BulkyKnights

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Worklogs BulkyKnights

Ein Schritt vor, drei zurück

Donnerstag, 31. Dezember 2009 von StarGazer
Hallo allerseits.

Mal wieder ist es lang her seid dem letzem Eintrag.
Ich muste leider viel alten Code neuprogrammieren, den ich vor ungefähr zwei ein halb jahren geschrieben habe (man, solange sitze ich schon dran Confused ). Es war daß erste was ich für dieses Project schrieb, und eins der ersten Dinge in BlitzMax, noch sehr unsauber, und mit lauter Gotos Embarassed Laughing
Das hat mich immer gestört, wollte immer mal dran, doch das verhieß ein HAUFEN Arbeit. Es handelt sich dabei um das Weltsystem, das Pathing, und dessen zusammenspiel mit dem restlichem Code. Ich hätte auch beim alten bleiben und mich weiter damit rumärgern können, aber irgendwann gab es einfach tüchtige Gründe es neu zuscheiben.
Leider war es genau wie befürchtet, schwierig und kompliziert. Stets wieder kammen neu Fehler und Sackgassen auf, die mir es nicht ermöglichen, mein WeltenSystem aufzubauen. Immer wieder muste ich fast von neuem anfangen, und vieles umdenken. Nach dem Xten mal, hatte ich rigendwann die Nase gestrichen voll, immer nur das selbe zu programmieren, und keinen Schritt voran zu kommen. Dies war mehr als deprimierend, was die Laune auf Null setze.
Trotz garkeiner Lust, wollte ich jedoch nicht einfach aufgeben, denn dann wäre ja all die viele lange Arbeit, komplett umsonst gewesen. Das wollte ich auf garkeinen Fall. Also biss ich in den sauren Apfel, und zwang mich immer wenigsten ein bissel was daran zu tun. So verging viel Zeit, immer stückchen für stückchen, ein halbes stündchen, oder mal ein ganzes. Dies war dann doch irgendwie verträglich. In all der Zeit dachte ich, es würde nie zum Schluss kommen, man sah einfach kein Ende, und immer wieder auftretende Probleme.
Doch mittlerweile bin ich quasie über dem Berg, was mich wirklich freut, so daß ich endlich mal wieder etwas posten konnte Very Happy
Nun fehlt nicht mehr viel, und ich kann mich bald endlich neuen Dingen widmen, die das Project voranbringen würden. Doch das dauert noch ein weilchen. Aber da ich nun ein Licht am Ende des Tunnels sehe, freue ich mich richtig darauf.
Ich hoffe das neue Jahr wird besser verlaufen. Drückt die Daumen Smile


PS:
Zu den kleinen Flimchen,
ich kenne leider keine guten kostenlosen Tools. Die meisten haben einen Qualitätsverlust, mit nem dicken LogoStempel drauf ^^
Wer eins kennt, kann mir gern ein Link oder den Namen des Tools zupinen ^^

Häusle-Bau

Sonntag, 16. August 2009 von StarGazer
Schönen Abend

Ein optisch kleiner aber dennoch großer Schritt habe ich hinter mich gebracht.
Endlich gibt es Baustellen, mit den dazugehörigen Bauarbeitern ^^
Davor hat es mich immer ein wenig gegruselt. Ein komplexes Thema, was viele Fehler immer wieder aufwies.
Nun aber können Gebäude platziert und gebaut werden. Die Bauerarbeiter laufen schön hin, und bauen zuerst das Gerüst, und danach das richtige Steingebilde auf. Je nach, ob genügend Waren vorhanden sind, hören sie auf, oder machen weiter. Das funktioniert wunderbar, und ist endlich auch Fehlerfrei, so hoffe ich das doch Very Happy .
Noch haben zwar alle Gebäude das selbe Gerüst(grafisch ect), aber das läst sich noch (relativ Smile ) leicht anpassen.

Zudem habe ich mir ein paar Gedanken zu eventuellen späteren Missionen gemacht, und wie ich diese umsetzen könnte. Was dafür im Editor benötigt wird, und welche eventuellen Scripte nötig wären. Ist zwar alles noch ZukunftVision, aber es ist nicht schlecht, sich schonmal Gedanken darüber zu machen, um vielleicht mit der Zeit ein gutes System dafür zu planen.

Auch habe ich erste Ansätze einer KI erstellt, die selbstständig Gebäude baut / bauen soll Laughing . Doch dabei sind mir mal wieder Grenzen im meinem System aufgefallen, grummel Evil or Very Mad



Übringes
Danke für die vielen positven Kommentare, sowas ist immer schön zu hören, und gab einen guten Ruck Very Happy

Es geht weiter

Sonntag, 19. Juli 2009 von StarGazer
Ich wollte nur mal ein Lebenszeichen von mir zeigen, daß das Projekt noch lebt ^^
Ich muste wegen meinem Job(real) eine längere Pause machen. Danach hat es leider etwas gedauert bis ich mich wieder in meinem Code, der schon sehr groß geworden ist, eingearbeitet habe.
Daher gibt es keinen sehr großen Fortschritt zu berichten. Habe den Code beim einarbeitet etwas aufgeräumt, und dabei eine menge Bugs behoben, von dehnen ich nicht gedacht hätte, daß es sie gibt, Evil or Very Mad grummel. Immerhin läuft es nun Fehlerfreier Rolling Eyes

Etwas neues gibt es dennoch.
Gebäude haben nun Türen. Die Figuren laufen nun richtig ein und aus, und öffnen, schliessen dabei auch die Türen. Habe dafür leider sehr sehr lange gebraucht, da es gegen das Laufsystem der Figuren ging, und ich beides einfach nicht kombinieren konnte.

Zudem habe ich noch, falls es jemanden auffiel, den Namen geändert.
Da die Grafik, die eingeltich nur Dummy sein sollte, damit ich mich hauptsächlich auf den Code konzentriern konnte,
hier doch einigen Leuten gefiel, werde ich diesen Style weiter beibehalten, und habe den Namen des Spiel daran angepasst Very Happy
Den alten Namen werde ich dann für den Nachfolger benutzen, indem ich dann bessere Grafiken machen werde.
Habe aber dennoch einige älteren Gebäude grafisch verbessert, damit sie mehr zu den neuen, wie Bäcker und Windmühle passen.

Hier mal ein neuer Screenshot, jedoch noch ohne Türen.
Die Türen sind noch nicht richtig positioniert, und werden bisher mittig auf die Gebäude gemalt Embarassed Laughing . Aber das reicht mir erstmal um sehen zu können, ob sie programmiertechnisch funktionieren.
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backe backe Kuchen

Donnerstag, 12. Februar 2009 von StarGazer
3 weitere Gebäude haben sich nun dazu gesellt, die die Farm gut ergänzen, um das Korn weiter verarbeiten zu können.

- Die Windmühle, die aus dem Korn Mehl herstellt
- Die Bäckerei, die aus dem Mehl Brote backt
- und der Kornspeicher, der die ganzen Nahrungswaren lagert.

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Somit hat man nun die erste Nahrungsproduktionskette Smile



Erste simple Animation

Die erste Animation hat seinen Weg ins Spiel gefunden.
Da mich das starre Windrad der Windmühle einfach gestört hat ,habe ich den ersten Animationstyp ins Spiel eingebaut. Diesen Animationstyp werde ich wohl sonst nirgends woanders gebrauchen können, denn was sonst noch braucht ein drehendes Rad Smile aber eine starre Windmühle sieht einfach blöd aus.

Nachdem sich das Rad nun drehte (ständig, einfach per SetRotation), musste es sich nur noch dann drehen, wenn die Windmühle wirklich arbeitete.
Am Ende gab das ganze dem Spiel schon etwas mehr Leben, und das nur durch das drehende Windrad Wink

Später ist mir noch aufgefallen, daß ich diesen Animationstyp doch noch für das Sägewerk benutzen könnte, was ich natürlich super fand, weil sich so noch mehr bewegte Very Happy



Kleiner Editor

Da bisher alle Bäume und Landschaftsobjekte zufällig auf die Karte gesetzt wurden, wirkte alles wie in einem chaotischem Wald. Daher habe ich mich an einen kleinen Editor gesetzt, um die Objekte gezielt platzieren zu können. Der Editor ist jedoch so simpel wie es nur geht Smile keine Gui oder irgendwelche Buttons. Immer nur die gleiche Karte per Taste laden und Speichern, sowie das setzen der Objekte auch nur per Tastenkürzel. Ist zwar nicht toll, aber reicht für Testzwecke allemal Very Happy

Nach dem Editor wollte ich noch die Bäume etwas erweitern, damit sie nicht immer gleich mit einem Schlag vom Holzfäller abholzt wurden. Also habe ich ihnen Hitpoints verpasst, die so jedes mal verringert werden. Zudem habe ich das auch noch optisch angepasst. Ein voller Baum, ist nun ein Waldstück, das aus 3 Bäumen besteht, und jedes mal wird dann die Grafik ersetzt, so daß ein Baum weniger zu sehen ist.

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Eine kleinere Änderung gab es noch beim Förster. Damit dieser nicht immer ein ganzes Waldstück anpflanzt, setzt dieser nur kleiner Bäume.


Demnächst werde ich mich wohl erst mal ans Scrolling setzen müssen, da es mittlerweile schon ziemlich Eng auf dem Screen ist Smile

überall diese Käfer ...PLATSCH

Sonntag, 25. Januar 2009 von StarGazer
Vor einiger Zeit musste ich mein System etwas umstellen, um es erweitern zu können, was sicher noch öffters vorkommen wird, da man einfach nicht alles von Anfang an bedenken kann. Es gibt ja so viele Kleinigkeiten.
Und nun beim Versuch ein etwas komplexeres Gebäude einzubauen, hatte ich dann plötzlich unerwartete Hürden vor mir. Die fiesen kleinen Kerlchen schossen durch die SystemUmstellung, wie Pilze aus dem Boden. Es hat etwas gedauert, Schritt für Schritt, und mit erstaunen darüber was so alles für Fehlerchen an die Oberfläche kamen, habe ich dann doch die meisten beheben können, und so das neue Gebäude endlich zum laufen bringen.

Die Farm - die nun Getreide anpflanzen, und dieses wieder ernten kann.
Jedoch pflanzt sie es noch überall an. Ich muß noch extra die dafür vorgesehenen Ackerfelder machen.
Hier noch ein kleiner Screen.


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Durch das zufällige rumstöbern im Forum Smile konnte ich noch eine weitere kleine Erweiterung machen, so daß das Spiel nun nicht mehr 99% der CPU Auslastung verbraucht. Ich weis, wirkt jetzt bissen peinlich, aber ich wuste bisser nicht woran das liegt, und mich hat diese CPU Auslastung immer geärgert.
Da fand ich den Thread mehr als praktisch Very Happy
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=25242

mfg
StarGazer

Grafische Y Sortierung

Sonntag, 18. Januar 2009 von StarGazer
Da so viele es bemängelt haben, daß die Grafiken sich falsch überlagern,
dies liegt wirklich daran, daß es noch keine Grafische Y Sortierung gibt. Diese Sortierung bereitet mir noch Kopfzerbrechen, und ich habe, denke ich, noch keine Perfekte Lösung dafür gefunden. Daher habe ich es stehts hinausgezögert Very Happy

Die besten Überlegungen waren

1. Die Grafiken nach SpielFelder (die sich auf dem Screen befinden) sortieren, und dann beim malen, auch nochmals innerhalb dieser Felder prüfen welche Grafiken am höchsten liegen.

2. Die Grafiken in Y Listen legen, die abhängig von der PixelHöhe der Auflösung sind. Jedoch wären das so sehr viele Listen.


EDIT:
Grafische Y Sortierung nun eingebaut. Jedoch ist es noch nicht endgültig, da zu Zeit das ganze Geschehen nur auf dem Screen ohne Scrolling stattfindet. Später sobald es größere Maps geben wird, muss es angepasst werden.


EDIT:
Für die Sortierung habe ich alle Einheiten die gemalt werden (zu Zeit noch alle da alles auf dem Screen stattfindet) in eine Liste eigenfügt.
Später wird die Liste durchgelaufen, und geprüft welches Objekt sich am weitersten oben befindet, also den kleines Y Wert hat

Code: [AUSKLAPPEN]
smallest:Int = 2147483647
For obj = EachIn DrawList

   'um prüfen zu können, welches Objekt den kleinsten Wert hat
   If obj.y < smallest Then
      smallest = obj.y   'den Wert ablegen, um zu prüfen ob die nächsten, einen kleiner Wert haben
      highestObj = obj   'das Objekt sich zwischenspeicher, um gleich darauf zugreifen zu können
   EndIf
   
Next

DrawImage highestObj x,y         'das oberste Objekt malen
ListRemove (DrawList,highestObj) 'und es danach aus der Liste löschen



Das ganze noch in 32 Y-Listen aufgeteil, was es beschleunigt, da weniger Objekte geprüft werden müssen

Code: [AUSKLAPPEN]
'errechnen in welche der 32 Listen das Objekt eingefügt werden soll

listnum = (obj.Y / ScreenSizeY:Float) *32
ListAddLast DrawList[listnum], obj


Wichtig, die Bildschirmgrößen-Variable muß ein Float sein, sonst wird es bei der geteilrechnung auf/abgerundet werden, und immer 0 rauskommen. Und 0 * 32 ist immer noch 0 Smile
Das mit den Float ist bissen ärgerlich. Bin das von BlitzBasic nicht gewöhnt, was mir mal öffters passiert, grummel.

Aller Anfang ist schwer

Samstag, 17. Januar 2009 von StarGazer
Ich arbeite nun schon seit längerem an einem Aufbauwirtschaftspiel. Sowas wollte nämlich ich schon immer machen, war mir aber nie sicher ob ich dass auch hinkriegen würde. Aber seid ich auf BlitzMax umgestiegen bin, wagte ich den Versuch dann doch mal.
Und da hier nun die WorkLogs so beliebt sind, und mein Projekt was längerfristiges ist, dachte ich mir, ich fang auch mal einen an Smile


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Kurze Info um sich genaueres vorstellen zu können:
Eine Art EchtzeitStrategie, nur mit großem Hauptaugenmerk auf die Wirtschaft. Man braucht Holz und Steine für den Bau von Gebäuden, Eisen und Kohle für Schmieden, damit diese Waffen und Rüstungen produzieren können, Nahrung, damit die Einwohner nicht verhungern.
Und das ganze nur, um am Ende ein paar Ritter rekrutieren zu können Very Happy
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Erster Versuch:
Nachdem ich zuerst einen kleinen Prototyp geschrieben habe, um festzustellen ob ich überhaupt zu so einem Spiel fähig bin, fing ich wieder ganz von neuem, damit es diesmal alles möglichst sauber ist.

Neuer Versuch:
Der erste wichtige Schriet für mich, war eine Wegsuchroutine zu programmieren, denn im Prototyp hatte ich damit doch so einige Probleme, und wollte nicht wieder an diese Hürde hängen bleiben.
Da ich jedoch so etwas noch nie gemacht habe, habe ich entsprechend lange dafür gebraucht, x mal neu angefangen, und natürlich mit viel Gefluche dabei Smile
Am Ende ist die Wegsuchroutine nicht ganz perfekt geworden, aber bei welchem Spiel ist sie das schon Wink. Vielleicht setze ich mich irgendwann wieder dran. Aber fürs erste habe ich die Nase voll davon, Hauptsache die Figuren finden ihren Weg.
Endlich nach langer Zeit, war es soweit, ich konnte mich an die GameLogic setzen, dass ich 1000 mal interessanter fand, und nicht so frustrierend ist, da man hier schneller zu Ergebnissen kommt, und es einfach mehr Spaß macht, wenn man sieht wie das Spiel voranschreitet Smile


Momentaner Stand:
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- Lagerhaus
- Holzfäller
- Sägewerk
- Förster
- Steinmetz
- Warentransport durch den Träger


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EDIT: bevor ich es vergesse, die Grafik ist erstmal nur Dummy Laughing, hab zwar schon experimentel rumgepixelt, aber mir ist es erstmal wichtiger, eine funktionierende Wirtschaft hinzukriegen.