Massive3D

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Worklogs Massive3D

Aller Anfang war schwer...

Dienstag, 22. Dezember 2009 von Chrise
So Leute!

Jetzt beginne auch ich nach langer Zeit einen Worklog zu schreiben. Ja, auch Chrise hat Projekte am laufen. Doch meistens bestehen diese mehr aus Code-fetzen als aus spielbarem Material.
(Wobei ich bescheidenst zugeben muss: der Pandemic-Remake läuft schon relativ ordentlich, nur warte ich seit der Ankündigung sehnlichst auf Hectics Draw3D2, damit das ganze auch qualität und gute Performance erlangt *g*)

Nun gut.
Bei Massive3D handelt es sich ausschließlich um einen, wie oben genannten "Code-Fetzen"
Nur erhoffe ich bei diesem Stückchen Code ein wenig mehr Anklang als bei den anderen.

Massive3D ist grob gesagt ein Physik-Baukasten. Er soll 3D-Spielen mit einer großen Sammlung an erweiterten Funktionen für Blitz3D helfen, schneller zu wachsen. Bisher läuft die ganze technik Recht stabil. Bugs sind leider nicht immer vermeidbar, aber ich versuche mein Bestes um diese wieder auszumerzen.
Massive3D basiert auf der typischen Verlet-technik. D.h. einzelne Punkte, die sich selbstständig physikalisch verhalten (d.h. bei Gravitationseinfluss, bzw. Luftwiderstand sich beschleunigen bzw. abgebremst werden). Diese Punkte werden miteinander verknüpft, bis diese ein mehr oder weniger komplexes Netz aus starren oder Feder-artigen Verlkinungen besteht. Dieses Komplex verhält sich schließlich fast genauso wie ein echtes Objekt (von schwierigen Luftwiderstandsberechnungen abgesehen Wink)

Was kann Massive3D?
Massive lässt sich ebenso wie mein Vorbild (Draw3D) einfach in den Hauptcode einbinden, initialisieren und schließlich nach Belieben verwenden.

Es beinhaltet Funktionen:

  • ... zum erstellen und manipulieren von sogenannten "Gravitations-punkten" kurz GPs.
  • ... zum erstellen und manipulieren von Verlinkungen, sog. "GVs" (Gravitations-Verlinkungen)
  • ... zum erstellen und manipulieren von Gruppen (Kontainer für mehrere GPs)
  • ... mit vorgefertigten Komplexen, die bereits verlinkt sind und eine variable größe, GP-Auflösung besitzen
  • ... zum initialisieren von Wind und Explosionen (Diese machen sich nur im Verhalten der GPs aufmerksam, also nicht visuell)
  • ... ausserdem lassen sich aus ungruppierten aber trotzdem bereits verlinkten GPs ganz einfach Gruppen generieren.


Es sind bisher noch ein paar mehr Funktionen beinhaltet, die aber nur die feinsten Kniffe ausmachen.
Beispielsweise lässt sich der Modus ganz einfach auf 2 Dimensionen umstellen, sodass die Z-Position der Objekte keine Rolle mehr spielt und sich auch ein 2D-Spiel einfach realisieren lässt.
Ausserdem lässt sich zusätzlich wählen ob der Luftwiderstand an den Gps berechnet werden soll, oder an den GVs (Per GV wird eine andere Technik verwendet, die zwar nicht 100% realistisch ist, aber näher an Realismus rankommt, als die erste Variante)

Das ganze ist Handlebasiert, dass bedeutet eine einfachere Handhabung als mit Speicherbänken o.ä.

Vielleicht kommen bald die ersten öffentlichen Tests, muss ich mir aber noch guuuut überlegen Very Happy
In meinen Augen ist es bisher Wert das Projekt weiter zu führen.

Leider entscheidet dann letztendlich die Community, bzw. die allgemeine Meinung darüber, ob Massive3D in Desinteresse versinkt oder aufschwimmt Wink


Danke an alle interessierten Leser,

freundliche Grüße
Chrise