, aber sie funktioniert. Ich habe als Test
mal 1000 Gegner eingebaut, also 1000 Pfade werden ständig berechnet. Und da
lief es zwar schon sehr langsam. Aber so viele gegner soll der Spieler ja eh nicht
auf einmal bekämpfen müssen^^.


Bisher sieht das Programm so aus :

user posted image
Auf dem Bild sieht man fast 100 Gegner ( in Rot ), die versuchen einen Weg
zum Spieler ( linker Kreis mit dem Stirnband ^^ ) zu finden.
Sie verhalten sich dabei wie im A* - System beschrieben.


Und hier noch ein zweites Bild mit vielen, zufälligen Gegnern.

user posted image

Die Tage werde ich diese Technik, hoffentlich erfolgreich, in Taina Soni
einbauen können.

Ich melde mich dann, wenn es Neuigkeiten gibt. Smile
Bis dahin, MfG Philos

Lagerfeuerstimmung und Bug-Horror

Samstag, 31. Januar 2009 von Philos
Halli Hallo,
Es gibt Neuigkeiten aus der Zone Wink


Bug, mann !

In letzter Zeit macht Taina Soni nicht mehr unbedingt große
Fortschritte. Seit heute Mittag ( ca. 12:00 ) war ich dabei,
einen einzigen Bug zu finden und zu entfernen. Dieser führte
permanent zu abstürzen des Editors.
Alles began damit, dass ich einen Gitarrenspieler in ein Lager hinein-
setzen wollte. Doch da das Bild desselbigen nicht 32 sondern 40 Pixel
breit war, konnte der Editor das Bild nie richtig laden und das Programm
stürzte ab und eine Fehlermeldung sorgte für Abwechslung =P.

Doch zum Glück war alles einfacher als ich vorerst dachte. ^^
Ich hatte dem Editor folgendes befohlen :

objekt\ges(amt)_frames = imagewidth ( objekt\bild) / objekt\frame_hoehe


Very Happy Was natürlich absoluter Müll ist, da ich so die Framezahl mit der Höhe bestimmt
habe. Das hat mich nun also knapp 2 Stunden meines wertvollen Lebens ge-
kostet Wink

So muss es schließlich richtig heissen:

objekt\ges(amt)_frames = imagewidth ( objekt\bild) / objekt\frame_breite


Es lebe die Intelligenz Smile



Lagerfeuerstimmung

"... singt das Lagerfeuerlied, das L.A.G.E.R.F.E.U.E.R.L.I.E.D. - Lied. Und das Lied
geht noch viel schneller, denn erst dann wird es zum Hit, darum singt es
doch ganz einfach mit...", sagte auch schon Spongebob Schwammkopf. =)

Nachdem der Bug, oben beschrieben, behoben war, konnte ich endlich den
Ultimativtest machen und einen Gitarrespieler einfügen. Smile
Dieser spielt in einem bestimmten Abstand ein wunderschönes Lied
auf seiner Gitarre. Wie auch sonst? Wink
Wer S.T.A.L.K.E.R. gespielt hat, dem wird das Lied sicher bekannt vorkommen. Wink

Hier seht ihr das Lager mit dem Gitarrenspieler:

user posted image

Weitere Personen im Lager will ich noch hinzufügen.

Bei DER ATMOSPHÄRE will man doch gleich seinen besten Kumpel anrufen,
ihm sagen, dass er seine Gitarre mitbringen soll, ein Lagerfeuer hinterm Haus
aufbauen und die Taschen mit Wodka vollstopfen. ^^ Genauso, wie sich das für
STALKER gehört. Smile

Neue Screenshots gibt es, wenn ich weitergekommen bin
Bis dahin, machts gut, Philos Smile

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