Heat and Speed

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Worklogs Heat and Speed

Streckenoptionen

Mittwoch, 13. August 2008 von Eingeproggt
Hallo Leute!

Es ist vollbracht. Ich habe meine offizielle ToDo Liste fast auf einen Schlag umgesetzt. (Da wär dann aber noch meine private Liste, die einfach nicht kürzer werden will...)

Was ist also geschehen?

-) Man kann zu jeder Strecke zwischen mehreren Streckenführungen wählen (Theoretisch. In der neuen Demo (siehe unten) sind nur default-Kurse drinnen)
-) Man kann Strecken spiegeln und die Fahrtrichtung umkehren
-) Es gibt eine Vorschau, in der man die Strecke verkleinert sieht und auch den zu fahrenden Kurs in Form von Punkten
-) Man kann festlegen, welche Wagenklassen am Rennen teilnehmen dürfen. Die Wagenklasse des gewählten Autos ist dabei immer erlaubt und im Multiplayer gibt es diese Einschränkung nicht.

-) Natürlich wurden der Streckeneditor, der Rennserieneditor, die Menustruktur, der Multiplayer-modus und die KI auf diese Neuerungen abgestimmt.

Wie man sich vorstellen kann, kommt mit so einem Haufen Änderungen auch ein Haufen Bugs daher, die ich weitgehend in den Griff gekriegt habe... Sofern ich sie entdeckt habe!

Screenshot von der Optionsauswahl (Die anderen genannten Features wurden direkt in die Streckenauswahl integriert):
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Die Entwicklung geht natürlich trotzdem weiter, auch wenn mein offizielles ToDo erledigt ist. Es wurden schon neue Punkte ausgedacht Smile

Der gesamten Fortschritt, Downloads, Bilder und auch ein neues Video findet man auf der
Homepage

Und in der Hoffnung, dass euch diese Neuerungen gefallen erwünsche ich auch diesmal Feedback, diesmal mit einem Service für ganz Faule Smile
Schicke mir eine PM!

Somit schick ich euch zum Abschluss wie immer freundliche Grüße,
Christoph

Neues HUD und weitere Änderungen

Montag, 4. August 2008 von Eingeproggt
Herzlich willkommen!

Ich hab heut für euch einige Neuigkeiten, darunter auch ne neue Version zu testen. Aber der Link dazu kommt erst weiter unten, damit ihr euch durchlest, was ich noch zu sagen habe Smile

Ich fange mal mit der Neuerung an, die am meisten ins Auge sticht: Der neuen Ingame-Anzeige, auch HUD genannt.
Designt wurde sie von Tobi. Aber nicht der blitzforum-Tobi Very Happy Der hätte es sicher auch gut hingekriegt, aber wie man sieht läuft die Zusammenarbeit mit dem nicht-blitzforum-Tobi auch hervorragend.
Woran sieht man das? - Na an den Screenshots!

Hier noch recht unspektukär:
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Und hier eine Szene wo ich mit Raketen 2 KI-Gegner abgebremst hatte und diese mit Nitro beschleunigen, was sie erst gestern gelernt haben Smile
user posted image

Und nun zu den ergänzenden Worten dieses Eintrags:
Ich habe die Fahrwerte ein wenig verändert um das Spiel anspruchsvoller zu machen. Aber da ich mich selbst so sehr an das alte Feeling gewöhnt habe, fielen die Änderungen nicht sehr deutlich aus...
Außerdem hab ich einige Bugs gefixt, von denen ich einige erst gestern entdeckte^^

Und wie anfangs versprochen, dürft ihr euch das alles live ansehen:
Zur Homepage (Auf der die Downloads liegen)

Es freut mich übrigens, dass sich wegen des Spiels doch einige bei mir gemeldet haben. Und es wurde mir nur ein einziger MAV gemeldet, den ich mit den Bugfixes in der neuen Version schon behoben habe.

Leider muss ich euch zum Abschluss auch ein wenig enttäuschen (Ja, alles hat so seine Kehrseiten...)
Der Multiplayer-modus und Online-Updater bleiben weiterhin in der Testphase. Wobei der Updater schon praktisch einsetzbar wäre. Es is nur so, dass es derzeit ne Heidenarbeit is, die Updates zu schreiben Sad Und der Multiplayer wäre auch schon einsatzbereit, wenn es keine Router und Firewalls gäbe (Also im LAN läuft er perfekt)

Ich hoffe, euch wieder etwas Angemessenes geboten zu haben und schick euch freundliche Grüße,

Christoph.

Überarbeitung & Demoversion!

Freitag, 1. August 2008 von Eingeproggt
Servus und Hallo! (Es wird von Eintrag zu Eintrag schwerer, eine Begrüßung zu schreiben, die ich noch nicht verwendet hatte bei den vorigen Einträge Smile )

Ich habe einige Neuigkeiten!

Zuerst: Ich habe meine Kollisionsabfragen komplett umgebaut, sodass ImagesCollide vermieden werden konnte. Das heißt es gibt hoffentlich keine MAVs mehr deshalb. (Danke an BIG BUG, der mich letztendlich zu einer Überarbeitung überredet hat)
Meine in der Zeit davor gesammelten Testergebnisse geb ich euch einfach, in der Hoffnung dass jemand anderer etwas damit anfängt: Das sind die Graphikkarten, auf denen es eindeutig wegen ImagesCollide zu einem MAV kam:
Zitat:
NVidia 6200
NVidia 6700
NVidia 8800
NVidia 440
ATI x800
ATI 9600

Außerdem hab ich mich der Beschleunigungswerte angenommen. Sie wurden nun etwas realistischer gestaltet, aber nicht 100% realistisch, weil sich das einfach mit meinem Maßstab einfach nicht ausgeht.



Und das wahrscheinlich noch interessantere für euch:

Mit heutigem Tag, dem 1. August 2008, wird das Projekt auf einer eigenen Homepage präsentiert, auf der es auch einen halbwegs aktuellen Download geben wird (oder geben sollte)
Das Blitzforum-Worklog bleibt aber noch aktiv, versprochen.

Auch wenn ich von einigen Leuten im vorhinein bereits hörte, dass die Homepage gar nicht so schlecht sei, bleibt sie ein "Bastlerprojekt" an dem ich meine HTML-Kenntisse auffrische. Ich habe nie mit meinen Webdesign-Fähigkeiten angegeben und nun werdet ihr auch sehen warum Smile

Zusätzlich hab ich auf der Homepage die versprochenen Video-Downloads platziert.

Schaut es euch einfach an:

---> http://blackeffekt.bplaced.net/HaS/ <---

[Edit]Hey, das ging schnell. Hab schon ein Kontaktformular auf der Seite[/Edit]

Rückmeldungen über das Spiel sind jetzt, wo ihr es tatsächlich testen könnt natürlich noch wichtiger! Wink

Ich sag aber schon im Vorhinein, was ich noch ändern sollte, damit ihr mir das nicht vorwerfen könnt Smile
-) Multiplayer-Modus: Naja.. Noch in der Testphase. Und Probleme mit Enet als auch mit Routern dämpfen jedesmal aufs Neue meinen Enthusiasmus... Hier muss sich noch einiges ändern!
-) Spielanzeige / HUD: Die gehört graphisch als auch inhaltlich etwas aufpoliert. Ich werd mich dransetzen, sobald mein Graphiker wieder erreichbar ist.
-) Ich weiß, dass man unter bestimmten Bedingungen durch die Mauern durchfahren kann bzw in ihr stecken bleibt. Steht in der Liste mit den Bugfix-ToDos ganz oben.

So. Und wieder einen langen Eintrag geschrieben, aus dem ihr hoffetnlich bekommen habt, was ihr wolltet Smile
(Ich hab mir tatsächlich vorgenommen, diesen Beitrag kurz zu halten Rolling Eyes )

Somit wünsch ich euch nen schönen Tag und eine vergnügte Zeit mit Heat and Speed Smile

Christoph.

Die Autos

Dienstag, 29. Juli 2008 von Eingeproggt
Herzlich Willkommen!

Ich hoffe, ihr habt heute viel Zeit zum Lesen. Das Verfassen dieses genau 640 Wörter umfassenden Textes hat ein bisserl über eine Stunde gedauert Smile

Wie versprochen präsentiere ich euch hier alle derzeit verfügbaren Autos in Heat and Speed.
Jedes Auto hat selbstverständlich ein anderes Fahrverhalten im Spiel und seit dem neuen Mini auch verschiedene Abmessungen Smile
Die Autos wurden von mir eigenhändig erstellt, allerdings auf Basis von Vorlagen (Anfangs Blueprints, später Renderbilder).
Die Wägen haben, um jegliche Markenschutzbestimmungen zu umgehen Phantasienamen erhalten, die alle in Verbindung zu dem Vorbild stehen. Diese Verbindung ist mal mehr, mal weniger ersichtlich.
Ich habe die Wägen in Klassen eingeteilt, die derzeit noch keine Bedeutung haben. Es ist für später aber geplant, dass man die für ein Rennen zugelassenen Klassen auswählen kann und die KI sich auch daran hält.
Apropos KI. Alle hier gezeigten Bilder sind Screenshots der vorgefertigten KI-Autos.

Sportwägen

Aston Martin V12 Vanquish, "Hügelrenner"
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Dies war mein erstes selbst gepixeltes Auto.
Leider passt er graphisch nicht mehr so ganz zur Modellpalette von Heat and Speed, aber ich mag ihn noch immer Smile
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Ferrari F40, "Jubiläum"
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Wenn ich mich recht erinner, war dies mein erster Versuch, ein gerendertes Modell mit Lichteffekten zu verwenden. Die Methode verwende ich auch jetzt noch. Aber dass sich das keiner zu einfach vorstellt Wink Ich brauche für jedes Auto, auch wenn die Grundlage einfach gerendert wird, noch immer über 2 Stunden.
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Supersportwägen

Koenigsegg CCR, "Kaisereck"
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Auch noch ein selbst gepixeltes Auto wie der Aston Martin. Ist fast der Schnellste im Feld und noch halbwegs steuerbar.
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

McLaren F1, "Larry"
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Mein Lieblingsauto. Vermutlich, weil ich es bereits einmal neu gemacht hab und es gute Fahrwerte hat, wo Speed und Handling gut zusammenpassen.
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Ferrari Enzo Ferrari, "Sprintpferd"
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Das letzte selbst gepixelte Auto im derzeitigen Stall. Auch wenn es keine Lichtreflexionen hat, wird es vermutlich noch länger dabei bleiben.
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Bugatti Veyron, "Speedkey"
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Das schnellste Auto bisher. Aber damits fair bleibt, auch das mit dem schlechtesten Handling. Sprich: Der Renner taugt auf vielen Strecken nix Smile
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Tuning-"Klassiker"

Nissan Skyline R34, "Wolkenlinie"
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Auch wenn im Spiel noch kein Tuning möglich ist, wollte ich für Autos wie den Nissan Skyline, der in kaum einem Rennspiel fehlt, eine Kategorie machen. Auch weil er leistungsmäßig nicht ganz an die Sportwägen heranreicht.
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Audi TT, "Tradition"
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Da ein Kollege so sehr auf Audis abfährt, musste ich dieses Auto einbinden Smile
Es ist von den Fahrwerten noch sehr schlecht abgestimmt, aber das lässt sich ja noch ändern.
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Straßenfahrzeuge

BMW Mini Cooper, "Mini"
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Der Neuste in der Auswahl. Zur Abwechslung wollte ich auch mal sowas bringen. Ich find, er is recht witzig, auch wenn er nicht mit nem Ferrari mithalten kann. Ein Smart ist übrigens schon in Planung Smile
Bei der Namensgebung war ich nicht sooo kreativ.
Die markentypische Lackierung wurde hier wie auch beim Bugatti Veyron mit Vinyls nachgeahmt.
Siehe Wikipedia bei Interesse an den Details

Geplant sind viele weitere Kategorien wie Formel 1, Offroad oder Oldtimer, aber alles zu seiner Zeit.



So. Ich hoffe, ich habe euch mit den etwas inhaltslosen und wenigen Sätzen ein bisschen was bieten können Smile

Danke für die Aufmerksamkeit, schöne Grüße und auf Kommentare hoffend,

Christoph.

*an den Kopf greif*

Sonntag, 27. Juli 2008 von Eingeproggt
Was hab ich mir nur alles angetan mit dem Wasser...
Wie im vorigen Beitrag beschrieben, nahm ich dafür einen Code aus dem englisshen Forum komplett auseinander und schrieb mir sogar eine eigene Funktion, um ein vielfach-unterteiltes Mesh selbst zu erstellen.

Und heute will ich den Wasser-Effekt verbessern, schau mir nochmal das Original-Werk an.. und was entdecke ich?
Eine fast perfekte, animierte Textur, die da ja von Anfang an drauf war. Die Textur an sich ist schon so gut, dass ich mir das 3D-Gewerkel sparen kann und einfach mit AnimImage gearbeitet hab. Das Ergebnis ist besser, schneller, code-sparender und fehler-unanfälliger Smile

Dass ich nicht gleich drauf gekommen bin Rolling Eyes

Und jetzt gibts auch einen Screen, der das Wasser zeigt und ein bisschen mehr:

user posted image

Hier erkennt man außer dem Wasser:
Ein neues Auto! Meine Version des Bugatti Veyron. (Hinweis: Ich habe mir für einen der nächsten Worklog-Einträge vorgenommen, mal ein bisschen was zu den Autos zu erzählen und natürlich die bereits fertigen vorzustellen. Also dranbleiben Smile )
Die Reifenspuren (Sind schon länger dabei.. Werden als Partikel behandelt)
Dass der Baum über dem Auto und den Reifenspuren gezeichnet wird (Eigentlich selbstverständlich Smile )

Wie manchen vlt auffällt, habe ich die anderen Beiträge etwas editiert, aber die Änderungen sind kaum von Bedeutung. Haben nur die Optik etwas verbessert. (Ein "Worklog zum Worklog" Smile )

Soviel zu meinem Ärger über mich selbst, den wohl alle Programmierer schonmal empfanden...

mfG, Christoph.

Animiertes Wasser & Statistikausbau

Freitag, 25. Juli 2008 von Eingeproggt
Hallihallo!

Ich melde mich mal wieder zu Wort nachdem 2 mittelgroße Änderungen praktisch abgeschlossen sind.

-) Animiertes Wasser

Ein Traum geht in Erfüllung Smile
Das zweite System nach den Partikeln, welches auf einer 3D-Darstellung beruht, ist funktionsfähig.
Angefangen hat es alles mit einem Code aus dem englischen Forum:
http://www.blitzbasic.com/code...p?code=364

Diesen Code hab ich so lange verändert und ihn verhunzt, bis etwas heraus kam was leider sehr viel schlechter aussieht aber auch etwas schneller ist - und was ohne externe Ressourcen auskommt.

Ich habe meinen Editor aus diesem Anlass etwas umgebaut. So kann man nun auch das Wasser für die einzelnen Strecken konfigurieren oder für Strecken ohne Wasser es ausschalten. Sind immernoch ~5ms auf meinem schwachen Rechner, was das Wasser pro Frame für sich beansprucht. EDIT: Auf meinem besseren Rechner ~2ms

Auf Screenshots kommt das leider recht schlecht rüber weshalb ich euch mal zappeln lasse was das Wasser angeht und mich der Statistik zuwende.

-) Erweiterte Statistik

Nur eine Rangliste mit Rundenbestzeit und Gesamtzeit wird ja auf Dauer fad.
Also hab ich dem Spiel ein paar weitere Statistiken hinzugefügt. Nun werden auch erfasst:
-> Raketentreffer (gemachte/erhaltene)
-> Ausrutscher auf Öl
-> Wie oft man in ne Mauer/Streckenbegrenzung gekracht ist
-> Absolvierte Überholmanöver

Die Daten hab ich alle hübsch in eine Tabelle gepackt, für die es sich lohnt, nen Screen zu zeigen:

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-) Meine Zukunftspläne

Zum Abschluss schmücke ich die Worte aus meinem persönlichen Worklog noch etwas aus, damit es jeder versteht Smile

-> Ich hoffe noch immer darauf, dass die neue Version der von mir verwendeten ENet-Library eins meiner Probleme behebt. Wenn nicht, stört das sehr den Spielkomfort Sad (Nachdem mal einmal connected/gehostet hat, kann man kein zweites Mal im Multiplayer-Mods spielen - Neustart erforderlich)
Wer zu diesem Problem Hinweise hat: Bitte her damit! (Ich habe die Verbindung sauber getrennt. Das sollte es nicht sein)

-> Ich werde das Optionsmenü etwas ausbauen, damit man mehr Einstellungsmöglichkeiten hat. Das am mir in den Sinn, weil ich vor allem das Wasser ingame ein/ausschaltbar machen will

Damit sollte ich eh ne Weile beschäftigt sein. Ich hoffe, mich bald wieder mit Neuigkeiten melden zu können.

Und so wie Thorsten wünsche auch ich mir etwas Feedback zu meinem Projekt. (Wer wünscht sich das nicht?)

Also bis demnächst,
Christoph.

Der Editor

Samstag, 19. Juli 2008 von Eingeproggt
Seid gegrüßt!

Nun, da ich mit der Entwicklung jetzt gerade mal wieder an allen Enden anstehe und nicht weiß was ich tun soll (Ich will zunächst mal die bisherigen Funktionen debuggen und verbessern, leider ist mir das ohne Hilfe nicht mehr möglich Sad ) schreib ich in diesen Worklog-Eintrag nicht, was alles nicht geht und was vlt sogar eingespart werden muss, sondern ich plauder mal wieder aus dem Nähkästchen. Diesmal über den Streckeneditor.

Zur Veranschaulichung:
user posted image

Die Buttons:
Weniger ist oft mehr Smile Standardfunktionen plus einem Button der zwischen den derzeit vorhandenen Funktionen "Checkpointeditor" (zum Bearbeiten der Waypoints bzw. Checkpoints) und "Objekteditor" (zum Hinzufügen von Objekten wie Bäumen)

Die Checkpoints bzw. Waypoints:
Die silbernen Balken sind Checkpoints, die der Spieler im Rennen sieht während die "halbtransparenten" Balken Waypoints sind, die nur die KI "sieht". Jedoch müssen sie auch vom Spieler abgefahren werden, worüber ich mir noch den Kopf zerbreche ob diese Vorgabe sinnvoll ist...
Die Nummerierung gibt die Reihenfolge an, beginnend mit 1

Die Objekte:
Die Objekte sind graphische Ausschmückungen und "Streckenzubehör" welche sich bewusst über den Autos befinden.
Hier wurde ein Baum gesetzt, welcher die Drehung "zufall" erhielt. Dh er wird bei jedem Laden der Strecke anders dargestellt. Fixe Werte für die Drehung sind natürlich auch möglich. Jedes Objekt verfügt weiters über einen Kollisionslayer der dieselbe Funktion übernimmt wie die Strecke. Zum Beispiel ist im Kollisionslayer des Baumes sein Stamm eingezeichnet, in den die Autos hineinkrachen und gebremst werden.

Der Speicherverbrauch:
Die Anzeige lässt den Anwender immer kontrollieren, ob seine Vorstellungen noch im Rahmen sind. Den meisten Speicher verbraucht die Strecke selbst. Weiters verbraucht jeder Checkpoint Speicherplatz und jedes Objekt. Wobei ich es bei den Objekten schon so weit gedacht habe, dass gleiche Objekte mit gleicher Drehung nicht 2mal geladen werden.

Mehr ist auf dem Screen nicht wirklich ersichtlich... Mehr gibt es auch nicht. Folglich bin ich mit meiner Beschreibung fertig Smile
Wie alle Worklog-Ersteller freue auch ich mich über das eine oder andere Feedback per PM Smile

mfG und Danke für das Interesse, Christoph.

KI-Präsentation

Mittwoch, 16. Juli 2008 von Eingeproggt
Willkommen zum ersten "Technik-Beitrag" Smile

Ich mache mit meinem oft erwähnten Multiplayer Modus zwar Fortschritte, aber leider läuft die Sache noch immer nicht stabil. Aber wenigstens laggt es nicht mehr so arg wie früher.

Ich will meine reichlich vorhandene Zeit dazu nutzen, euch ein bisschen was über die KI zu erzählen.
Deren Entwicklung ist zwar schon ein Weilchen her, aber ich bin immer noch ein bisschen stolz auf sie. Ich erkläre im Folgenden die Punkte genauer, die ich für erwähnenswert halte.

Die Basis

Die KI beruht auf dem Waypoint-Prinzip. Prinzipiell fährt die KI immer mit Vollgas und so gut wie es mit ihrem Auto möglich ist (Die Fahrphysik ist für Spieler und KI gleich, da gibts kein "Bot-Cheating" Wink )
Die KI wird von allen Spielelementen natürlich genauso beeinflusst wie der Spieler (Langsamer werden in der Wiese, Kollisionen mit anderen Spielern, Ausrutschen auf Öl,...)

Sie kämpft

Meine Bots haben nur einen sehr kleinen Aktionsradius aber wenn man ihnen zu nahe kommt, setzen sie die im Spiel verfügbaren Waffen durchaus sinnvoll ein. (Öl, Raketen)

Abwechslung

Computerspieler mit Waypoints sind ja ziemlich langweilig. Die fahren Runde für Runde dieselbe Strecke...
Deshalb hat meine KI zufällige Abweichungen, um sie etwas realistischer zu gestalten.

Fehler korrigierend

Sollte die KI einmal feststecken, manövriert sie sich ähnlich wie ein normaler Mensch aus der Lage raus: Sie verwendet den Rückwärtsgang. Und sollte das nicht funktionieren, verwendet sie den Reset-"button".
Ich habe es seit ich diese Maßnahmen eingebaut hatte noch nie erlebt, dass ein KI-Spieler das ganze Rennen lang festhängen würde!

Selbstlernend

Auf diesen Punkt bin ich ja besonders stolz Smile Wie anfangs erwähnt, fahrt die KI Vollgas. Sollte das einmal dazu führen, dass sie ins Wasser oder in die nächste Mauer kracht, wird sie in der nächsten Runde langsamer an die Sache rangehen. Außerdem wird die oben beschriebene Abweichung beim Waypoint-passieren von Runde zu Runde optimiert (verringert).

Gute Performance

Ich bin weiters mit der Ausführungsgeschwindigkeit zufrieden. Diese liegt bei unter einer Millisekunde pro KI und Frame. Getestet auf meinem P4 3.4GHz, 2MB L2Cache und 1GB RAM (GraKa sollte für die Berechnung keine Rolle spielen)



Soviel zu den KI-Gegnern. Mehr kann ich aus dem Kopf leider nicht dazu schreiben. Wenn ich wiedermal Zeit habe für ausführliche Tests werd ich wieder aktuelle Zeitmessungen machen. Hoffe, es hat erstens euer Interesse geweckt und zweitens euren Wissensdrust gestillt Smile

mfG, Christoph.

Nochmal Multiplayer & Bugfixes

Freitag, 11. Juli 2008 von Eingeproggt
Hallo!

Jaja, es gibt noch Überraschungen in der Welt der Spieleprogrammierung. Zum Beispiel dass ich nach über einem halben Jahr dieses Projekt weiterführe.
Ich hab mal ganz langsam angefangen und wieder getestet. Allein und übers Internet. Dabei kamen wieder so einige Bugs zum Vorschein, die fix gefixt wurden.
Zusätzlich habe ich gestern den Versuch gestartet, den Multiplayer-Modus über Internet und LAN möglich zu machen. Ein Test verlief schon positiv. Weitere sollen folgen Smile

Sehr viel mehr gibt es eig nicht zu erzählen. Hier noch 2 allgemeine Statements zum Projekt.

Warum pausierte ich das Spiel so lange?

Abgesehen von privaten Problemen um den Jahreswechsel hatte ich es damals nicht hingekriegt, den Multiplayer-Modus brauchbar zu machen. Er funktioniert zwar, aber nicht so wie ich es gerne hätte. An dem Brocken hab ich jetzt immer noch zu kauen, aber ich hoffe, ich bin diesmal besser gewappnet.
Jetzt hab ich nahezu endlos Ferien und um die Langeweile zu bekämpfen kramte ich das Projekt wieder hervor.

Wann gibts ne spielbare Version?

Spielbare Versionen gibts immer, aber zum Veröffentlichen sind sie mir jedesmal zu schlecht Sad
Vlt geb ich euch mal eine abgeschlankte Version, wo nur ein paar Dinge drin sind und die dafür einwandfrei laufen...
Achja, aktuell ist Version 0.1.2.0, wobei der Gesamtfortschritt schon über 12% beträgt. Die Versionsnummerierung wurde nicht ganz perfekt gewählt... Umgekehrt werde ich mich davor hüten, damit zu prahlen wieviel % ich jetzt schon hab.

Also nochmal sorry dass es keine großartigen News gibt aber seht es positiv: Ich hab das Projekt nicht sterben lassen Smile

mfG, Christoph.

Multiplayer - spielbar

Freitag, 28. Dezember 2007 von Eingeproggt
Dachte nicht, dass ich es tatsächlich schaffen würde.
Nachdem ich einige Stellen meines Codes komplett umgekrempelt hatte, war das Erstellen eines spielbaren Multiplayer-Modus' "nur" eine Arbeit von einem Tag.

Leider musste ich noch einige Bugs feststellen, weshalb ich das Spiel noch auf meiner HD lasse. Wenn ihr was zu spielen kriegt, sollte das doch ordentlich was hermachen Smile

Hier noch die Dinge, die ich machen will, bevor das Spiel veröffentlicht wird:
Siegbedingungen im Multiplayer-Modus korrekt umsetzen
Das Programm schneller, ressourcensparender und absturzsicherer machen. Ich hab das heute alles runtergeschrieben, ohne viel nachzudenken, ob es effizient, sinnvoll, schnell,.. ist.
Spielernamen anzeigen (über den Autos, damit man sich auskennt)

Dass der Multiplayer-Modus funktioniert, will ich mit diesem (leider sehr groß geratenem) Screenshot zeigen:
user posted image
EDIT am 27.7.2008: Dieser Screen ist mehr oder weniger veraltet, da man im jetzigen Multiplayermodus, der im Prinzip so bleiben wird, nicht mehr auf einem Rechner spielen kann (UDP belegt ja den Port)

Danke erneut für die Aufmerksamkeit, Christoph.

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