Unreal Tournament 2D
Youtube vorschau
Donnerstag, 12. März 2015 von Hummelpups
Hey, hab aktuell keine Bilder online aber ein Video vvom Spiel noch mit altem tileset
https://www.youtube.com/watch?v=i_C68WzwqCQ
https://www.youtube.com/watch?v=i_C68WzwqCQ
Es lebt noch
Donnerstag, 5. März 2015 von Hummelpups
Mahlzeit jungens.
UT2d lebt immernoch und wird fleißig weiter entwickelt.
Ich habe die komplette Engine umgebaut und flexibler gemacht. die ganze Engine verwaltet nun die Tilemap,
Sounds (mit x/y für lautstärke und stereo) sowie die platzierten utObjects auf einer Map.
Diese utObjects sind alles, Flaggen, Spawnpoints für Spieler und Waffen, Ambient Music, grafiken und
animierte Objekte wie Klima mit Ventilator, Licht emitter, Partikelemitter.
Hier hab ich mich ein wenig von CarnageContest inspirieren lassen, das macht das ganze spiel natürlich
sehr schön erweiter und modifizierbar.
Das Hauptmenü und die Settings sind nun komplett wie quake live auf den Browser ausgelegt und erst
beim Klick auf den Server wird das Spiel gestartet und der Server betreten.
Ist das Spiel beendet, sendet der Server einen JSON Gamereport an den Webserver, der statistiken
wie kills, killstreaks, favourite weapons usw einträgt so dass man wie qlranks auch eine statistikübersicht
und ein ranking aller angemeldeten spieler hat.
Screenshots packe ich nachher mal mit rein.
Aktuell arbeite ich an der Engine um die Levels lebendiger wirken zu lassen.
Gruß
UT2d lebt immernoch und wird fleißig weiter entwickelt.
Ich habe die komplette Engine umgebaut und flexibler gemacht. die ganze Engine verwaltet nun die Tilemap,
Sounds (mit x/y für lautstärke und stereo) sowie die platzierten utObjects auf einer Map.
Diese utObjects sind alles, Flaggen, Spawnpoints für Spieler und Waffen, Ambient Music, grafiken und
animierte Objekte wie Klima mit Ventilator, Licht emitter, Partikelemitter.
Hier hab ich mich ein wenig von CarnageContest inspirieren lassen, das macht das ganze spiel natürlich
sehr schön erweiter und modifizierbar.
Das Hauptmenü und die Settings sind nun komplett wie quake live auf den Browser ausgelegt und erst
beim Klick auf den Server wird das Spiel gestartet und der Server betreten.
Ist das Spiel beendet, sendet der Server einen JSON Gamereport an den Webserver, der statistiken
wie kills, killstreaks, favourite weapons usw einträgt so dass man wie qlranks auch eine statistikübersicht
und ein ranking aller angemeldeten spieler hat.
Screenshots packe ich nachher mal mit rein.
Aktuell arbeite ich an der Engine um die Levels lebendiger wirken zu lassen.
Gruß
Hab meinen Mapper
Samstag, 15. Januar 2011 von Hummelpups
Gestern wurde ich von einem User angeschrieben, der sehr gern das Mappen
übernehmen würde. Seine erste Map sieht aktuell sehr fein aus und ich werd
dem MapEditor noch eine Funktion hinzufügen, ein overview einer Karte zu
exportieren um euch die Map hier mal zu zeigen
Also danke an Harald, das er u.A. die Maps gestaltet. Das lässt mir mehr
Zeit mich mit anderen Dingen zu beschäftigen.
Ich habe es in einem anderen WL gesehen und fands eine interessante Info.
Mein Sourcecode mit Server, Client, ME und Animationseditor ist aktuell 185kB groß.
Grüße
übernehmen würde. Seine erste Map sieht aktuell sehr fein aus und ich werd
dem MapEditor noch eine Funktion hinzufügen, ein overview einer Karte zu
exportieren um euch die Map hier mal zu zeigen
Also danke an Harald, das er u.A. die Maps gestaltet. Das lässt mir mehr
Zeit mich mit anderen Dingen zu beschäftigen.
Ich habe es in einem anderen WL gesehen und fands eine interessante Info.
Mein Sourcecode mit Server, Client, ME und Animationseditor ist aktuell 185kB groß.
Grüße
Waffen, Neue Collbox, geiler Mapeditor
Donnerstag, 13. Januar 2011 von Hummelpups
So, habe wieder mal etwas zu berichten. Wir haben gestern mit 3 Leuten über Internet den Multiplayer
getestet und es fetzt einfach derbe ich versuche so schnell wie möglich eine Demo rauszubringen,
damit auch ihr das Werk testen könnt.
Heute habe ich das bereits implementierte Antike Servermanagement durch mein
mitlerweile moduliertes Serversystem ersetzt. Der Vorteil ist, das dieser alle meine Gameserver, ob
Stratego, UT2D oder ZombiePanic verwaltet.
Außerdem habe ich heute 10 neue Sounds für die Waffen eingebaut und die Bio Rifle und die Shock Rifle
eingebaut. Nun sind folgende Waffen implementiert:
- Rocketlauncher
- Minigun
- LinkGun
- BioRifle
- ShockRifle
- Flak Cannon
Und welche fehlen?
- Redeemer
- Lightning Gun
- Ion painter
- Assault Rifle
- Shield Gun
- (hab ich welche vergessen?)
Und hier mal Bilder:
Wenn ihr Anregungen habt oder Wünsche, oder Maps basteln wollt sagt kurz bescheid,
dann kriegen wir das bestimmt irgendwie hin
Grüße!
getestet und es fetzt einfach derbe ich versuche so schnell wie möglich eine Demo rauszubringen,
damit auch ihr das Werk testen könnt.
Heute habe ich das bereits implementierte Antike Servermanagement durch mein
mitlerweile moduliertes Serversystem ersetzt. Der Vorteil ist, das dieser alle meine Gameserver, ob
Stratego, UT2D oder ZombiePanic verwaltet.
Außerdem habe ich heute 10 neue Sounds für die Waffen eingebaut und die Bio Rifle und die Shock Rifle
eingebaut. Nun sind folgende Waffen implementiert:
- Rocketlauncher
- Minigun
- LinkGun
- BioRifle
- ShockRifle
- Flak Cannon
Und welche fehlen?
- Redeemer
- Lightning Gun
- Ion painter
- Assault Rifle
- Shield Gun
- (hab ich welche vergessen?)
Und hier mal Bilder:
Wenn ihr Anregungen habt oder Wünsche, oder Maps basteln wollt sagt kurz bescheid,
dann kriegen wir das bestimmt irgendwie hin
Grüße!
Makeover
Sonntag, 9. Januar 2011 von Hummelpups
Nochmal eine Kurzinfo über das Spiel:
Sidescroller
Multiplayerfähig (Netzwerk/Internet)
alle Waffen bereits implementiert
Waffenbasen, Jumppads (noch kein DoubleDamage oder Boost)
Nutzt mein Achievementsystem LifeLeech für Erfolge wie auf der XBox 360
Spieler Boneanimiert und fliegen bei treffern auseinander (aktuell deaktiviert)
Tjoa, da ich ja nun ein paar Probleme wegen des Tilesets in UT2D hatte, hab ich
beschlossen den krempel komplett anders zu machen um für eine ordentliche
Atmosphäre zu sorgen.
Beim Update kommt aktuell (ist noch nicht fertig) ein neues Tileset,
ein neuer Hintergrund mit parallaxem scrolling was man auf nem
Screenshot ja sehr gut sieht ^^
Und mein animierter 2D Charakter aus Bones den ich mit meinem 2d animationsstudio
erstellt und laufen beigebracht habe. Körperteile und bones verbinden sich
erst im Spiel zu einer animation, simpel implementiert mit meiner Ressource Engine.
Habe die Figur etwas heller gemacht damit man was erkennt. Das bin übrigens ich im Paintball-Dress ;D
Skins können später aber einfach auf die Bones gezogen und angepasst werden, ist also
nicht sooo aufwändig da was neues zu basteln.
Tja, soviel davon.
Sidescroller
Multiplayerfähig (Netzwerk/Internet)
alle Waffen bereits implementiert
Waffenbasen, Jumppads (noch kein DoubleDamage oder Boost)
Nutzt mein Achievementsystem LifeLeech für Erfolge wie auf der XBox 360
Spieler Boneanimiert und fliegen bei treffern auseinander (aktuell deaktiviert)
Tjoa, da ich ja nun ein paar Probleme wegen des Tilesets in UT2D hatte, hab ich
beschlossen den krempel komplett anders zu machen um für eine ordentliche
Atmosphäre zu sorgen.
Beim Update kommt aktuell (ist noch nicht fertig) ein neues Tileset,
ein neuer Hintergrund mit parallaxem scrolling was man auf nem
Screenshot ja sehr gut sieht ^^
Und mein animierter 2D Charakter aus Bones den ich mit meinem 2d animationsstudio
erstellt und laufen beigebracht habe. Körperteile und bones verbinden sich
erst im Spiel zu einer animation, simpel implementiert mit meiner Ressource Engine.
Habe die Figur etwas heller gemacht damit man was erkennt. Das bin übrigens ich im Paintball-Dress ;D
Skins können später aber einfach auf die Bones gezogen und angepasst werden, ist also
nicht sooo aufwändig da was neues zu basteln.
Tja, soviel davon.
Hier und da...
Freitag, 25. September 2009 von Hummelpups
... mal wieder was dran gemacht, Sounds eingefügt, PLayereditor weiter gemacht, nun
ist es möglich das Skelett komplett zu animieren mit Keyframes usw usf. interpolation zwischen
Frames geschieht automatisch.
Hauptmenü is nun auch drin, Serverbrauser nun anständig gemacht das er auch nach
was aussieht.
Außerdem wird man ein offizielles universelles UT2D Profil anlegen können, hier werden Stats
erfasst wie Kills mit Bio Rifle, Lightning Gun usw.
Wie auf der XBox 360 wird es in UT2D Achivements geben, 10 Multiplayer Frags, 100 Frags mit
Ligthning Gun usw usf. Hierdurch steigt man in Rängen auf, die angezeigt werden, aber
keinen Einfluss aufs Gameplay haben.
Freigeschaltet werden können lediglich neue Skins, neues Hauptmenü usw. Genaues steht aber
noch nicht fest, Grundlage zu diesem Serverübergreifendem System steht aber schon.
Die Maps sind optisch ansprechender geworden, ne ordentliche Partikelengine
könnte UT noch vertragen, da auch die Mutter in 3D mit üppigen Grafikeffekten glänzt.
Alles in Allem gehts vorran.
Wer lust hat grafiken zu machen und auch wirklich Peilung davon hat kann sich bei mir melden,
ist nich so das ichs nich auch allein hinbekomm, aber mit nem Grafiker der mir diesen Teil
der Arbeit abnehmen kann, lässt mir natürlich mehr Zeit für den Code.
So Far
Grüße
ist es möglich das Skelett komplett zu animieren mit Keyframes usw usf. interpolation zwischen
Frames geschieht automatisch.
Hauptmenü is nun auch drin, Serverbrauser nun anständig gemacht das er auch nach
was aussieht.
Außerdem wird man ein offizielles universelles UT2D Profil anlegen können, hier werden Stats
erfasst wie Kills mit Bio Rifle, Lightning Gun usw.
Wie auf der XBox 360 wird es in UT2D Achivements geben, 10 Multiplayer Frags, 100 Frags mit
Ligthning Gun usw usf. Hierdurch steigt man in Rängen auf, die angezeigt werden, aber
keinen Einfluss aufs Gameplay haben.
Freigeschaltet werden können lediglich neue Skins, neues Hauptmenü usw. Genaues steht aber
noch nicht fest, Grundlage zu diesem Serverübergreifendem System steht aber schon.
Die Maps sind optisch ansprechender geworden, ne ordentliche Partikelengine
könnte UT noch vertragen, da auch die Mutter in 3D mit üppigen Grafikeffekten glänzt.
Alles in Allem gehts vorran.
Wer lust hat grafiken zu machen und auch wirklich Peilung davon hat kann sich bei mir melden,
ist nich so das ichs nich auch allein hinbekomm, aber mit nem Grafiker der mir diesen Teil
der Arbeit abnehmen kann, lässt mir natürlich mehr Zeit für den Code.
So Far
Grüße
Reloadtime, RCon, GUI, Playereditor
Montag, 3. November 2008 von Hummelpups
So, habe mal wieder nen bissl gewerkelt und folgendes ist bei raus gekommen:
Die Map habe ich zu testzwecken erst mal ein wenig erweitert, zu sechst im LAN konnte man es wunderbar
spielen, aber die kleine Map war doch irgendwie sehr öde. Viele möglichkeiten bieten sich noch nicht, was
die Levelgestaltung anbelangt, da warte ich noch auf Grafiken, die dieses ändern sollen.
Reloadzeiten sind nun fast vollständig eingebaut. Sie werden client, wie auch serverseitig kontrolliert.
Der Server kann sie editieren und modulieren wie er möchte, wie auch Schaden und Munition einer Waffe aber
auch ganz andere eigenschaften wie die Laufgeschwindigkeiten der Spieler und wie hoch sie springen.
Es gibt nun endlich - neben der Console - ein Eventlog, das Tode, Kills und Chats anzeigt. Dieses wird
grafisch noch aufgebohrt, aber es funktioniert.
RCon ist in grundzügen eingebaut, der Server läuft aktuell noch komplett auf Kommandozeile, was ich
persönlich auch nicht sooo schlecht finde, die Administration findet entweder über eine Remote Console
statt, oder über die Console im spiel, natürlich sind admin befehle erst erlaubt, wenn sich der Spieler
denn mit einem Passwort verifiziert hat.
Joa, der Playereditor. Ursprünglich habe ich mir gedacht, ich setze Punkte, kann diese mit Bones
verbinden und animiere dann das skelett. Ist dieses skelett animiert, weise ich den Bones sprites zu,
welche sich auf ihnen bewegen, alles schön und gut, werde dieses system auch weiter programmieren
und sehen obs einigermaßen gut klappt, habe aber fest gestellt, das es sich für Spieler mit 60px
höhe wohl nicht lohnt, ein derartiges System zu benutzen. Bin aber noch nicht fest entschlossen, dieses
System nicht zu verwenden, mal sehen.
Joa, dann haben wa noch mein Codegrößenentwicklungstool. Es registriert veränderungen
im Code wenn ich es ihm sage und gibt diese grafisch wieder, ein Projekt was ich parallel auch noch für mein Gewicht verwende,
es wurde nur ein wenig umfunktioniert
Ich hoffe es geht die kommenden Tage auch so gut weiter wie an diesem Wochenende, was nun für die
kommenden Tage anliegt ist kurz und knapp:
- RCon voll funktionsfähig machen
- Reloadtimes beim Server prüfen und per XML bearbeitbar
- Map download
- Firemodes: Link Gun (sec), Shock Rifle (prim), Lightning Gun (prim), AssaultRifle (prim,sec)
- Netcode optimieren
Das wars erstma von mir, bis demnächst.
Die Map habe ich zu testzwecken erst mal ein wenig erweitert, zu sechst im LAN konnte man es wunderbar
spielen, aber die kleine Map war doch irgendwie sehr öde. Viele möglichkeiten bieten sich noch nicht, was
die Levelgestaltung anbelangt, da warte ich noch auf Grafiken, die dieses ändern sollen.
Reloadzeiten sind nun fast vollständig eingebaut. Sie werden client, wie auch serverseitig kontrolliert.
Der Server kann sie editieren und modulieren wie er möchte, wie auch Schaden und Munition einer Waffe aber
auch ganz andere eigenschaften wie die Laufgeschwindigkeiten der Spieler und wie hoch sie springen.
Es gibt nun endlich - neben der Console - ein Eventlog, das Tode, Kills und Chats anzeigt. Dieses wird
grafisch noch aufgebohrt, aber es funktioniert.
RCon ist in grundzügen eingebaut, der Server läuft aktuell noch komplett auf Kommandozeile, was ich
persönlich auch nicht sooo schlecht finde, die Administration findet entweder über eine Remote Console
statt, oder über die Console im spiel, natürlich sind admin befehle erst erlaubt, wenn sich der Spieler
denn mit einem Passwort verifiziert hat.
Joa, der Playereditor. Ursprünglich habe ich mir gedacht, ich setze Punkte, kann diese mit Bones
verbinden und animiere dann das skelett. Ist dieses skelett animiert, weise ich den Bones sprites zu,
welche sich auf ihnen bewegen, alles schön und gut, werde dieses system auch weiter programmieren
und sehen obs einigermaßen gut klappt, habe aber fest gestellt, das es sich für Spieler mit 60px
höhe wohl nicht lohnt, ein derartiges System zu benutzen. Bin aber noch nicht fest entschlossen, dieses
System nicht zu verwenden, mal sehen.
Joa, dann haben wa noch mein Codegrößenentwicklungstool. Es registriert veränderungen
im Code wenn ich es ihm sage und gibt diese grafisch wieder, ein Projekt was ich parallel auch noch für mein Gewicht verwende,
es wurde nur ein wenig umfunktioniert
Ich hoffe es geht die kommenden Tage auch so gut weiter wie an diesem Wochenende, was nun für die
kommenden Tage anliegt ist kurz und knapp:
- RCon voll funktionsfähig machen
- Reloadtimes beim Server prüfen und per XML bearbeitbar
- Map download
- Firemodes: Link Gun (sec), Shock Rifle (prim), Lightning Gun (prim), AssaultRifle (prim,sec)
- Netcode optimieren
Das wars erstma von mir, bis demnächst.
Wieder neue Waffenmodis
Freitag, 31. Oktober 2008 von Hummelpups
So, habe nun 2 Bugs entfernt, die ein normaler User vermutlich nicht mal gemerkt hätte.
Des weiteren habe ich 3 neue Waffenmodis eingebaut, von denen nun auch schon der Schaden berechnet
wird. Werde versuchen den Schaden so nah wie möglich an UT selbst anzulehnen, doch auf 2D ebene
muss dies eventuell etwas bearbeitet werden. Naja, hier erstmal der Screen alles Waffenmodis, welche
neu sind, sieht man ja
Der Micha
Des weiteren habe ich 3 neue Waffenmodis eingebaut, von denen nun auch schon der Schaden berechnet
wird. Werde versuchen den Schaden so nah wie möglich an UT selbst anzulehnen, doch auf 2D ebene
muss dies eventuell etwas bearbeitet werden. Naja, hier erstmal der Screen alles Waffenmodis, welche
neu sind, sieht man ja
Der Micha
Kurzes ToDo
Donnerstag, 30. Oktober 2008 von Hummelpups
Gameplay
GUI
MAP
Sounds
Grafiken
Netcode
- Waffen
DM, TDM, CTF
DoubleDamage
HP Packs
Muni Packs
GUI
- Passworteingabe
Optionsmenü, Hauptmenü
MAP
- Objekte auf der Map
Partikelemitter auf der Map
Licht
Zerstörbare Objekte und Tiles
Mapeditor
Spawn Points
Sounds
Grafiken
- Player
Objekte
Tiles
Netcode
- Optimieren
Komme gut vorran...
Mittwoch, 29. Oktober 2008 von Hummelpups
...obwohl ich in den letzen 2 Tagen nicht wirklich zeit fand, nur so ab und zu mal um an
der GUI zu werkeln.
diese unterstützt nun erst mal Textfelder, was ja mein eigentliches anliegen war, da
das Serverpasswort ja nicht immer aus der INI Datei geladen werden soll. Nun ists schonmal
möglich das Passwort vor dem joinen einzutippern, sollte der Server PW geschützt sein.
Denke mal GUI Coden is nun erst mal eingestellt, werde mich nu daran setzen die restlichen Waffenmodi
einzupflanzen.
Gruß
der GUI zu werkeln.
diese unterstützt nun erst mal Textfelder, was ja mein eigentliches anliegen war, da
das Serverpasswort ja nicht immer aus der INI Datei geladen werden soll. Nun ists schonmal
möglich das Passwort vor dem joinen einzutippern, sollte der Server PW geschützt sein.
Denke mal GUI Coden is nun erst mal eingestellt, werde mich nu daran setzen die restlichen Waffenmodi
einzupflanzen.
Gruß