Side view- rollenspiel (namenlos)

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Worklogs Side view- rollenspiel (namenlos)

minieintrag zu den waffen

Mittwoch, 25. November 2009 von da_poller
heute wurden einige kleinigkeiten beim speichern und laden der waffen verändert und auch erweitert.

spielstart scripte beschränken sich bisher auf 2 einfache befehle, jedoch sind diese auch später beim item picup gut zu gebrauchen Wink

Zitat:
Give_weapon
Give_munition


auch eine anzeige, welche munition mit der gewählten waffe verwendet wird(incl menge) hat ihren weg gefunden. (momentan zeigt sie die aktuelle und maximale menge an. später soll sie dann die menge und zusätzlich die menge im magazin anzeigen.)

weiter im text: wie man unten im screenshot sieht sind die grafiken noch mehr dummy-like als im ersten WL, was damit zusammen hängt, dass die tile größe der karte geändert wurde und ich noch keinerlei muse für grafische aktivitäten hatte.

wie im screenshot zu erkennen ist, wird in JEDEM type ein entsprechender pfad zu den bildern mitgespeichert. was zwar auf den ersten blick nicht sehr speicherfreundlich wirkt hat für mich den vorteil, beim neu laden des spieles oder anderen dingen, die eventuell einen anderen grafikmodus benötigen kann ich mittels der funktion Reload_GFX alle grafiken einfachst neu laden. btw: bildpfade befinden sich momentan alle flexibel in datein, da ich hier sämtliches hardcoding weitestgehend vermeiden will.


user posted image

zu guter letzt wie gewohnt ein zwischenstand:
Code: [AUSKLAPPEN]
zeilen:     2283
kommentare: 351
funktionen: 99
global      57
local       441
const       41
type        14
field       92


gruß
bernhard

Jetzt wirds gefährlich...

Dienstag, 24. November 2009 von da_poller
So, mit dem jetzigen eintrag werden waffen und munition komplett geladen, was heißt:

waffe:
-name
-gewicht
-munitionsart
-feuerrate
-rückstoß
-minimal schaden
-maximal schaden
-reichweite(noch nicht funktionell)

Munition:
-art
-maximal vorrat
-aktueller vorrat

außerdem wurde eine miniatur script engine eingebaut, die es erlaubt in denkartendaten enthaltene miniscripts zu spielbeginn auszulösen.
trigger für events kommen später, da diese momentan ins leere greifen würden.


sieht nach nicht viel aus, da man noch nichts von alledem im spiel verwenden kann jedoch legt dies den grundstein für ein interaktives gemetzel mit den leider noch strohdummen gegnern.


hier noch schnell der aktuelle projektstatus(hat sich nicht viel getan, da einige gekürzt wurde)

Code: [AUSKLAPPEN]
zeilen:     2230
kommentare: 361
funktionen: 96
global      57
local       434
const       41
type        14
field       88

gegner und umstellung

Montag, 23. November 2009 von da_poller
zu allererst die gute nachricht:

gegner laufen und stehen schon fröhlich auf der map herum..

schlechte nachricht: mehr als stehen und patroulieren können sie noch nicht. aber das macht nichts, denn der spieler kann auch noch nicht mehr.


und nun die große umstellung:

die letzten tage in krankheit brachten aus meinem fieberwahn einige ideen die ich kurzerhand notierte und mit klaarem kopf später nochmal überdachte.
da kam der entschluss auf das alte szenario:
Zitat:
spieler kämpft sich diablo like mit waffen schilden und allerhand ausrüstung durch dungeons und länder

zum einen schon sehr ausgetreten und irgendwie auch langweilig ist.

ein genaues szenario werde ich die tage mal nieder schreiben, da im moment noch viel nicht mehr als ein gedanke ist.


zuletzt seih gesagt: die animationen die schon alle fertig waren sind wieder verworfen(bis auf gehen), wegs dem neuen szenario.
sobald der spieler seine neue art der gegner vernichtung erlernt hat, wird selbstverständlcih auch das animiert werden(wie alle grafiken und animationen vorerst als dummy version im schnellverfahren).

gruß
bernhard


edit: hier der aktuelle count:
Code: [AUSKLAPPEN]
zeilen:      2075
kommentare:  343
funktionen:  89
global:      57
local:       405
const:       41
type:        12
field:       78

Animationen die 1.

Montag, 16. November 2009 von da_poller
Der heute vormittag angesprochene nächste schritt ist leicht geschafft.

der spieler beherrscht nun schon folgende animationen:
Arrow Gehen
Arrow in die knie gehen
Arrow in deckung gehen
Arrow Angreifen

dazu für alle zum ansehen im editor die passende datei:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7452

zusätzlich hab ich die alten tilesets neu überarbeitet(auf die größe angepasst)
diese grafiken sind aber noch mehr dummy style als die zuvor, jedoch ging es mir hier nur um die funktionalität.


für heute solls das auch gewesen sein.

für morgen ist geplant:
Arrow das animationssystem zeitgesteuert machen
Arrow items auf dem spieler anzeigen
Arrow das item-system beginnen

gruß
poller

Skelett editor die 2te

Montag, 16. November 2009 von da_poller
so, mit dem update heute gleube ich technisch gesehen mit derm skelett editor fertig zu sein.

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7450
Edit:kleines update mit bugfix in der interpolation

hier der aktuelle download. die neue version soll zum einen besser zu bedienen sein(nur geringfügig) und zum anderen sollte diese version absturzsicher sein, was dem erhalt von daten dienlich sein kann.

nachdem den alten editor doch über 35 leute runtergeladen haben, hoffe ich das ich bald die ersten bugmeldungen zu hören bekomme, da ich nicht von ausgehe dass der editor wahrlich fehlerfrei sein sollte?

heute ein WENIG zur technik des skelett systems:

das skelett selber besteht aus 10 gliedmaßen, die neben dem winkel und der länge ebenso die 2 gelenke des gliedes beinhalten.
gezeichnet wird das skelett nur anhand der gelenkinformationen, die mittels update_skelett errechnet werden.
zum arbeiten selbst sollte der animateur und programmierer ausschließlich mit den winkeln werkeln.

nun ansonsten gibt es nicht viel zum editor selbst zu sagen.. einzig vllt: sollte ich 10 meldungen bekommen, dass der neue editor fehlerfrei ist, werde ich ihn samt der lib im codearchiv für die öffentlichkeit preisgeben.

mein nächster schritt:

Arrow erste animation erstellen(gehen)
Arrow animations-grundsystem einbauen

gruß
poller

Der spieler.... Bzw. seine knochen

Donnerstag, 12. November 2009 von da_poller
heute hab ich endlich den editor für das animations system fertiggestellt(zumindest eine erste version).
große probleme gab es dabei eigentlich nicht... wobei wieso viel sagen?

hier:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7398

viel spaß beim testen probieren etc.

ps: wer bugs findet oder anderweitig seine meinung darüber loswerden will bitte in der liesmich die genannten wege nutzen.


so was hat sich noch getan?

nun, die animationen des spielers sind im kopf und (dank meiner künstlerisch begabten besseren hälfte) auf papier in groben zügen schon fertig.. was nun folgt, ist ein einbauen des animations systems in das aktuelle projekt.

das ganze könnte eine etwas größere sache werden, wesshalb ich nicht weiß wie lange mich das beschäftigen wird. ich hoffe jedoch, dass das gröbste bald abgeschlossen sein wird.

soviel zu heute

Die karte nummer 2

Freitag, 6. November 2009 von da_poller
Nachdem mich in der arbeit mehrere ideen heimsuchten hat das alte eigentlich fertige kartensystem vollends ausgedient.

hier eine neue karte:
Code: [AUSKLAPPEN]
Ent_map
{
   Size_x=20
   Size_y=10
   Tileset_pfad=gfx\tileset.png
   Tileset_size=256
   Tileset_anzahl=64
   Stopper_l=gfx\Stop_L.png
   Stopper_r=gfx\Stop_R.png
   Tele=gfx\tel.png
   Start_x=2
   Start_y=5
}
Ent_data
{
00000000000000000000
00122222222230000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000000000000000
00000000122222222222
00000000000000000000
00000000000000000000
12222222222300001223
}
Ent_Stop
{
   ID=1
   Pos_y=1
   Pos_l=0
   Pos_r=11
}
Ent_Stop
{
   ID=2
   Pos_y=9
   Pos_l=2
   Pos_r=12
}
Ent_Stop
{
   ID=3
   Pos_y=4
   Pos_l=8
   Pos_r=19
}
Ent_Stop
{
   ID=4
   Pos_y=1
   Pos_l=16
   Pos_r=19
}
Ent_Tele
{
   ID=1
   X_start=8
   Y_start=1
   X_ziel=11
   y_ziel=4
}
Ent_Tele
{
   ID=2
   X_start=17
   Y_start=4
   X_ziel=5
   y_ziel=9
}
Ent_Tele
{
   ID=3
   X_start=10
   Y_start=9
   X_ziel=3
   y_ziel=1
}
   


wie man sieht alles für jedermann leicht modifizierbar. aber das ganze ist noch so. später wird die karte in bytecode umgewandelt und verschlüsselt.
das geschieht aber erst wenn dieses system auch wirklich fertig ist.

momentan gibt es in der karte keinen bug und auch keine fehler.

hier ein abschließender screenshot wie die karte am pc dann aussieht(die verschobenen tiles bitte nciht berücksichtigen ich sollte mal bisl was zeichnen -.-

user posted image

Neuschreibung: Die Karte

Montag, 2. November 2009 von da_poller
nachdem der alte code extrem unbrauchbar war und nahezu alles erneuert werden muss, habe ich mich entschlossen alle teile einzeln neu zu schreiben.

heute hab ich endlich die kartenfunktionen vollständig.

was nun heißt, dass der alte editor mist ist und somit als nächstes ansteht.

soviel zu heute. ab an den editor.

Editor und Die animationslib

Freitag, 23. Oktober 2009 von da_poller
So wie versprochen ist der editor vorerst fertig.
der interpolationsbug ist auch gefixt und war lediglich ein vergessenes "+"

am aussehen des editors hat sich seit dem letzten WL nichts getan, daher gibts hier nun einfach die vorabversion für alle zum testen:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7203(achtung 5.01mb)


wie unschwer an der DL größe erkennbar ist, ist der editor noch NICHT auf die draw3d umgestellt. was ich aber am we evtl erledigen werde. ansonsten gibt es vom editor außer einem:
ER GEHT!
nichts zu berichten.

außer: wer von euch animationen erstellt(laufen, gehen, springen, idle(was auch immer euch einfällt)) bekommt hier eine widmung und selbstverständlich als animateur einen credit eintrag zu eurer hp oder email.(animation erstellen reicht nicht ganz. solltet ihr mir auch zukommen lassen(icq per anfrage))

zum spiel selbst:
ich hab mit gestern die zeit genommen und die alten codes mal durchgeschaut und festgestellt, das ein teil von gut ist und ein anderer teil(80%) gnädig gesagt müll sind.
dadurch, dass ich nun eh auf die draw3d umgestiegen bin werde ich vermutlich sowieso alles neu schreiben, aber den alten stand(bedienungstechnisch und spielbarkeit) erst möglichst exakt wieder herstellen und DANN weiter machen.

soviel nun dazu.
ich begeb mich nun an die lib, um diese weiter aufzuräumen und zu optimieren.

bis dann.

bernhard.

Was bin ich?

Montag, 19. Oktober 2009 von da_poller
das hier vorgestellte projekt soll ein rollenspiel werden, das nicht wie viel gewohnt aus der iso perspektive gesehen wird sondern komplett side view basierend ist. soviel zum wohl ungewohntesten element.

der bisherige spieldummy erlaubt bisher folgende handlungen:
-laufen
-teleporter nutzen
-erfahrung sammeln
-skill erfahrungen sammeln(grundskills)
-karten laden
und eine kleine gui ist bisher eingebaut

dieser spieldummy wird jedenfals nochmal kiomplett neu gemacht werden, weil dieser seine ersten zeilen vor nun schon über einem jahr erhielt und immer wieder mal was rein geflickt wurde und somit keine übersichtlichkeit herrscht, geschweigedenn effizienz.
hier ein erstes bild dazu:
user posted image

wie man unschwer erkennen kann sind alle grafiken bisher nur dummys wie eig alles das da schon funktioniert.

der erste große schritt wurde die letzte zeit eher schleppend gemacht aber es ist vollbracht:
ein modelformat für 2D menschen(und z.t. auch tiere). ein animationsdatensatz mit 20 frames benötigt momentan unter 500b. einzig die bilddatein dazu sind noch resourcen fressend, was aber bei vernünftig großen skeletten(größe wie der spieler im oberen screen) kein thema mehr sein sollte. der editor selbst für das animationssystem ist auch schon zum teil fertig und sieht so aus:
user posted image

bugfrei ist er noch nicht,(interpolation der frames passt noch gar nicht. wird aber nach ner kleinen überholung die tage für die öffentlichkeit zugänglich sein. die animationslib leider erst dann wenn sie fertig und von mir getestet ist.

alles weitere im nächsten eintrag...