Side view- rollenspiel (namenlos)
minieintrag zu den waffen

heute wurden einige kleinigkeiten beim speichern und laden der waffen verändert und auch erweitert.
spielstart scripte beschränken sich bisher auf 2 einfache befehle, jedoch sind diese auch später beim item picup gut zu gebrauchen
Zitat:
auch eine anzeige, welche munition mit der gewählten waffe verwendet wird(incl menge) hat ihren weg gefunden. (momentan zeigt sie die aktuelle und maximale menge an. später soll sie dann die menge und zusätzlich die menge im magazin anzeigen.)
weiter im text: wie man unten im screenshot sieht sind die grafiken noch mehr dummy-like als im ersten WL, was damit zusammen hängt, dass die tile größe der karte geändert wurde und ich noch keinerlei muse für grafische aktivitäten hatte.
wie im screenshot zu erkennen ist, wird in JEDEM type ein entsprechender pfad zu den bildern mitgespeichert. was zwar auf den ersten blick nicht sehr speicherfreundlich wirkt hat für mich den vorteil, beim neu laden des spieles oder anderen dingen, die eventuell einen anderen grafikmodus benötigen kann ich mittels der funktion Reload_GFX alle grafiken einfachst neu laden. btw: bildpfade befinden sich momentan alle flexibel in datein, da ich hier sämtliches hardcoding weitestgehend vermeiden will.
zu guter letzt wie gewohnt ein zwischenstand:
Code: [AUSKLAPPEN]
gruß
bernhard
spielstart scripte beschränken sich bisher auf 2 einfache befehle, jedoch sind diese auch später beim item picup gut zu gebrauchen

Zitat:
Give_weapon
Give_munition
Give_munition
auch eine anzeige, welche munition mit der gewählten waffe verwendet wird(incl menge) hat ihren weg gefunden. (momentan zeigt sie die aktuelle und maximale menge an. später soll sie dann die menge und zusätzlich die menge im magazin anzeigen.)
weiter im text: wie man unten im screenshot sieht sind die grafiken noch mehr dummy-like als im ersten WL, was damit zusammen hängt, dass die tile größe der karte geändert wurde und ich noch keinerlei muse für grafische aktivitäten hatte.
wie im screenshot zu erkennen ist, wird in JEDEM type ein entsprechender pfad zu den bildern mitgespeichert. was zwar auf den ersten blick nicht sehr speicherfreundlich wirkt hat für mich den vorteil, beim neu laden des spieles oder anderen dingen, die eventuell einen anderen grafikmodus benötigen kann ich mittels der funktion Reload_GFX alle grafiken einfachst neu laden. btw: bildpfade befinden sich momentan alle flexibel in datein, da ich hier sämtliches hardcoding weitestgehend vermeiden will.
zu guter letzt wie gewohnt ein zwischenstand:
Code: [AUSKLAPPEN]
zeilen: 2283
kommentare: 351
funktionen: 99
global 57
local 441
const 41
type 14
field 92
kommentare: 351
funktionen: 99
global 57
local 441
const 41
type 14
field 92
gruß
bernhard
Jetzt wirds gefährlich...

So, mit dem jetzigen eintrag werden waffen und munition komplett geladen, was heißt:
waffe:
-name
-gewicht
-munitionsart
-feuerrate
-rückstoß
-minimal schaden
-maximal schaden
-reichweite(noch nicht funktionell)
Munition:
-art
-maximal vorrat
-aktueller vorrat
außerdem wurde eine miniatur script engine eingebaut, die es erlaubt in denkartendaten enthaltene miniscripts zu spielbeginn auszulösen.
trigger für events kommen später, da diese momentan ins leere greifen würden.
sieht nach nicht viel aus, da man noch nichts von alledem im spiel verwenden kann jedoch legt dies den grundstein für ein interaktives gemetzel mit den leider noch strohdummen gegnern.
hier noch schnell der aktuelle projektstatus(hat sich nicht viel getan, da einige gekürzt wurde)
Code: [AUSKLAPPEN]
waffe:
-name
-gewicht
-munitionsart
-feuerrate
-rückstoß
-minimal schaden
-maximal schaden
-reichweite(noch nicht funktionell)
Munition:
-art
-maximal vorrat
-aktueller vorrat
außerdem wurde eine miniatur script engine eingebaut, die es erlaubt in denkartendaten enthaltene miniscripts zu spielbeginn auszulösen.
trigger für events kommen später, da diese momentan ins leere greifen würden.
sieht nach nicht viel aus, da man noch nichts von alledem im spiel verwenden kann jedoch legt dies den grundstein für ein interaktives gemetzel mit den leider noch strohdummen gegnern.
hier noch schnell der aktuelle projektstatus(hat sich nicht viel getan, da einige gekürzt wurde)
Code: [AUSKLAPPEN]
zeilen: 2230
kommentare: 361
funktionen: 96
global 57
local 434
const 41
type 14
field 88
kommentare: 361
funktionen: 96
global 57
local 434
const 41
type 14
field 88
gegner und umstellung

zu allererst die gute nachricht:
gegner laufen und stehen schon fröhlich auf der map herum..
schlechte nachricht: mehr als stehen und patroulieren können sie noch nicht. aber das macht nichts, denn der spieler kann auch noch nicht mehr.
und nun die große umstellung:
die letzten tage in krankheit brachten aus meinem fieberwahn einige ideen die ich kurzerhand notierte und mit klaarem kopf später nochmal überdachte.
da kam der entschluss auf das alte szenario:
Zitat:
zum einen schon sehr ausgetreten und irgendwie auch langweilig ist.
ein genaues szenario werde ich die tage mal nieder schreiben, da im moment noch viel nicht mehr als ein gedanke ist.
zuletzt seih gesagt: die animationen die schon alle fertig waren sind wieder verworfen(bis auf gehen), wegs dem neuen szenario.
sobald der spieler seine neue art der gegner vernichtung erlernt hat, wird selbstverständlcih auch das animiert werden(wie alle grafiken und animationen vorerst als dummy version im schnellverfahren).
gruß
bernhard
edit: hier der aktuelle count:
Code: [AUSKLAPPEN]
gegner laufen und stehen schon fröhlich auf der map herum..
schlechte nachricht: mehr als stehen und patroulieren können sie noch nicht. aber das macht nichts, denn der spieler kann auch noch nicht mehr.
und nun die große umstellung:
die letzten tage in krankheit brachten aus meinem fieberwahn einige ideen die ich kurzerhand notierte und mit klaarem kopf später nochmal überdachte.
da kam der entschluss auf das alte szenario:
Zitat:
spieler kämpft sich diablo like mit waffen schilden und allerhand ausrüstung durch dungeons und länder
zum einen schon sehr ausgetreten und irgendwie auch langweilig ist.
ein genaues szenario werde ich die tage mal nieder schreiben, da im moment noch viel nicht mehr als ein gedanke ist.
zuletzt seih gesagt: die animationen die schon alle fertig waren sind wieder verworfen(bis auf gehen), wegs dem neuen szenario.
sobald der spieler seine neue art der gegner vernichtung erlernt hat, wird selbstverständlcih auch das animiert werden(wie alle grafiken und animationen vorerst als dummy version im schnellverfahren).
gruß
bernhard
edit: hier der aktuelle count:
Code: [AUSKLAPPEN]
zeilen: 2075
kommentare: 343
funktionen: 89
global: 57
local: 405
const: 41
type: 12
field: 78
kommentare: 343
funktionen: 89
global: 57
local: 405
const: 41
type: 12
field: 78
Animationen die 1.

Der heute vormittag angesprochene nächste schritt ist leicht geschafft.
der spieler beherrscht nun schon folgende animationen:
Gehen
in die knie gehen
in deckung gehen
Angreifen
dazu für alle zum ansehen im editor die passende datei:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7452
zusätzlich hab ich die alten tilesets neu überarbeitet(auf die größe angepasst)
diese grafiken sind aber noch mehr dummy style als die zuvor, jedoch ging es mir hier nur um die funktionalität.
für heute solls das auch gewesen sein.
für morgen ist geplant:
das animationssystem zeitgesteuert machen
items auf dem spieler anzeigen
das item-system beginnen
gruß
poller
der spieler beherrscht nun schon folgende animationen:




dazu für alle zum ansehen im editor die passende datei:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7452
zusätzlich hab ich die alten tilesets neu überarbeitet(auf die größe angepasst)
diese grafiken sind aber noch mehr dummy style als die zuvor, jedoch ging es mir hier nur um die funktionalität.
für heute solls das auch gewesen sein.
für morgen ist geplant:



gruß
poller
Skelett editor die 2te

so, mit dem update heute gleube ich technisch gesehen mit derm skelett editor fertig zu sein.
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7450
Edit:kleines update mit bugfix in der interpolation
hier der aktuelle download. die neue version soll zum einen besser zu bedienen sein(nur geringfügig) und zum anderen sollte diese version absturzsicher sein, was dem erhalt von daten dienlich sein kann.
nachdem den alten editor doch über 35 leute runtergeladen haben, hoffe ich das ich bald die ersten bugmeldungen zu hören bekomme, da ich nicht von ausgehe dass der editor wahrlich fehlerfrei sein sollte?
heute ein WENIG zur technik des skelett systems:
das skelett selber besteht aus 10 gliedmaßen, die neben dem winkel und der länge ebenso die 2 gelenke des gliedes beinhalten.
gezeichnet wird das skelett nur anhand der gelenkinformationen, die mittels update_skelett errechnet werden.
zum arbeiten selbst sollte der animateur und programmierer ausschließlich mit den winkeln werkeln.
nun ansonsten gibt es nicht viel zum editor selbst zu sagen.. einzig vllt: sollte ich 10 meldungen bekommen, dass der neue editor fehlerfrei ist, werde ich ihn samt der lib im codearchiv für die öffentlichkeit preisgeben.
mein nächster schritt:
erste animation erstellen(gehen)
animations-grundsystem einbauen
gruß
poller
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7450
Edit:kleines update mit bugfix in der interpolation
hier der aktuelle download. die neue version soll zum einen besser zu bedienen sein(nur geringfügig) und zum anderen sollte diese version absturzsicher sein, was dem erhalt von daten dienlich sein kann.
nachdem den alten editor doch über 35 leute runtergeladen haben, hoffe ich das ich bald die ersten bugmeldungen zu hören bekomme, da ich nicht von ausgehe dass der editor wahrlich fehlerfrei sein sollte?
heute ein WENIG zur technik des skelett systems:
das skelett selber besteht aus 10 gliedmaßen, die neben dem winkel und der länge ebenso die 2 gelenke des gliedes beinhalten.
gezeichnet wird das skelett nur anhand der gelenkinformationen, die mittels update_skelett errechnet werden.
zum arbeiten selbst sollte der animateur und programmierer ausschließlich mit den winkeln werkeln.
nun ansonsten gibt es nicht viel zum editor selbst zu sagen.. einzig vllt: sollte ich 10 meldungen bekommen, dass der neue editor fehlerfrei ist, werde ich ihn samt der lib im codearchiv für die öffentlichkeit preisgeben.
mein nächster schritt:


gruß
poller
Der spieler.... Bzw. seine knochen

heute hab ich endlich den editor für das animations system fertiggestellt(zumindest eine erste version).
große probleme gab es dabei eigentlich nicht... wobei wieso viel sagen?
hier:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7398
viel spaß beim testen probieren etc.
ps: wer bugs findet oder anderweitig seine meinung darüber loswerden will bitte in der liesmich die genannten wege nutzen.
so was hat sich noch getan?
nun, die animationen des spielers sind im kopf und (dank meiner künstlerisch begabten besseren hälfte) auf papier in groben zügen schon fertig.. was nun folgt, ist ein einbauen des animations systems in das aktuelle projekt.
das ganze könnte eine etwas größere sache werden, wesshalb ich nicht weiß wie lange mich das beschäftigen wird. ich hoffe jedoch, dass das gröbste bald abgeschlossen sein wird.
soviel zu heute
große probleme gab es dabei eigentlich nicht... wobei wieso viel sagen?
hier:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7398
viel spaß beim testen probieren etc.
ps: wer bugs findet oder anderweitig seine meinung darüber loswerden will bitte in der liesmich die genannten wege nutzen.
so was hat sich noch getan?
nun, die animationen des spielers sind im kopf und (dank meiner künstlerisch begabten besseren hälfte) auf papier in groben zügen schon fertig.. was nun folgt, ist ein einbauen des animations systems in das aktuelle projekt.
das ganze könnte eine etwas größere sache werden, wesshalb ich nicht weiß wie lange mich das beschäftigen wird. ich hoffe jedoch, dass das gröbste bald abgeschlossen sein wird.
soviel zu heute
Die karte nummer 2

Nachdem mich in der arbeit mehrere ideen heimsuchten hat das alte eigentlich fertige kartensystem vollends ausgedient.
hier eine neue karte:
Code: [AUSKLAPPEN]
wie man sieht alles für jedermann leicht modifizierbar. aber das ganze ist noch so. später wird die karte in bytecode umgewandelt und verschlüsselt.
das geschieht aber erst wenn dieses system auch wirklich fertig ist.
momentan gibt es in der karte keinen bug und auch keine fehler.
hier ein abschließender screenshot wie die karte am pc dann aussieht(die verschobenen tiles bitte nciht berücksichtigen ich sollte mal bisl was zeichnen -.-
hier eine neue karte:
Code: [AUSKLAPPEN]
Ent_map
{
Size_x=20
Size_y=10
Tileset_pfad=gfx\tileset.png
Tileset_size=256
Tileset_anzahl=64
Stopper_l=gfx\Stop_L.png
Stopper_r=gfx\Stop_R.png
Tele=gfx\tel.png
Start_x=2
Start_y=5
}
Ent_data
{
00000000000000000000
00122222222230000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000122222222222
00000000000000000000
00000000000000000000
12222222222300001223
}
Ent_Stop
{
ID=1
Pos_y=1
Pos_l=0
Pos_r=11
}
Ent_Stop
{
ID=2
Pos_y=9
Pos_l=2
Pos_r=12
}
Ent_Stop
{
ID=3
Pos_y=4
Pos_l=8
Pos_r=19
}
Ent_Stop
{
ID=4
Pos_y=1
Pos_l=16
Pos_r=19
}
Ent_Tele
{
ID=1
X_start=8
Y_start=1
X_ziel=11
y_ziel=4
}
Ent_Tele
{
ID=2
X_start=17
Y_start=4
X_ziel=5
y_ziel=9
}
Ent_Tele
{
ID=3
X_start=10
Y_start=9
X_ziel=3
y_ziel=1
}
{
Size_x=20
Size_y=10
Tileset_pfad=gfx\tileset.png
Tileset_size=256
Tileset_anzahl=64
Stopper_l=gfx\Stop_L.png
Stopper_r=gfx\Stop_R.png
Tele=gfx\tel.png
Start_x=2
Start_y=5
}
Ent_data
{
00000000000000000000
00122222222230000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000122222222222
00000000000000000000
00000000000000000000
12222222222300001223
}
Ent_Stop
{
ID=1
Pos_y=1
Pos_l=0
Pos_r=11
}
Ent_Stop
{
ID=2
Pos_y=9
Pos_l=2
Pos_r=12
}
Ent_Stop
{
ID=3
Pos_y=4
Pos_l=8
Pos_r=19
}
Ent_Stop
{
ID=4
Pos_y=1
Pos_l=16
Pos_r=19
}
Ent_Tele
{
ID=1
X_start=8
Y_start=1
X_ziel=11
y_ziel=4
}
Ent_Tele
{
ID=2
X_start=17
Y_start=4
X_ziel=5
y_ziel=9
}
Ent_Tele
{
ID=3
X_start=10
Y_start=9
X_ziel=3
y_ziel=1
}
wie man sieht alles für jedermann leicht modifizierbar. aber das ganze ist noch so. später wird die karte in bytecode umgewandelt und verschlüsselt.
das geschieht aber erst wenn dieses system auch wirklich fertig ist.
momentan gibt es in der karte keinen bug und auch keine fehler.
hier ein abschließender screenshot wie die karte am pc dann aussieht(die verschobenen tiles bitte nciht berücksichtigen ich sollte mal bisl was zeichnen -.-
Neuschreibung: Die Karte

nachdem der alte code extrem unbrauchbar war und nahezu alles erneuert werden muss, habe ich mich entschlossen alle teile einzeln neu zu schreiben.
heute hab ich endlich die kartenfunktionen vollständig.
was nun heißt, dass der alte editor mist ist und somit als nächstes ansteht.
soviel zu heute. ab an den editor.
heute hab ich endlich die kartenfunktionen vollständig.
was nun heißt, dass der alte editor mist ist und somit als nächstes ansteht.
soviel zu heute. ab an den editor.
Editor und Die animationslib

So wie versprochen ist der editor vorerst fertig.
der interpolationsbug ist auch gefixt und war lediglich ein vergessenes "+"
am aussehen des editors hat sich seit dem letzten WL nichts getan, daher gibts hier nun einfach die vorabversion für alle zum testen:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7203(achtung 5.01mb)
wie unschwer an der DL größe erkennbar ist, ist der editor noch NICHT auf die draw3d umgestellt. was ich aber am we evtl erledigen werde. ansonsten gibt es vom editor außer einem:
ER GEHT!
nichts zu berichten.
außer: wer von euch animationen erstellt(laufen, gehen, springen, idle(was auch immer euch einfällt)) bekommt hier eine widmung und selbstverständlich als animateur einen credit eintrag zu eurer hp oder email.(animation erstellen reicht nicht ganz. solltet ihr mir auch zukommen lassen(icq per anfrage))
zum spiel selbst:
ich hab mit gestern die zeit genommen und die alten codes mal durchgeschaut und festgestellt, das ein teil von gut ist und ein anderer teil(80%) gnädig gesagt müll sind.
dadurch, dass ich nun eh auf die draw3d umgestiegen bin werde ich vermutlich sowieso alles neu schreiben, aber den alten stand(bedienungstechnisch und spielbarkeit) erst möglichst exakt wieder herstellen und DANN weiter machen.
soviel nun dazu.
ich begeb mich nun an die lib, um diese weiter aufzuräumen und zu optimieren.
bis dann.
bernhard.
der interpolationsbug ist auch gefixt und war lediglich ein vergessenes "+"
am aussehen des editors hat sich seit dem letzten WL nichts getan, daher gibts hier nun einfach die vorabversion für alle zum testen:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7203(achtung 5.01mb)
wie unschwer an der DL größe erkennbar ist, ist der editor noch NICHT auf die draw3d umgestellt. was ich aber am we evtl erledigen werde. ansonsten gibt es vom editor außer einem:
ER GEHT!
nichts zu berichten.
außer: wer von euch animationen erstellt(laufen, gehen, springen, idle(was auch immer euch einfällt)) bekommt hier eine widmung und selbstverständlich als animateur einen credit eintrag zu eurer hp oder email.(animation erstellen reicht nicht ganz. solltet ihr mir auch zukommen lassen(icq per anfrage))
zum spiel selbst:
ich hab mit gestern die zeit genommen und die alten codes mal durchgeschaut und festgestellt, das ein teil von gut ist und ein anderer teil(80%) gnädig gesagt müll sind.
dadurch, dass ich nun eh auf die draw3d umgestiegen bin werde ich vermutlich sowieso alles neu schreiben, aber den alten stand(bedienungstechnisch und spielbarkeit) erst möglichst exakt wieder herstellen und DANN weiter machen.
soviel nun dazu.
ich begeb mich nun an die lib, um diese weiter aufzuräumen und zu optimieren.
bis dann.
bernhard.
Was bin ich?

das hier vorgestellte projekt soll ein rollenspiel werden, das nicht wie viel gewohnt aus der iso perspektive gesehen wird sondern komplett side view basierend ist. soviel zum wohl ungewohntesten element.
der bisherige spieldummy erlaubt bisher folgende handlungen:
-laufen
-teleporter nutzen
-erfahrung sammeln
-skill erfahrungen sammeln(grundskills)
-karten laden
und eine kleine gui ist bisher eingebaut
dieser spieldummy wird jedenfals nochmal kiomplett neu gemacht werden, weil dieser seine ersten zeilen vor nun schon über einem jahr erhielt und immer wieder mal was rein geflickt wurde und somit keine übersichtlichkeit herrscht, geschweigedenn effizienz.
hier ein erstes bild dazu:
wie man unschwer erkennen kann sind alle grafiken bisher nur dummys wie eig alles das da schon funktioniert.
der erste große schritt wurde die letzte zeit eher schleppend gemacht aber es ist vollbracht:
ein modelformat für 2D menschen(und z.t. auch tiere). ein animationsdatensatz mit 20 frames benötigt momentan unter 500b. einzig die bilddatein dazu sind noch resourcen fressend, was aber bei vernünftig großen skeletten(größe wie der spieler im oberen screen) kein thema mehr sein sollte. der editor selbst für das animationssystem ist auch schon zum teil fertig und sieht so aus:
bugfrei ist er noch nicht,(interpolation der frames passt noch gar nicht. wird aber nach ner kleinen überholung die tage für die öffentlichkeit zugänglich sein. die animationslib leider erst dann wenn sie fertig und von mir getestet ist.
alles weitere im nächsten eintrag...
der bisherige spieldummy erlaubt bisher folgende handlungen:
-laufen
-teleporter nutzen
-erfahrung sammeln
-skill erfahrungen sammeln(grundskills)
-karten laden
und eine kleine gui ist bisher eingebaut
dieser spieldummy wird jedenfals nochmal kiomplett neu gemacht werden, weil dieser seine ersten zeilen vor nun schon über einem jahr erhielt und immer wieder mal was rein geflickt wurde und somit keine übersichtlichkeit herrscht, geschweigedenn effizienz.
hier ein erstes bild dazu:
wie man unschwer erkennen kann sind alle grafiken bisher nur dummys wie eig alles das da schon funktioniert.
der erste große schritt wurde die letzte zeit eher schleppend gemacht aber es ist vollbracht:
ein modelformat für 2D menschen(und z.t. auch tiere). ein animationsdatensatz mit 20 frames benötigt momentan unter 500b. einzig die bilddatein dazu sind noch resourcen fressend, was aber bei vernünftig großen skeletten(größe wie der spieler im oberen screen) kein thema mehr sein sollte. der editor selbst für das animationssystem ist auch schon zum teil fertig und sieht so aus:
bugfrei ist er noch nicht,(interpolation der frames passt noch gar nicht. wird aber nach ner kleinen überholung die tage für die öffentlichkeit zugänglich sein. die animationslib leider erst dann wenn sie fertig und von mir getestet ist.
alles weitere im nächsten eintrag...