Dark Residence

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Zombies überall!

Dienstag, 24. April 2012 von Zwische
Ich spare mir jetzt mal die übliche "Sorry, dass es so lange gedauert hat"-Einleitung. Wink
Denkt sie euch einfach bei jedem weiteren meiner WL-Einträge dazu. Very Happy

Dafür gibt es jetzt aber ein großes Update für Dark Residence:
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Bisher war das Einzige worum es in der Kampagne ging, von Level zu Level zu kommen. Jetzt ist die Story die ich geplant habe eingebaut und wird durch Zwischensequenzen und diverse Funknachrichten erzählt, die ihr erhaltet während ihr euch euren Weg durch die Horden von Zombies macht.

Die Story startet in einem neuen Level das in einer fiktiven Stadt in Maine namens Branshire spielt.

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Mit diesem Level kommen auch 4 neue Zwischensequenzen dazu.

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Zusätzlich habe ich noch freischaltbaren Inhalt hinzugefügt.
Nach Beenden eines Levels werdet ihr - je nach Schwierigkeitsgrad - Videos, Bilder und zusätzliche benutzerdefinierte Karten freischalten. Wenn ihr die komplette Kampagne beendet, könnt ihr bis zu 3 Modifizierer freischalten. Seht unten welcher Schwierigkeitsgrad welchen Modifizierer freischaltet:

Normal difficulty Arrow High Blood Pressure
Jeder Gegner explodiert, wenn er stirbt

Hard difficulty Arrow Zombies With Guns
Zombies haben Waffen von der Magnum bis zum Raketenwerfer

Extreme difficulty Arrow Total Destruction
Die ersten beiden Modifizierer kombiniert + jeder Schuss explodiert beim Einschlag

Das Einzige was für den Release noch fehlt ist das finale Level. Also ist das Spiel so gut wie fertig und deswegen wird diese Version auch die letzte größere Version vor dem Release sein!

Arrow HIER IST DER DOWNLOAD Exclamation

Sollte das Spiel nach der Levelauswahl abstürzen, muss der Xvid-Codec zum abspielen von Videos installiert werden:
http://www.xvidmovies.com/codec/

Ich freue mich auf euer Feedback!

Auf in die Kanalisation

Donnerstag, 30. Juni 2011 von Zwische
Wie schnell ein halbes Jahr vergeht Shocked Aber naja, besser spät als nie gibt es nun wieder was neues Wink

Die größte Änderung ist ein neues Level, nämlich die Kanalisation.
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Das Besondere an dem Level ist, dass es nicht aus einer großen Map besteht, sondern aus vielen kleinen Mapteilen. Das sorgt dafür, dass man die Minimap kaum nutzen und sich somit schnell verirren kann (so soll es in einer Kanalisation schliesslich auch sein Wink ). Noch dazu ist das Level recht groß geworden. Insgesamt besteht es aus 59 Mapteilen, die jeweils 40x30 Tiles groß sind. Durchschnittlich dauert es 30 Minuten um durch das Level zu kommen. Wenn man sich aber beeilt und sich genau auskennt, kann man es auch in 15 Minuten schaffen.

Ich habe früher mal angesprochen die Story mit Zwischensequenzen und Funksprüchen zu erzählen. Eine der Zwischensequenzen hab ich nun fertig und eingebaut. Die gibt es zu sehen, wenn man die Kanalisation durchgespielt hat.
user posted image

Hier ist der Downloadlink:
http://www.bitbybit-creations....dence_0_06

Ich wünsche viel Spass und freue mich - wie immer - über VIEEEL Feedback! Wink

Code: [AUSKLAPPEN]
--------------------------------------------------------------------------
- VERSION 0.06
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ADDED

- new campaign-act: 'sewers'
- screen showing statistics after finishing a level
- Variable backgroundsounds per map
- progressbar in loadingscreen
- scripts:
   new condition:   "Number of enemies in area equals"
   new actions:   "Create chars in area"
         "Set behaviour of char"
         "Set behaviour of chars in area"
         "Remove char"
         "Fade out Screen"

FIXED

- backgroundsounds did not loop during death-screen

CHANGED

- shooting over half-height objects such as tables and chairs is now possible
- some major and minor mapchanges due to balancing and look
- bombzombie-chargetime reduced from half a second to a third of a second
- campaignselection changed
- no limbs and bloodstains on non-solid ground
- changed and added some graphics
- changed and added some backgroundsounds
- no backgroundsounds during ingame-menu



--------------------------------------------------------------------------
- VERSION 0.05
--------------------------------------------------------------------------

ADDED

- new campaign-act: 'manor'
- new displaymode 'Hq2x' for smoother graphics-output on higher resolutions
- soundoptions to adjust volume
- enemies: 'heavy' and 'shade'
- scripts:
   new condition:   "At pos is tile"
   new actions:   "Create explo in area"
         "Create explo (no dmg) in area"
         "Create bullet at pos"
         "Forget event: char killed char"
         "Forget event: char used object"

FIXED

- enemies - especially bombzombies - sometimes made a huge jump, when switching into chase-mode
- end of shadows could be seen
- limbs and bloodstains being placed in Map-Editor disappeared after some time
- explosions: last frame has been shown too long
- backgroundmusic in menu did not loop

CHANGED

- greatly decreased loading times
- bombzombies now make a sound after spotting you and need to charge for half a second before they start to run
- explosions: the damage enemys will take is 4 times higher than the players damage
- decreased screen-shaking after hits and explosions
- shotgun: increased maximum damage from 154 (11*14) to 176 (11*16)
- rats: increased damage from 1 to 2
- chars no longer leave blood on the ground when hit by a flamethrower
- chars now leave bigger bloodstains on the ground when hit by the rocketlauncher
- some major and minor performance optimizations
- changed and added some graphics
- minor GUI-changes
- messages will be shown for a longer time
- campaignselection changed
- options are now divided into 3 sections: Graphics, Sound and Game
- graphicsoptions workover:
   3 modes: standard, scaled and hq2x (new)
   separately selectable fullscreen or window mode
   adjustable background animation smoothness
- minimap: not only doors but also other objects like keys and ammunition will be shown, too
- ingame-menu:
   HP, remaining continues and found keys will also be shown
   options-menu can be opened from ingame-menu



--------------------------------------------------------------------------
- VERSION 0.04
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First public release

Nachtrag und Ausblick

Samstag, 28. August 2010 von Zwische
Vielen vielen Dank an alle für das Lob!

Der Multiplayer müsste funktionieren, ist aber auch schon länger her, dass ich ihn mit Freunden getestet hab. So für zwischendurch ists eigentlich ganz lustig, aber wenn dann jeder so um die 50 Frags hat ist es langsam auch gut, dann wirds monoton. Very Happy
Also wenn Jemand demnächst mal wieder auf ner LAN ist: würde mich freuen wenn ihr das Spiel mal anzockt und dann schreibt, obs euch gefallen hat. Wink

Das Herrenhaus soll später das 2. Level in der Kampagne werden und demnach auch noch nicht zu schwer werden, ich werd da mal noch ein medikit an ne passende Stelle packen und evtl die Munition ein bischen kürzen, weil ich finde, dass ich davon etwas zu viel verteilt hab.

Wer das Herrenhaus durchgespielt hat, konnte vielleicht schon so ungefähr erkennen, dass es nach dem Level dann in die Kanalisation geht (mit viel Phantasie^^). Daran werde ich als nächstes arbeiten. Die Kanalisation führt dann zur Fabrik.
Danach fehlen dann nurnoch das 1. Level namens Outbreak und das Letzte, welches Downfall heißen wird. Die geplanten Zwischensequenzen und Funksprüche die man während der ganzen Kampagne erhält und die Story erzählen werde ich dann als letztes in das Spiel packen.

Wenn ich das alles gemacht hab, ist das Spiel auch schon fertig Wink kann ja garnich mehr so lange dauern ( bestimmt noch ein paar Jahre so lahm wie ich bin Very Happy )

Version 0.05

Freitag, 27. August 2010 von Zwische
Sorry, dass es so lang gedauert hat, aber Job usw nehmen leider so viel Zeit in Anspruch, dass ich nur selten dazu komme an dem Spiel weiterzumachen. Und dann kam auch noch die Starcraft 2 Beta und letztens der Release dazu Wink Das raubt dann noch die allerletzte Zeit Very Happy

Nichtdestotrotz hat sich seit der letzten Version doch recht viel getan.
So habe ich unter anderem die Kampagne um einen weiteren Akt namens Manor erweitert:

user posted image

Der Akt spielt in einem Herrenhaus und ist verfügbar, sobald ihr das Tutorial gespielt habt.
Neben neuen Grafiken (von denen manche noch nicht final sind) gibt es in dem Herrenhaus auch 2 neue Gegner, die euch das Leben schwer machen werden. Den einen kennt ihr ja schon aus dem letzten Worklogeintrag. Den anderen werde ich hier nicht zeigen, den müsst ihr schon selbst finden Wink

---EDIT---------------------
Der Weg in dem neuen Level ist diesmal nicht so linear und Teilweise auch versteckt. Ich würde mich deshalb freuen, wenn ihr einen Kommentar hinterlasst, ob ihr an einer Stelle nicht weiterkommt oder den Akt geschafft habt. Wenn der Großteil nämlich den Weg nicht findet, weiss ich, dass ich noch mehr Hinweise in das Level streuen muss. Danke
------------------------------

Arrow Hier ist der Download-Link: KLICK MICH Exclamation

noch ein Bildchen:
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Changelog:
Code: [AUSKLAPPEN]
--------------------------------------------------------------------------
- VERSION 0.05
--------------------------------------------------------------------------

ADDED

- new campaign-act: 'manor'
- new displaymode 'Hq2x' for smoother graphics-output on higher resolutions
- soundoptions to adjust volume
- enemies: 'heavy' and 'shade'
- scripts:
   new condition:   "At pos is tile"
   new actions:   "Create explo in area"
         "Create explo (no dmg) in area"
         "Create bullet at pos"
         "Forget event: char killed char"
         "Forget event: char used object"

FIXED

- enemies - especially bombzombies - sometimes made a huge jump, when switching into chase-mode
- end of shadows could be seen
- limbs and bloodstains being placed in Map-Editor disappeared after some time
- explosions: last frame has been shown too long
- backgroundmusic in menu did not loop

CHANGED

- greatly decreased loading times
- bombzombies now make a sound after spotting you and need to charge for half a second before they start to run
- explosions: the damage enemys will take is 4 times higher than the players damage
- decreased screen-shaking after hits and explosions
- shotgun: increased maximum damage from 154 (11*14) to 176 (11*16)
- rats: increased damage from 1 to 2
- chars no longer leave blood on the ground when hit by a flamethrower
- chars now leave bigger bloodstains on the ground when hit by the rocketlauncher
- some major and minor performance optimizations
- changed and added some graphics
- minor GUI-changes
- messages will be shown for a longer time
- campaignselection changed
- options are now divided into 3 sections: Graphics, Sound and Game
- graphicsoptions workover:
   3 modes: standard, scaled and hq2x (new)
   separately selectable fullscreen or window mode
   adjustable background animation smoothness
- minimap: not only doors but also other objects like keys and ammunition will be shown, too
- ingame-menu:
   HP, remaining continues and found keys will also be shown
   options-menu can be opened from ingame-menu



--------------------------------------------------------------------------
- VERSION 0.04
--------------------------------------------------------------------------

First public release



Weitere Info auf www.bitbybit-creations.net


Wie immer freue ich mich über viel Feedback!

Kleiner Zwischenstand

Montag, 26. April 2010 von Zwische
Es hat sich einiges getan:

Arrow So kann man in den Optionen nun einen neuen Ausgabemodus wählen: 'Hq2x'.
Bei diesem werden die Grafiken mit dem Hq2x-Filter skaliert, der z.B. auch bei manchen Super Nintendo-Emulatoren verwendet wird. So sieht die Grafik trotz Skalierung weder matschig noch pixelig aus.
user posted image

Arrow Ausserdem gibt es bereits einen neuen Gegner: Den 'Heavy'.
Dieser Fleischberg ist zwar verdammt langsam, steckt aber auch ordentlich ein!
user posted image
Ein weiterer Gegner soll noch folgen.

Arrow Und das Beste von allem: Mir ist endlich eine Story eingefallen! Und eine ziemlich gute noch dazu, wie ich finde:

Alles fängt in der Wohnung von Frank an. (ja, die Figur die ihr steuert heißt Frank. Mir ist kein besserer Name eingefallen Very Happy )
Von einem Markerschütternden Schrei wird er aus dem Schlaf gerissen und greift sofort nach seiner Waffe um nach dem Rechten zu sehen.
Zu tiefst erschrocken findet er die Ursache des Schreis: Seine Frau liegt tot am Boden, eine verfaulte menschenähnliche Kreatur über ihr hockend.
Frank schiesst ohne zu zögern. Traurig und fassungslos kauert er sich neben die Leiche seiner Frau...
Plötzlich ertönt ein Geräusch aus einem Funkgerät, welches neben seiner Frau liegt:
"Frank? FRANK? Kannst du mich hören? DIE TOTEN WANDELN! Das ist KEIN Scherz! Komm schon, antworte mir, Frank!"
"Ich bin hier..." antwortete er auf Sam's Drängen.
"Bist du okay? DIE TOTEN, SIE..."
"Ich weiss...", unterbrach er ihn.
"Hör mir zu, ich befinde mich an einem Evakuierungspunkt, der nördlich der Stadt errichtet wurde. Du musst so schnell wie möglich hierher kommen, bevor die Situation völlig ausser Kontrolle gerät..."

... Dies ist der Anfang vom ersten Kapitel der Kampagne und soweit noch relative Standardkost wie man sie aus x-beliebigen Zombiefilmen kennt.
Doch was erwartet Frank am Evakuierungspunkt und was steckt hinter all den Zombies? Und was ist eigentlich mit Sam los? Denn seine Funksprüche werden immer abstruser, je näher Frank dem Evakuierungspunkt kommt.
Das alles werde ich an dieser Stelle natürlich noch nicht verraten. Nur soviel sei gesagt: Der ein oder andere wird vielleicht überrascht sein! Wink

Die Story werde ich in Zwischensequenzen aus einzelnen Bildern wie eine Art Comic und mit Funksprüchen, die Frank ab und zu erhält, erzählen.

Edit 27.04.2010:
Natürlich war das noch nicht alles. Hier folgen alle weiteren Dinge, die ich bisher so geändert habe:
Code: [AUSKLAPPEN]
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- VERSION 0.05
--------------------------------------------------------------------------

ADDED

- new displaymode 'Hq2x' for smoother graphics-output on higher resolutions
- soundoptions to adjust volume
- enemy: 'heavy'
- scripts:
   new condition: "At pos is tile"
   new action: "Create explo in area"

FIXED

- end of shadows could be seen
- limbs and bloodstains being placed in Map-Editor disappeared after some time
- explosions: last frame has been shown too long
- backgroundmusic in menu did not loop

CHANGED

- greatly decreased loading times
- explosions: the damage enemys will take is 4 times higher than the players damage
- decreased screen-shaking after hits and explosions
- shotgun: increased maximum damage from 154 (11*14) to 176 (11*16)
- rats: increased damage from 1 to 2
- changed and added some graphics
- messages will be shown for a longer time
- campaignselection changed
- options are now divided in 3 sections: Graphics, Sound and Game
- graphicsoptions workover:
   3 modes: standard, scaled and hq2x (new)
   separately selectable fullscreen or window mode
   adjustable background animation smoothness
- minimap: not only doors but also other objects like keys and ammunition will be shown, too
- ingame-menu: HP, remaining continues and found keys will also be shown



--------------------------------------------------------------------------
- VERSION 0.04
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First public release


In der nächsten anspielbaren Version wird dann ein weiterer Abschnitt aus der Kampagne spielbar sein. Dieser findet in einem alten Herrenhaus statt, in das sich Frank flüchten musste.

Bis dahin.
mfg, zwische

Es gibt was zum Spielen^^

Freitag, 19. März 2010 von Zwische
Wie im letzten Eintrag angekündigt gibt es jetzt eine Demo-Version (Link weiter unten):

Dabei könnt ihr ein Tutorial und den ersten Akt der Kampagne namens The Factory spielen.
Die Fabrik wurde von Zombies überrannt und ihr müsst zum Kern gelangen und ihn hochjagen, indem ihr alle Ventile öffnet. Danach müsst ihr flüchten und ihr habt es geschafft. Manche Abschnitte sind relativ schwer zu schaffen, aber es würde mich freuen, wenn ihr trotzdem versucht den Akt durchzuspielen und mir mitteilt, wie es euch gefallen hat oder was verbesserungswürdig ist. Eventuelle Fehler - selbst wenn sie noch so klein sind - bitte auch melden. Danke


Ausserdem gibt es noch folgende Custom Maps:
- 8 Chambers of the Shaolin Arrow Ziel ist es alle 8 Kammern zu meistern.
- Gosig Arrow Eine totale Quatschmap in der ihr gegen Ikea-Ratten (Gosig Mus) kämpft. Anfangs kommt eine wahnsinnig aufwändige Zwischensequenz, die ihr am besten sofort mit Escape überspringt. Very Happy
- Irak Arrow Hier gibt es kein Ziel, ihr könnt einfach nur rumlaufen, Waffen einsammeln und Gegner abschiessen.

Es gibt noch weitere Karten, die allerdings noch nicht fertig sind (zu erkennen an dem '_fixme' im Namen).
Ihr könnt mit dem Map-Editor auch eure eigenen Maps basteln. Ich bin aber noch nicht dazu gekommen eine Anleitung für den Editor zu erstellen, also müsst ihr ein bischen ausprobieren. Kleiner Tipp: Auf 'H' könnt ihr eine kleine Hilfe öffnen die euch die Tastenkürzel zeigt.


Im Multiplayer-Deathmatch stehen folgende Maps zur Verfügung:
- Bloodbath Arrow Eine mittelgroße Karte für mindestens 4 Spieler. Bei weniger Spielern würde man sich zu selten über den Weg laufen.
- Boot-Camp Arrow Eine sehr große Map für mindestens 16 Spieler.
- Bunker Arrow Eine kleine Map für ca. 4 Spieler.
- Cave Arrow Eine kleine Map für ca. 4 Spieler.
- House Arrow Eine sehr winzige Map. Bereits bei 2 Spielern gibt es genug Action.
- Riverside Arrow Eine mittelgroße Karte, die durch einen Fluss getrennt ist. Ab 4 Spieler.
- Small Divide Arrow Eine weitere winzige Karte die in der Mitte durch einen Säurekanal getrennt ist.


Die Steuerung:
- W,A,S,D oder Pfeiltasten Arrow Bewegen
- Maus Arrow Zielen
- Linke Maustaste Arrow Schiessen
- Rechte Maustaste Arrow Türen öffnen und Objekte (wie z.B. Ventile) benutzen
- 0-9, Mausrad, r. Shift, Space Arrow Waffe wechseln
- M Arrow Minimap öffnen/schliessen
- Tab Arrow Im Multiplayer die Scores anzeigen
- Escape Arrow Ingame-Menü öffnen


Optionen:
Da das Spiel einen Old School-Look haben sollte, hat es nur eine Auflösung von 320x240, damit es aber auch mit Grafikkarten und Bildschirmen läuft, die diese Auflösung nicht mehr unterstützen, gibt es verschiedene Anzeige-Modi (im Spiel screenmode genannt) die ihr in den Optionen wählen könnt:
- Standard Arrow In diesem Modus läuft das Spiel ganz normal im Vollbild bei einer Auflösung von 320x240.
- Windowed Arrow Bei diesem Modus liegt die Auflösung auch bei 320x240, allerdings im Fenstermodus (skalierbar).
- Scaled Arrow Bei diesem Modus läuft das Spiel im Vollbild, aber mit einer Auflösung von 640x480. Die Grafiken werden dabei vergrößert angezeigt.


Genug gefaselt, hier ist der Download-Link:
Exclamation http://bitbybit-creations.net/...dence_0_04 Exclamation

und noch ein kleiner Screenshot:
user posted image

Weitere Info auf http://www.bitbybit-creations.net

Übrigens: Da ich die eben verlinkte Seite vor kurzem erst komplett umgebaut habe, wär es auch nett, wenn ihr mir etwas Feedback zu der Seite geben könntet, damit ich weiß wie sie euch gefällt oder was ich noch verbessern kann. Ich hab die Seite dazu auch in der Szene-Rubrik unter den Entwicklerseiten (Link) eingetragen, damit ihr auch dort euer Feedback in Form einer Bewertung hinterlassen könnt. Danke

Aber jetzt wünsche ich erstmal viel Spass beim zocken und freue mich über eure Kritik

Dark Residence

Dienstag, 16. März 2010 von Zwische
Hallo Community,

ich programmiere jetzt schon so ziemlich seit der Veröffentlichung von BlitzBasic mit dieser Sprache, dabei habe ich viele Projekte angefangen, darunter RPGs, Strategiespiele, Jump'n'Runs und und und. Aber wie das so ist, habe ich mit vielen Projekten nach kurzer Zeit aufgehört oder habe sie auf Eis gelegt, weil ich mich einfach übernommen habe oder ich lust auf was neues hatte, nur wenige Projekte haben überlebt. Wink

Eines der Überlebenden nennt sich Dark Residence, welches ich euch hier vorstellen möchte:

Also worum geht es in dem Spiel?

Ich habe mir bisher noch keine aufregende Story einfallen lassen, deswegen kann ich nur das allgemeine Gameplay erklären.
Man steuert eine Person (bisher auch noch ohne jegliche Hintergrundgeschichte Wink ) aus der Vogelperspektive und versucht von der nicht vorhandenen Story gegebene Ziele zu erreichen. In den meisten Fällen wird das Ziel sein, heil zur nächsten Karte zu kommen, denn es wollen einem allerlei Gestalten (hauptsächlich Zombies) ans Leder.
Zur Verteidigung stehen einem allerhand Waffen zur Verfügung. Diese reichen von der simplen Pistole bis zum Flammen- oder Raketenwerfer.
Mit der Maus wird dabei gezielt, mit der Tastatur gelaufen.
Geskriptete Ereignisse und Zwischensequenzen bringen Abwechslung ins Spiel.


Umfang:

Arrow Es soll eine mehrere Akte umfassende Kampagne mit durchgehender Story geben.
Arrow Dazu gibt es bereits jetzt schon mehrere von der Haupthandlung abgekoppelte einzelne Karten - so genannte Custom Maps - die mit dem integrierten Map-Editor erstellt, und nach belieben gespielt und untereinander ausgetauscht werden können.
Arrow Ein Mehrspielermodus ist zudem auch bereits implementiert. In diesem Tritt man in guter alter Deathmatch-Manier gegeneinander an.


Screenshots:

user posted image
Nach einer Auseinandersetzung mit ein paar Zombies

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Das Hauptmenü mit Verzerrungseffekt, der einen alten kaputten Fernseher simulieren soll
(lässt sich auf einem Screenhsot schlecht erkennen. sieht in Bewegung besser aus Wink )

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Mit dem Raketenwerfer gegen Kopflose Zombies

user posted image
Skripte bearbeiten im Map-Editor

Der Großteil der Grafiken ist nicht von mir. Da das Projekt aber schon so alt ist, weiß ich allerdings nicht mehr bei allen Grafiken von wem sie sind. Sollten euch also irgendwelche Grafiken bekannt vorkommen und ihr der Meinung seid, dass diese Urheberrechtsgeschützt sind, sagt mir bitte bescheid, damit ich sie ersetzen kann Exclamation


Fortschritt:

Der Großteil des Gameplays ist implementiert und funktioniert, allerdings fehlt an einigen Ecken noch etwas Feinschliff.
Was bisher noch fast komplett fehlt sind die Inhalte. Also eine Kampagne mit mehreren Maps und einer zusammenhängenden Story. Das wird als nächstes in Angriff genommen.


Wer noch mehr über das Spiel wissen will, kann sich ältere Worklogeinträge und weitere Screenshots auf http://bitbybit-creations.net/..._residence ansehen.

Ich werde diesen Worklog und den auf eben genannter Seite demnächst dann parallel führen.
Und wenn Interesse besteht, werde ich beim nächsten Eintrag auch eine Testversion zum Anspielen bereitstellen.

Bis dann!