Topdown online shooter

Worklogs Topdown online shooter Kommentare

Donnerstag, 10. September 2009 um 17:49 Uhr von coolo

Sehr interessantes Projekt, freue mich auf mehr. Hab ja schon einiges beim Wiener Stammtisch 2.0 gesehen.

Dienstag, 18. August 2009 um 14:27 Uhr von da_poller

ob das ganze auf klassen oder einer art bay system basieren wird werden wir zu gegebenen zeitpunkt entscheiden, ihr könnt aber mittels kommentaren und auch gern beeinflussen Wink

Dienstag, 18. August 2009 um 12:44 Uhr von kriD

verschiedene charaktere find ich geil Very Happy
macht noch mehr klassen, team fortress 2 ähnlich Smile

lg kriD

ps: ich bin scout Very Happy

Samstag, 15. August 2009 um 20:18 Uhr von da_poller

@cyderic.
ja, das ist(wie im eintrag gesagt nur das udp system(das auch viel arbeit war).. ein spiel besteht ja nicht nur aus grafik..
die ruckartigen bewegungen sind, weil das optische und gameplay bisher nur ein dummy ist. mein hauptaugenmerk liegt im moment auf der funktionalität des netzwerkes.
btw.. die lags, die beim testen momentan auftreten liegen daran, weil das spiel mit nem timer auf 10fps begrenzt ist(mehr ist momentan nicht nötig)

@goodeje
kann man die facharbeit irgendwo nachlesen?

@Geeecko
langasam weil siehe oben nur 10 fps..
nun, tcp hällt im falle eines timeouts aber das komplette programm an.. mein system hingegen nicht.. man siehe ein hochleistungsrad Wink

ich hoff eure komment fragen sind somit gut beantwortet, fals weitere fragen offen sind seh ich dass dann ja..

mfg poller

Samstag, 15. August 2009 um 18:34 Uhr von Goodjee

ihr versteht es nicht...
1. das ist nich das spiel
2. das verlustfreie udp wird eg nur benutzt um kritische nachrichten zu übermmitteln ala du bist tot, du hast leben verloren, du hast eine waffe eingesammelt, das spiel ist vorbei, ein neuer spieler hat sich angemeldet
wenn solche informationen verloren gehn ist das doof, positionsdaten dagegen können schonmal futsch gehn

Samstag, 15. August 2009 um 14:59 Uhr von Geeecko

Habs mir mal angeschaut, im DL-Archiv.
Es ist viel zu langsam für einen Shooter.
UDP ist eig. nicht dafür ausgelegt, das Sachen unbedingt ankommen.
Dafür nutzt man TCP.
Heißt: Euer Spiel wär mit TCP genau so schnell Wink
TCP ist ja (ja, ich weiß, ganz grob) UDP mit eingebauter Packete-Kommen-Immer-An Funktion.
Also habt ihr eig. nur das Rad neu enwtickelt.

Samstag, 15. August 2009 um 13:56 Uhr von ToeB

Ich find ja schön, das dieses UDP verlustfrei ist, aber muss das denn bei einem Actionspiel sein ?

Ich meine die Zahlen kommen verzögert an, und das ist nicht wirklich vorteilhaft für einen Shooter. Für einen Chat oder rundenbasiertem Spiel wäre es ganz praktisch, aber bei so einem spiel fehl am platz.

mfg ToeB

Samstag, 15. August 2009 um 12:35 Uhr von Goodjee

das ist ja auch keine topdownshooterexe sondern eine netzwerksystemtestexe, kein grund sich über gameplay zu beschweren oO

Über dieses "verlustfreie" udp hab ich meine facharbeit geschrieben, bin aber noch nich dazu gekommen das von java nach bmax zu portieren

Qualität

Samstag, 15. August 2009 um 10:37 Uhr von Cyderic

Also so ein Worklog wäre sicher interessant, aber du solltest den wirklich mal selbst lesen. Da sind Sätze drin, da muss man erstmal Sekunden lang überlegen, was du vielleicht damit gemeint haben könntest. Und dass es bei dir grundsätzlich keine Groß - Kleinschreibung gibt ist auch nicht sehr schön. Kommas oder so gibts auch nicht. Macht wirklich keinen Spass das zu lesen.

Zu der exe die du mitschickst..naja das hätte man auch lassen können. Dass die Zahlen beim Tastendruck springen anstatt sich zu bewegen ist ja nicht gerade ein geeignetes System für einen Topdownshooter. Wie sieht es überhaupt mit Maps und Kollisionen aus? vielleicht solltest du das zuerstmal laden lassen, eine Bewegung wie du sie da hast ist ja jetzt nicht viel Aufwand. Und die ersten Gehversuche muss man ja nicht gleich als download anbieten Wink

Bin mal gespannt ob du dir die Kritik zu Herzen nimmst und es ab jetzt besser machst Wink


Kommentar schreiben

Titel:
Text: