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auf Kollisionskurs

Samstag, 26. April 2008 von peacemaker
Ich hab mal das Kollisions-System inplementiert. Die Kollisions-Eigenschaften werden im T-Editor unter Physikeigenschaften festgelegt. Dabei können durchaus auch unsichtbare Kollisionswände und Kollisionsboxen gesetzt werden. Man kann so z.B. zwischen normaler Polygon-Spielere-Kollision auch anstatt für z.B. ein Haus jedes Poly überprüfen zu lassen, unsichtbare Kollisionsboxen aufstellen, welche dann sehr ressource-Schonend berechnet werden können.

Das ganze läuft sehr schnell, pro Frame werden etwa 1-2 ms benötigt um das zu berechnen. Es ist auch relativ genau. Jetzt haben wir jedoch gemerkt, das der Spieler durch diverse Türen gar nicht erst reinpasst. Entweder der Spieler nimmt ab, oder die Türen werden vergrössert. Mal schauen.


~edit~ So, jetzt habe ich endlich den komischen Map-lade-Bug gefixt! Wie? Ich habe einfach ne komplett neue Parserroutine auf die Beine gestellt. Die ist so schnell, selbst bei 50 Stringstücken (also Teile die geteilt werden müssen) braucht das Ding weniger als 1 millisekunde! Das ist ziemlich schnell.

~edit 2~ Skalieren funktioniert jetzt auch ohne Probleme und wird auch in den Mapdateien übernommen. So kann man im Nachhinein unproportionalitäten ausbessern, ohne gleich an der Meshdatei herumzufuchteln. Ausserdem sind so individuelle Grössen möglich, was auch sehr vorteilhaft ist.

makingOf

Freitag, 25. April 2008 von peacemaker
So, hier noch ein kleiner Eintrag.
Vorhin ging ein neuer MakingOf-Beitrag online.
Er handelt von dem Erstellen einfacher Objekte.
Zu finden ist er hier:
http://www.forenberg.de/forum/...#post83933

SOnst habe ich weiterhin an der AI gearbeitet, und den T-Editor um ein paar kleine Features bereichert. So kann man jetzt auch durch diverse anderen Methoden sich auf der Map bewegen, die Kamera per Tastendruck automatisch so drehen, das man das ganze von Oben sieht, etc. Das ganze hat ihn wesentlich bequemer gemacht. Die komischen Bugs sind leider immernoch nicht weg Sad
Ich hab kAhnung woran das liegen könnte.

Mittlerweile können NPCs sich jetzt bei kämpfen umbringen. Ist der Gegner tot, wird automatisch der nächste gesucht. Das klappt ganz gut, komische Szenen gibts aber immer wieder.

ein paar Dinge

Mittwoch, 23. April 2008 von peacemaker
Zafiron war wieder schön aktiv und hat uns diese Taverne beschert. Die Dach- sowie Bodentextur ist nicht final und dient bisher nur als Platzhalter!

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Und was war noch?
Ich habe jetzt an mehreren Sachen gearbeitet, hauptsächlich am Editor sowie der Kampf-AI. Der T-Editor hat mittlerweile ein paar ziemlich üble Bugs angefressen, zum einen kann man keine Maps mehr importieren, irgendwie gibts immer so nSpeicherleck und dann stürzt das ganze ab oder reisst Windows gleich mit in die Tiefe. Und auch so sind noch ein paar ziemlich nervige Bugs, die sehr schwer zu finden sind. So deaktiviert sich die GUI nach einer Zeit von selbst, sodass nix mehr geht. Oder es passiert immer öfters, das plötzlich diverse Variabeln einfach auf null springen und plötzlich die ganze Mechanik durcheinanderkommt. Das und noch einiges mehr, ganz zu schweigen von diesen komischen Drehbugs und den vielen Nebenwirkungen. Da gibts noch viel Arbeit.

Bei der AI ist es schon etwas anders. Da ich diverse Fragen hatte, habe ich mal versucht zu schauen wie das so bei den grösseren Spielen funktioniert. So habe ich ziemlich intensiv Gothic 2 gespielt, viele Oblivion-Videos geschaut etc.
Schlussendlich habe ich mich noch mit einem früheren Entwickler von Piranha-Bytes (Gothic-Macher/Erfinder) in Verbindung gesetzt und mich recht gut über die AI von Gothic 1 und 2 informieren können.
So konnte ich aus der logischen Sackgasse, die ich mir durch die Strukturierung gestellt habe befreien. Danke an Herr Bendlin, welcher sich dafür Zeit genommen hat Very Happy


Positives gibts auch aus einer anderen Ecke zu erzählen. Domi, einer der 3D-Artisten hat mir heute sein Intenaren-Modell (Intenare sind eines der zwei grossen Völker von Tehadon) samt Animationen gezeigt. Ich war mehr als überrascht, wie gut die Animationen geworden sind. Das ganze hat Profi-Qualität, und wird dem ganzen Spiel sehr viel Leben einhauchen, und auch die Kämpfe werden nicht mehr so (verzeihung Psionic) grottenschlecht aussehen. Die Idealen Vorraussetzungen um auch im Bereich AI endlich in die Schlussphase vordringen zu können, um endlich mal eine vernünftige Demo rauszugeben.

Tja, alles in allem ein guter Zwischenstand, ich denke auch hier werde ich demnächst positives erleben.
Trotz allem sind wir noch lange nicht fertig. Es fehlen noch einige Sachen, so z.B. die Partikelengine, Kollision soll mal kommen, diverse Sachen wie Ragdoll und noch so nPaar Sachen. Zugegeben, es sind viele Systeme drin, aber die sind teilweise so provisorisch, das ist dann nicht gut.
Und auch sonst müsste ich mich mal wieder um den T-Editor kümmern, so wie er ist, ist er nur ein Hinderniss, welches die Entwicklung bremst.

Wird aber noch.

neue Bleibe

Dienstag, 22. April 2008 von peacemaker
Zafiron, unser neuer 3D-Mann hat dieses schöne Haus gemodelt. Das ganze hat knapp 1600 Polys.
Hier ein paar Renderings dazu:

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So viel dazu.

kleiner Nachtrag

Donnerstag, 17. April 2008 von peacemaker
So, noch ein kleiner Nachtrag:

die Gegnersuche funktioniert fast schon perfekt! Die NPCs stürzen sich automatisch auf den nächsten, der in ihrer Nähe ist. Sieht zwar noch arg bescheuert aus, aber es funktioniert. Auch sonst funktioniert das Messagesystem sehr schön, bisher ist immer alles genau so angekommen, wie es erwünscht war.
Ausserdem habe ich gemacht, das man über die Debuglog-Leiste Skript-Funktionen ausführen kann. So kann ich Sachen die ich immer wieder wiederholen muss, einfach in ne Skriptfunktion stecken und dann von dort aus ausführen. Hurra!

Ausserdem hat Quantarie, einer der 3D-Magier, dieses kleine Haus fertig gemacht. 500 Polygone, hat aber auch einen sehr schönen Innenbau mit Balken. Das Haus erinnert nicht ganz zufällig an Gothic.

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Tja, was kommt jetzt. Ganz klar: AI. Ich bin fest entschlossen noch diese Woche ansehnliche Kämpfe zu machen, obs klappen wird ist eine andere Frage, ich bin jedoch zuversichtlich. Mal hoffen das mir kein dummer Bug unterkommt.

zum Storycontent-Editor: ich habe einen sehr guten Tip bekommen: ich sollte einen non-Programmierer fragen. Das werde ich dann auch gleich machen user posted image

poly-begrenzer, strapazen und HDSS-Zuwachs

Donnerstag, 17. April 2008 von peacemaker
So, weiter gehts.
Ich habe weiterhin mit dem Gras herumgespielt, und versucht zu schauen was das absolute Maximum ist. Dabei habe ich gleich noch einen Poly-Begrenzer reingebaut, wie der ein oder andere vlt weiss, kann man in B3D höchstens 32ooo Polys pro Surface haben. Also wird jetzt einfach jedes mal beim Graserstellen geprüft, ob das Limit erreicht wurde. Ist das der Fall, wird automatisch ein zweites Surface erstellt und korrekt positioniert. Der Spieler bemerkt davon gar nichts.
So, wie gesagt, ich hab versucht mal so viel wie möglich zu erstellen. Dafür habe ich eine 4-mal so grosse Grasmap benutzt. Soll heissen, das waren 131'072 gerenderte Polys. Ist natürlich klar, das sowas nicht einfach geht, wesshalb es auch gleich 15 FPS weniger gab. Aber so viel Gras ist ja wohl kaum nötig.

Desweitere habe ich mich mal wieder um die DGF-AI gekümmert. Jetzt funktioniert das Gegner-Suchen sehr schön, der Kämpfer greift einfach den Gegner an, der am nächsten ist. Das funktioniert irgendwie noch nicht so gut, aber das kommt sicherlich bald.
Tja, es geht gut vorran würd ich mal sagen.

Ausserdem muss ich jetzt langsam an Sachen wie Partikeleffekte und Kollision zu denken. Ich habe mich mal wieder mit einer Singlesurface-Lib beschäftigt, werde demnächst ein Scriptmodul dafür reinbauen. Ausserdem sollte der T-Editor noch einen Partikeleditor kriegen, in welchem das Zeugs viel besser zu erstellen/bearbeiten ist. Die werden dann in so eine globale Lib gespeichert und können dann beliebig positioniert oder für Magieeffekte o.ä. benutzt werden. Aber das ist noch in der Konzeptphase.

Ausserdem habe ich mal noch das Klassensystem vom HDSS abgeändert.
Schreibt man jetzt z.B. am Anfang eines Skriptes
Code: [AUSKLAPPEN]

    use player; 

hat man gleich Zugriff auf viele verschiedenen Spieler-Attribute, z.B. player.x, player.y, player.mesh, player.attribute.strenght, usw. usw.
Das ganze verleit dem Ganzen einen schönen OOP-Struktur.

Das wars erstmal.

FastWeed

Mittwoch, 16. April 2008 von peacemaker
So, hab weiterhin am Gras gewerkelt. Was ich jetzt sagen kann ist, dass das sehr schnell ist. Auch das Laden von Grasmaps dauert jetzt nicht mehr 10 Sekunden, sondern nur noch ein paar Millisekunden. Hier wird natürlich noch weiterhin optimiert.
Um die Geschwindigkeit des Grases zu testen, habe ich mal einen flachen Terrain komplett mit Gras belegt. Dafür habe ich eine Grasmap mit der Auflösung 128^2 benutzt.
Wenn man jetzt berechnet, das jeder Pixel für ein Grasobjekt steht, kommt man auf folgende Zahl:

Zitat:

128^2 = 16'384 Grasflächen
16384 * 2 = 32'768 Polys.


Hinzu kommt noch, das ich kein Autofading und LOD reingemacht habe, das wird dann ein paar Polys sparen. Ich rechne damit, das bei sehr dichtem Gras später etwa 6ooo - 8ooo Polys draufgehen werden. Was jedoch auch auffallend ist, ist das die FPS-Rate genau gleich bleibt. Nicht einmal ein FPS weniger, als sonst.
Die Windbewegungen sehen noch etwas sehr komisch aus, weil es so komische Überschneidungen gibt. Was auch hier auffällt ist, das das Updaten dieser Funktion nicht einmal 1 ms braucht. Das Aussehen gefällt mir jedoch noch nicht, da muss ich mir ne bessere Formel erdenken.

So, hier noch das Bild des komplett-gefüllten Terrains:

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Der Graseditor ist noch etwas unbequem, bisher ist es so, das man zwar auf den Terrain malt, und nichts sieht. Dann muss man "Visualisierung" drücken, woraufhin das Gras erscheint. Ich werde es wohl so machen, das man wenigstens die Umrisse auf dem Boden sehen wird.

Sonst habe ich eigentlich nix zu berichten. Mit den Konzepten bezüglich Storycontent bin ich nicht weitergekommen, AI-Technisch auch nicht.
Ich sollte evtl mich mal wieder mit dem Kampfsystem beschäftigen, dort stimmt mal wieder einiges nicht, bzw. die Schadensberechnungs-Formel ist zu unfair wie ich finde. Ein paar Faktoren wie z.B. Stärke sind viel zu stark gezählt. Soll heissen: das Balancin stimmt nicht. Der Spieler, mit mehr Stärke ist besser dran, als der mit mehr Geschwindigkeit. Da muss so ein gesundes Mittelmass erreicht werden.


~edit~: Hier noch ein Screen, dieses mal mit einem Haus, um ungefähr die Grösse des Grases abschätzen zu können:
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mfG

we need weed

Montag, 14. April 2008 von peacemaker
So, auch hier gehts mal weiter.
Was ist denn so passiert? Tja, zum einen ist ja unser Portal on gegangen.
Zum anderen habe ich mich mal endlich für ein Gras-System entschieden. Genauer gesagt, wie die Gräser der Maps gespeichert werden.
Zugegeben, man hätte es ganz simpel lösen können: jedes Grasbüschel als ein Objekt betrachten, das alles per Hand positionieren. Nur wäre das reichlich mühsam gewesen, wesshalb ich mich zur Folgenden Methode entschieden habe.
Die Position der einzelnen Gräser werden in einer sog. Grasmap gespeichert. Dort wird z.B. jeder weisse Punkt später ein Grashalm sein.
So gesagt, getan, das System ist drin und funktioniert schon prächtig.
Das System ist wunderbar flexibel, es passt sich an die Terraingrösse an. Auch die Grasmap-Grösse kann sehr variabel sein. Nur muss sie bisher quadratisch sein, sonst gibts komische Verrutschungen. Finde ich aber kaum schlimm, die Grasmap wird sowieso nur einmal geladen, Pixel für Pixel gelesen, und dann wieder aus dem Ram geschmissen. Ausserdem sind so auch mehrere Grasmaps möglich.

Tja, um das Ganze schön setzen zu können, habe ich noch Flugs einen Graseditor gemacht. So kann man einfach das Gras auf den Terrain malen. Ist teilweise noch arg lahm, aber damit muss man wohl leben. Optimieren tu ich jedoch schon noch.

Hier ist mal der Ursprung, also die Grasmap:


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(Hoch lebe Paint!)

Und hier das Ergebnis (das Gras sieht von weitem reichlich hässlich aus)
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So, da das endlich geklärt ist, sollten demnächst mal etwas lebendiger aussehende Screenshots kommen.
Tja, was war noch? Eigentlich nicht sonderlich viel, ich habe mich derweile mal mit dem Storycontent, also Dialoge, Quests, NPCs beschäftigt. Geplant sind ein paar sehr bequem zu bedienende Editoren, die dann die Skripts erstellen und managen. Alles per Hand zu erstellen wäre leider etwas zu viel des Guten.

.... das Portal gleich hinterher

Samstag, 12. April 2008 von peacemaker
So, jetzt ist auch das Tehadon-Portal online.

Zu Erreichen ist das ganze auf www.tehadon.de

Mehr Infos hierzu gibt es
http://www.forenberg.de/forum/...#post83059

Das Forum geht online

Sonntag, 6. April 2008 von peacemaker
So, nach langem herumfeilen, über Design streiten und bangen, ob diese komischen phpBB-Backups auch wirklich was taugen, ist es online, das neue Forum. Danke an die Forenberg.de-Administratoren, welche uns das alles erst ermöglicht haben!

Das Forum ist als Netzwerk-Seite von http://www.forenberg.de errichtet worden.


Vorläufig wird es unter folgendem Link erreichbar sein:
http://www.forenberg.de/forum/...n-de-b204/

Das Portal ist in Arbeit und wird demnächst unter http://www.tehadon.de erreichbar sein.

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