Tank-War (vorl. Name)

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Worklogs Tank-War (vorl. Name)

Es lebt *MUUUHAHAHAHA*

Freitag, 9. April 2010 von ToeB
Nein so ganz dramatisch ist es nicht Wink

Das Script sieht jetzt so aus :
Code: [AUSKLAPPEN]
imgBODY1 = Load(gfx\BODY_1.PNG)
imgGUN1 = Load(gfx\GUN_1.PNG)


Level:1
BODYIMAGE    [imgBODY1][2,0,27,17][0,19,31,6][28,4,29][9.5]
BODYSPEED    [150]
BODYSAF      [0]
BODYRADIUS   [15]

GUNIMAGE     [imgGUN1][0,0,32,13][10,21,18,3,15]
GUNPOWER     [3]
GUNDISTANCE  [250]
GUNFIRESPEED [150]

Level:2
BODYIMAGE    [imgBODY1][2,0,27,17][0,19,31,6][28,4,29][9.5]
BODYSPEED    [120]
BODYSAF      [0.2]
BODYRADIUS   [15]

GUNIMAGE     [imgGUN1][0,0,32,13][10,21,18,3,15]
GUNPOWER     [7.5]
GUNDISTANCE  [300]
GUNFIRESPEED [140]


UHH Ein zweites level Very Happy

Ja es gibt schon ein zweites level. Hinzugekommen ist aber eigl., das man jetzt Kanonen und Panzer seperat Leveln kann. Also man kann bisher diese Kombinationen aus leveln erreichen : 1/1 ; 1/2 ; 2/1 ; 2/2 ... SPEKTAKULÄR oO Aber ich musste meinen ganzen code umändern... Dafür musste ich 10 minuten meines Lebens opfern ! Seit mir dankbar ! Very Happy

Wollte nur schreiben das ich es jetzt geschafft habe, nur das Updatesystem im Spiel selber hab ich noch nicht gemacht (also das Buy-Menü).. Kommt aber alles noch. Mein Bruder wird warscheinlich die Ganzen level machen, aber wenn jemand lust hat oder ideen für ein LEvel soll er sich bei mir melden ! Das ganze besteht dann aus ein bisschen zeichnen (mit paint und Gimp oder was ihr sonst für programme nutz Wink ) und die Einbindung in das Script. Wäre schön wenn sich jemand melden würde !

mfg ToeB

"Neuer Anfang"

Freitag, 9. April 2010 von ToeB
Nein das Projekt wird nicht neu gestartet Wink

Ich habe nämlich jetzt angefangen, eine "Level" system einzubauen. Dazu musste ich die alte scriptEngine für die panzer types neu sxchreiben, und deshalb kam es da zu vielen "crashs", das viele bilder ja nicht geladen wurden etc.

Jetzt sieht das Momentane Script so aus :
Code: [AUSKLAPPEN]
imgGUN1 = Load(gfx\GUN_1.PNG)
imgBODY1 = Load(gfx\BODY_1.PNG)

Level:1
BODYIMAGE [imgBODY1][2,0,27,17][0,19,31,6][28,4,29]
GUNIMAGE [imgGUN1][0,0,32,13][10,21,18,3,15]



Jetzt denk ihr euch warscheinlich, man hat für jedes level seinen panzer, nein, BODY und GUN bzw. Hinterher auch RAK werden hinterher seperat gewertet, also das man alle verschiedenen Teile "Leveln" kann. Also man kann sein Panzer (Panzerung) eine Stufe ghöher machen oder die Kanone. Jedes Level (Ich werde erstmal 10 machen) hat verschiedene Positive Eigenschaften. z.B. levelt man die Kanone, dann wird der Schuss schneller, stärker und hat hinterher auch z.B. Explosionen etc. Bei der Panzerung wird die Panzerung härter, es wird mehr schuss abgefangen, außerdem wird die panzerung beim Levelup erneuert. Der Panzer wird aber dadurch langsamer. Dafür kann man sich dann hinterher auch den Motor leveln.. Raketen kann man sich auch leveln, die rakete level 1 schießt gradeaus, hat so gut wie keinen schaden. Bei höheren leveln kann man die raketen schneller schießen, haben hörere reichweiten und können sogar verfolgen bzw. sich ihr ziel selber suchen.

Das ist aber noch weite zukunftsmusik, aber ich habe heute damit angefangen, iwann muss es ja man passieren Wink

Bissher kann man wieder mit dem Panzer zumfahren, klappt wieder alles, auch bilder werden korrekt angezeigt. Als nächstes werde ich machen, das BODY und GUN verschieden behandelt werden (hört sich einfach an, muss dafür aber ziemlich viel umstrukturieren Rolling Eyes )

EDIT

So Script "Tanks.txt" sieht jetzt so aus :
Code: [AUSKLAPPEN]
imgGUN1 = Load(gfx\GUN_1.PNG)
imgBODY1 = Load(gfx\BODY_1.PNG)

LEVEL:1
BODYIMAGE    [imgBODY1][2,0,27,17][0,19,31,6][28,4,29][9.5]
BODYSPEED    [150]
BODYSAF      [0]
BODYRADIUS   [15]

GUNIMAGE     [imgGUN1][0,0,32,13][10,21,18,3,15]
GUNPOWER     [3]
GUNDISTANCE  [250]
GUNFIRESPEED [150]


Sollte glaub ich selbst klärend sein was die befehle bedeuten, wenn nicht fragt einfach


mfg ToeB

Und wieder neues

Mittwoch, 7. April 2010 von ToeB
So habe jetzt etwas neues, wichtiges eingebaut : Panzerungen.

Das ganze verhält sich so, das Man am anfang 100% Lebensenergie und 100% Panzerung hat. Auch hat jede Panzerung einen "SchussAbschwächungsFaktor" also SAF. Jetzt trifft ein Schuss mit der stärke 10 auf den Panzer, und dieser Lässt dann je nach SAF nur noch eine Bestimmte Schussstäre auf die Lebensenergie Drauf, also bei dem SAF von 50% gehen 50% des schusses auf die Lebensenergie und 50% auf den Panzer, also hätten panzerung und lebensernergie nach dem treffer nur noch 95%. Bei einem SAF von z.B. 75%, würde die panzerung danach noch 92.5% und die lebensenergie noch 97.5%. Ist die panzerung alle, geht die Komplette energie des schusses auf die Lebensenergie und der Panzer wird schneller kaputt.

Das hat den sinn, da ich später ja noch einbauen möchte das man sich tools kaufen kann. Man hat am anfang halt 0 Panzerung, man kann sich aber welche kaufen. Zusätzlich kann man sich die Panzerung hinterher auf Updaten, geht dann nur auf die Geschwindigkeit. Dazu kann man sich dann wieder einen besseren motor kaufen etc.etc. Bessere kanonen, verschiedene geschosse wie Vollmantelmunition, rakaten oder autosuchwaffen (schießt man ab und suchen sich ihr ziel selber)...

Auch hab ich eigebaut, Das man jetzt erstmal nur die ersten beiden Panzer im Menü auswählen kann, das hat auch schonmal den sinn, das man bessere modelle erst freischalten muss, durch punkte (abschussserien) oder auch barbezahlung.

Das mit dem Kaufen ist aber eine Größere Sache und wird auch langsam vorran kommen, vor allem das übers netzwerk laufen zu lassen, deshalb wird PanzerWar erstmal bis dahin ein komplettes Offline Game. Wenn das dann alles steht wird das ganze noch ins Netzwerk eingefügt und das spiel ist fertig. Hoffe ich Wink

Auch haben die Schüsse (die normalen, es wird ja hinterher noch bessere geben) keine Explosionen mehr. Das heißt, wenn ein Schuss irgentwo trifft, dann wurde vorher immer gepürft, of sich andere Panzer in der nähe befinden. Falls das der fall war wurde der abstand berechnet und dann wurden die leben abgezogen. Jetzt muss man mit einem Schuss den Panzer treffen, erst dann werden leben ebgezogen (anders bei den Raketen oder Explosions Waffen wie Minen oder Granaten).

So das wars auch erstmal, Als nächstes werde ich mir glaub ich die weiteren Schüsse vornhemen (also rakten, minien, granaten, lenkraketen, autosuchraketen etc.ect.)... Ich schreibe mehr dazu wenn ich mir das genau überlegt habe.

mfg ToeB

!!! NEUES !!! NEUES !!! NEUES !!!

Dienstag, 6. April 2010 von ToeB
So es gibt jetzt wieder was neues :
Arrow Spectator kann jetzt sich mit der cam an die Panzer hängen, also kann man sehen wie andere Spieler fahren (Auch mit sichtbeschränkung etc.). Auch wenn man gestorben ist, guckt man bei seinen Team kollegen.
Arrow Das wegpunkte - verfahren der Bots wurde verbessert, sie fahren jetzt ein wenig realistischer.
Arrow Der Turm der Panzer dreht sich jetzt langsamer zum Zielpunkt, dadurch wird das alles noch etwas schwieriger und man kann nicht mehr so genau zielen (ich werde noch in das Script einbauen das man bestimmen kann wie schnell sich der Turm dreht , dadurch kann man sich hinterher auch Tools kaufen die den Turm schneller drehen lassen)
Arrow Man kann jetzt beim Team auch "Auto" wählen, also man wird automatisch zugewiesen. Wenn bei einem team weniger spieler drin sind, joind man in dieses team, haben beide gleich viel endscheidet der Zufall.
Arrow Bots allgemein noch ein wenig überarbeitet, sie sind etwas "noobiger" geworden (haben z.B. ein blickfeld wie der Spieler, schießen erst wenn der Spieler in reichweite ist usw.)
Arrow Das Player-Sortirungs-System in der Spieler übersicht war zu langsam. Das lag daran, das ich jedes mal wieder ein Array gedimmt habe, es mit den daten gefüttert habe und dann noch sortiert habe. 1. Gabs dadurch ie berühmten "Array index out of Bound"-Fehler, weil durch die lahme geschwindigeit musste ich den algo immer nu jede sekunde ausführen lassen, und wenn ein spieler dazu kam, während man die Liste offen hatte und es nicht grade aktualisierte, waren Spieleranzahl <> SpielerListeAnzahl und es gab nen fehler. Ich hab jetzt einen algo der sau schnell läuft und den ich sogar jeden schleifen durchgang ausführen lassen kann ohne das das Programm was merkt. Natülich werde ich noch einbauen, das der Algo nur benutz wird, wenn sich eine Punkteanzahl verändert, ist doch klar Wink
Arrow Die Schatten (Also NoView-Zone) fangen jetzt hinter dem Panzer an, sodass man den panzer fast noch ganz sieht, aber es trotzdem noch gut aussieht und es keine brechnungsfehler gibt

So das wars erstmal, ich muss jetzt schnell weg lad villeicht heute abend ein Screen und nen Download hoch Wink

mfg ToeB


...

Mittwoch, 31. März 2010 von ToeB
Hier hab ich mal das Projekt vorgestellt :

https://www.blitzforum.de/foru...567#363567

Wer mal ein Video sehen möchte :

http://www.youtube.com/watch?v=dhOzXMtCCzE

mfg ToeB

Neues von der Front

Dienstag, 30. März 2010 von ToeB
Arrow So ich hab die "Schatten" also der No-View bereich verbessert, sieht jetzt besser aus. Auch habe ich die fahrweise der bots ein wenig geändert, sodass die jetzt flüssiger über die map fahren.

Arrow Das Spiel ist jetzt allgemein etwas ruhiger geworden, die Panzer fahren nicht mehr so schnell und sie werden auch leichter abgebremst durch den reibungswiederstand des rasens.

Arrow Die Schüsse sind auch nochmal überarbeitet worden, sind jetzt nicht mehr ganz so stark, und sehen auch besser aus.

Arrow Die Map wir jetzt vom server angegeben, das heißt man könnte jetz im prinzip schon maps auswählen (der client muss diese nur besitzen). Ich werde noch einbauen das man maps, die mit dem editor gemacht werden, immer sofort in netz gestellt werden und so kann man sofort jede map runterladen.

Arrow Ich habe außerdem eine anzeige bug entfernt, die ketten von dem panzer "Tiger" wurden falsch angezeigt (war ein fehler im Script, nicht im quell code... hat aber lang gedauert bis ich den fehler gefunden hab Very Happy)

Arrow Jetzt gibt es kein Rundensystem mehr, ich fand das irgentwie geschmackslos und so doll von cs abgeguckt. Jetzt , wenn man tot ist, respawnd man nach 3 sekunden wieder in der spawn zone.

mfg ToeB


mfg ToeB

Weiter gehts

Sonntag, 28. März 2010 von ToeB
So ich hab ja versprochen das ich nun an all meinen Projekten weiterarbeiten werde. Nun gehts an PanzerWar Wink

Ich habe noch ein wenig dran rumgeschraubt und hier eine version zusammen gestellt, mit den ihr folgendes machen könnt / was folgendes beihaltet :
Arrow BOTs, können mit "1" hinzugefügt werden (suchen sich das team automatisch)
Arrow Sichtfeld (man kann jetzt nur gegen mauern gucken, dahinter ist alles schawrz
Arrow Neue Map
Arrow Loakels verbinden möglich (nur auf "127.0.0.1" also eigener PC, da ich die IP - angabe rausgenommen habe)
Arrow 2 Panzer Typen, kann man auswählen
Arrow So gut wie keine bugs mehr

Hier das gute stück zum Download : PanzerWar.rar

Und für die "Ohne-Pix-Saug-ich-Nix"-Leute, hier ein kleine Screen :
user posted image

Viel Spaß beim testen !

mfg ToeB

Runden system

Sonntag, 13. Dezember 2009 von ToeB
So ich habe jetzt das rundensystem eingebaut, sodass erstens angeziegt wird nach einer Runde, welches Team gewonnen hat, und es gibt schon das wenn eine Team gewonnen hat erst die runde noch 4 Sekunden weiter läuft, und wenn einen neue Runde beginnt, das die dann erst nach 2 sek. beginnt (also wie in CS). Auch kann man die Kollision der Panzer austellen, und auch FriedlyFire an aus machen Wink

mfg ToeB

KI / Waypoints

Freitag, 11. Dezember 2009 von ToeB
So diese "TestMap" ist jetzt (fast) komplett mit Waypoints ausgelegt. Jetzt können die Bots auch schon an den Waypoints entlang fahren (zwar noch zufällig aber ich habe schon eine möglichkeit gefunden fürs Pathfinding...) . Auch fahren sie noch nicht zurück sondern fahren immer weiter, sodass sie z.B. nie hin und her Fahren. Auch habe ich es so eingerichtet, das wenn die Bots zum nächsten punkt wechseln, erst stehen bleiben und sich dann erst drehen, und zwar so lange, bis die bots in richtung des Kreises gucken. Wer das nicht verstanden hat, hier eine zeichnung :

user posted image
(ja ich weiß nicht sehr schön Rolling Eyes )

Okay und dann wird gefahren. Heißt wenn die Winkel unterschiede nicht allzu groß zwischen den waypoints ist, fährt der Panzer einfach durch Wink

mfg ToeB

Demo / Map

Samstag, 5. Dezember 2009 von ToeB
So ich habe jetzt eine Testmap erstellt, lasst euch mal überraschen wie die jetzt aussieht Wink

Die Demo beinhaltet keine Bots, es ist aber möglich einen Lokalen Test (Dank SimpleUDP) zu machen und mit 2 oder Mehr fenstern gleichzeitig zu spielen (falls man das kann xD). Auch beinhaltet die Demo die Neue Map, eine ganz kleine, aber es wird noch größer versprochen Wink

Den link zum Download findet ihr hier : TankWar.rar(~700Kb)

user posted image

mfg ToeB

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