PanzerS - Big War

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Worklogs PanzerS - Big War

RRROOOAAAWWWWW!

Mittwoch, 1. Juli 2009 von Lastmayday
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Lasst uns den Gang ein legen und in den Untergang fahren!

Ja, ich habe es getan. Ich habe eine Spiel reale Umsetzung eines Motors geschrieben. Beschleunigung, Bremsverhalten, Rückwärts fahren, Drehzahl, Drehmoment, Leistung pro Kg, Gänge, Widerstand, Anfahrverhalten und Getriebeautomatik.

Und ich habe das TankScript geschrieben. Das macht es für mich möglich Super-leicht einen neuen Panzer hinzuzufügen. Es berücksichtigt Praktisch alles Relevante für das Spiel.
Zum Beispiel: Gewicht, PS, Panzerung und sogar die Eigenschaften der Projektile. ( Durchmesser, Gewicht, Mündungs Geschwindigkeit, Entfernung und ob Panzer brechend)
Soweit es ging sind das auch reale werte. Wikipedia Rulez.

Dann noch ein TankDrawScript das den Panzer zeichnet. Das Script ist getrennt vom TankScript und ermöglicht dadurch Maximale Leistung. Das genauer zu erläutern wäre jetzt mega langweilig.

Die Objekte nehmen auch langsam Gestalt an. Es fehlen noch die Emitter für Feuer und Funken. Ich glaube wenn das endlich Richtig Funktioniert dann werde ich Stunden damit verbringen die Laternen umzulegen. Dazu Bild in Farbe und bunt:
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Der Editor kann das alles schon verarbeiten und speichern. Denn wenn die Daten in der Mapdatei gespeichert sind, ist es weniger möglich seine Config umzuschreiben um sich im Singleplayer oder Multiplayer einen Vorteil zu verschaffen. Außerdem reicht dann nur das Kopieren der Mapdatei um alles nötige dabei zu haben.

Nachteil:
Das Spiel an sich ist zurzeit nicht spielbar da sich alles im Umbau befindet. Aber wenn es fertig ist, gibt es wieder was zum Downloaden. Und versprochen, dann mit Spielziel, kein Endlosspiel.


Leider kann ich nicht die Spielstory anschneiden, weil Morgenstern zurzeit nicht erreichbar ist. Mir sind noch grundlegende Änderungen eingefallen. Wenn ich doch nur die Zeit hätte... Wink


Ty – Lastmayday

Das ist das ende...

Mittwoch, 24. Juni 2009 von Lastmayday
…vom Warten auf die nächste „schnupper“ Demo! Denn sie ist leibhaftig da!
Der Link ist zu finden in der Mitte.


<fun>
Nah, ihr hattet bestimmt gedacht, beim lesen des Titels, das eben das nächste Projekt am ende ist?!
Shame over you! Smile Smile Smile
</fun>


Ein grollen zittert durch die Luft. Es bebt der Boden. Der Geruch von Öl liegt in der Luft.
Es sind die neusten Panzer! (nicht in der Aktuellen Version enthalten)

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WARNUNG: Das Spielen von „PanzerS – Big War“ ohne anschließendes Kommentieren wird administrativ bestraft!
Download:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5976


Status Bericht:

Zurzeit arbeite ich an den Objekten. (das sind Animierte Häuser, Laternen, Bäume, Mauern, etc. die selbständig arbeiten auf Kommandos wie „brennen“ ) Eigentlich wollte ich einen kompletten Editor schreiben, aber wofür? Im BBP Forum zu Posten wo ihn dann doch kein anderen braucht. Also hab ich nur eine Scriptsprache geschrieben, die es mir möglich macht Bilder leicht zu animieren. Anschließend wird in einem Konverter das Script in eine Form gebracht die für den Editor leicht zu lesen und weiter zu speichern ist.

Da Morgenstern sich zurzeit ausgiebig mit der Geschichte und Missions Planung beschäftigt, kann man erwarten das in naher Zukunft Angefangen wird den Single Player zu gestalten. (um genau zu sein in 3 Wochen, Ferien FTW) Das Thema was wir uns ausgesucht haben ist zwar noch streng geheim aber nicht die Schema F Variante.
Es bleibt spannend!


Ty - Lastmayday

ach-ja die Kollision...

Samstag, 20. Juni 2009 von Lastmayday
ich mit dir aber nicht mit dem da hinten. :/


Mich hat es die ganze zeit gestört das es "nur" 35 Bots werden würden, also TypeDoc entworfen und ganz schlimme Doktor Spielchen gemacht. Interessant war das ich für das "verfolgen von Spuren" 37000 Typeloop Durchläufe Verbraten hab. Also raus mit dem Schnickschnack. Mein nächster Feind: Kollisionsprüfung für die Bots, die auf dem Mond herum Gurken. FATAL! Also schnell ein neues System ausgedacht, das die ganze Sache in den griff bekommt! Das neue System ist zwar in 5 min. Programmiert, lässt aber 5 mal mehr zu als bei herkömmlicher komplett Abfrage. Mich stört aber immer noch das aber 10 mal weniger ist als ohne Abfrage. Vielleicht hat Jemand eine bessere Idee?

Ansonsten hat sich nicht viel getan. Ziele bleiben die gleichen wie unten auch.

Hier ein paar Bilder um das mal zu erklären was ich meine:
(nicht erschrecken die Fahren nur ihre Wegpunkte ab XD )

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Der Wahn des vermischten Tiles

Montag, 15. Juni 2009 von Lastmayday
Eins muss ich sagen: wenn ich vor 4 tagen gewusst hätte, was für einen immenser Aufwand es ist, Tile Texturen miteinander zu vermischen, hätte ich es nie angefangen! Nun ja nach 3 Tagen hatte ich das Problem (halbwegs) gelöst und werde es irgendwann perfektionieren.


Was hat sich in der letzten Woche nun getan:

Arrow Kollisionen sind wesentlich verbessert: wird man von der Seite an gerempelt dreht sich auch das Fahrzeug mit
Arrow Waypoints wurde eingebaut mit dazugehöriger Weg findungs- Funktion
Arrow ein Editor wurde geschrieben mit ein paar Raffinessen
Arrow die Maps werden mit Tiles und allen dazu nötigen Daten gespeichert
Arrow der Editor Vergleicht beim laden die Tiles mit Vorhandenen Tiles und erweitert seine Datenbank
Arrow auch wenn man eine vorhandene Tile verändert und neu lädt merkt das der Editor und speichert die „alte“ Tile zwischen... möchte man die „alte“ gegen die „neue“ Tauschen geht das mit nur einem klick.
Arrow lädt man eine Map so vergleicht der Editor die Tiles mit der Datenbank, solte die Map Tile die gleiche sein wie in der Datenbank dann nimmt der Editor die Tile aus der Datenbank. Der Grund ist einfach: so Speichert der Editor nicht die selbe Tile zwei mal in der Mapdatei.


Fakten:
Arrow die Map wird maximal 1000 auf 1000 groß mit 3 Layern.
Arrow es werden maximal gleichzeitig 35 Bots aktiv sein. (bei 45 ist die absolute grenze)


ToDo:
Arrow ich möchte noch versuchen bei alten Maps das leichte austauschen der „alten“ Tile zu ermöglichen.
Arrow es fertig zu bekommen das das Sieg oder Niederlage System funktioniert.
Arrow Missions Briefing einbauen
Arrow Cinema Funktion einbauen. (soll nichts anderes sein wie eine Spiel Sequenz)
Arrow BotKI endlich zum leben zu erwecken. (mehr unten)
Arrow Brücken einbauen: ich will nicht mit dem Maplayer und der Wandbegrenzung experimentieren.
Arrow Objecte Einbauen: die Map Array mit ihren 3 layern soll an sich nur die Welt Daten speichern. Objecte (Bäume, Fässer, etc) sollen extra Gespeichert werden. In meinen Träumen sogar mit kleiner Funktion ( brennen, kaputt gehen ).
Arrow Hubschrauber fliegen lassen.

Fernere Überlegungen:
Arrow animiertes Wasser. In verschiedenen Farben.
Arrow Netzwerk Funktion.
Arrow die Bots erweitern ihre Waypoints Selbständig in einer Map und speichern diese auch.


Die BotKI:
Von Planlos bis ausgefeilt soll das Spektrum gehen: während der einfache Bot weder strategische Möglichkeiten, noch ein Erinnerungsvermögen besitzt, hat der schwere Bot, sofern er die reellen Voraussetzungen hat, alle Möglichkeiten. „Sich erinnern wo der Spieler als letztes gesehen wurde.“
Als Beispiel nehme ich mal den Spielmodus „Flagge klauen“:
meine Planung ist einen Bot zum „Kommandeur“ zu berufen der mit anderen Bots via Funk kommuniziert und diese damit koordiniert. Auch soll dieser K-Bot eingehende Hilferufe von anderen Bots verarbeiten und darauf reagieren. Der Spieler wäre eigentlich für diesen Job der bessere aber dann wäre es ja ein Strategiespiel. Ich möchte mich an dieser Stelle nicht weiter aus dem Fenster lehnen, erst wenn das Spiel weiter entwickelt ist und das eine oder andere Funktioniert, stelle ich mehr Ideen in diese Richtung vor.

In diesem Bild sieht man einen Ausschnitt des Editors mit einer Vergrößerung der super tollen misch Funktion:
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Neue Grafik, neues Teammitglied -> alles verbessert!

Montag, 8. Juni 2009 von M0rgenstern
Nein, das Projekt ist nicht tot.
Ich hab nur wegen der Schulzeit wenig Zeit gehabt. Jetzt ist aber ein Freund von mir in das Projekt mit eingestiegen und somit läuft das unter der Woche weiter.

Inzwischen wurden einige Änderungen vorgenommen:

1. Es gibt nur noch SEHR geringe Ladezeiten, bis jetzt. Aber das wird nicht mehr so lange dauern wie es gedauert hat.
2. Die Grafik wurde von Grund auf verbessert.
3. Die Steuerung wurde geändert. Das Geschütz bewegt sich jetzt durch die Maus.
4. Eine kleine Demo wurde fertiggestellt (link: siehe unten). Ist noch komplett ohne Sound. Aber da seht ihr schonmal die neue Grafik, funktionalität und schon einige Computergegner für die es aber noch keine richtige KI gibt
5. Eine Partikelenginge wurde eingebaut (wie man unschwer in der Demo sieht)

6. Ich weiß, dass die Kollisionsabfragen noch total schlecht sind. Aber die werden in den nächsten paar Tagen verbessert.

So weit nurmal bis jetzt. Nicht dass ihr glaubt unser Projekt sei auf Eis gelegt.

Liebe Grüße.

Hier noch ein Screenshot:
Nein der weiße rand ist nicht im Spiel vorhanden.

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Downloadlink:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5773

Vorstellung des Projekts

Donnerstag, 16. April 2009 von M0rgenstern
Hallo an alle.
Da ich gemerkt habe, dass meine Fähigkeiten doch gut genug sind für mein erstes großes Projekt werde ich es hier auch einmal vorstellen.

Das Projekt heißt "PanzerS - Big War". Jedenfalls ist das momentan der Arbeitstitel, aber ich denke das fertige Spiel wird auch so heißen, da mir der Name gut gefällt, ich bin aber offen für Vorschläge.

Ganz zu Anfang eine Sache: Ich bitte darum momentan bei jeglichen Screenshots nicht so sehr auf die Grafik zu achten (Details, Farben etc.), da das alles nur "Platzhaltergrafiken" sind. Die werden nur benutzt solange das Spiel in der Arbeitsphase ist. Auch die langen Ladezeiten werden vorraussichtlich stark verkürzt, wie gesagt, alles nur solange es in der Arbeitsphase ist.
Was an Grafiken und Sounds feststeht bis jetzt: Ladebildschirm (Hintergrund) und die Hintergrundmusik.



Worum geht es?

Geschichte:

Es wurde eine neue Waffe erschaffen: Der Superpanzer.
Nein, er ist nicht unbesiegbar. Und nein er kann nicht fliegen.
Aber er kann auf jedes erdenkliche Waffensystem umgerüstet werden. Dazu gleich mehr.
Und wie das mit Superwaffen so ist: Jeder will sie haben.
Also versuchen einige Nationen den Panzer zu stehlen, doch da sie gemerkt haben dass es unmöglich ist, versuchen sie ihn wenigstens zu zerstören. Und so senden diese Nationen all ihre Streitkräfte, natürlich in Form von Panzern, aus, um den Superpanzer zu vernichten.
Und da steigt man ins Spiel ein: Man steuert diesen Panzer um eine Armee nach der anderen zu besiegen.


Der Panzer:

Wie schon gesagt ist es ein Superpanzer.
Auf alle erdenklichen Waffensysteme aufrüsten bedeutet: Am Anfang des Spiels trifft man erst auf Gegner die auch nur Projektile schießen können, so wie man selbst.
Im Laufe des Spiels kommen aber einige Gegnertypen hinzu, die dann andere Waffen haben, Beispiel: MGs, Flammenwerfer, "Schrot" Projektile usw. Welche Waffen es sein werden habe ich noch nicht genau festgelegt.
Auf diese Waffen kann man folgendermaßen umrüsten: Man besiegt einen Gegner der eine neue Waffenart hat. Dieser hinterlässt ein Päckchen welches man durch überfahren einfach aufsammeln muss. Und zack hat man die neue Waffe. Man kann dann zwischen den vorhandenen Waffen hin und her schalten.

Wen das jetzt an "Recoil" erinnert, der hat wohl Recht. Ich kenne und liebe das Spiel und finde das Spielprinzip gut. Also habe ich mir gedacht dass sowas in 2D doch eigentlich ganz lustig wäre.


Die Grafik:

Das ganze Spiel wird in der Draufsicht gezeigt.
Es wird wahrscheinlich große, aber mehr oder weniger geradlinige Karten, natürlich mit Scrolling.
Es wird vorraussichtlich keinen HUD geben, höchsten eine Energieanzeige und eien Munitionsanzeige, da ein HUD sonst einen Teil des Levels verdecken würde und ich finde es würde alles nicht zusammen passen.
Es wird wohl wenige Animationen geben, da ich nur wenige Spielelemente habe die man animieren könnte.
Dafür werde ich versuchen die Grafiken detailreich zu gestalten.

Der Sound:

Der Sound wird komplett selbst gemacht sein. Leider nicht von mir, da ich sound und Grafiktechnisch total unbegabt bin. Ein Freund von mir wird die Sounds erstellen, er hat auch schon die momentane Hintergrundmusik erstellt.
Die Musik wird wahrscheinlich sehr militant gehalten werden. Die Soundeffekte werde ich versuchen so realistisch wie möglich zu gestalten.



Momentaner Entwicklungsstand:

Momentan beschränkt sich das "Level" auf einen Bildschirm, ohne Details.
Ein Zweispielermodus wurde schon eingefügt.

Als nächstes werde ich Explosionen und einen Highscore einfügen, wahrscheinlich zusammen mit einem kleinen Menü.
Direkt danach soll ein Survival Modus mit Highscore für ein und zwei Spieler kommen um wenigstens einige der Gegner zu zeigen und die Spielmechanik zu veranschaulichen.

Das wars erstmal soweit.
Hier noch der Download, ich bitte darum die Readme zu lesen zwecks Steuerung.
Über Kommentare bin ich wirklich froh (Showcase).


!Edit!
Neuer Downloadlink, alles externe scheint zu sterben^^
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5322