Beast Attack

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Worklogs Beast Attack

Neue sachen mal wieder ;)

Samstag, 1. März 2008 von ToeB
Also ich hab nochmal neue Sachen einprogrammiert :
Arrow Einstellungen in einer *.cfg Datei (Also Fenstermodus,Farbtiefe,info An/Aus und Terminal An/Aus)
Arrow Function ReadCFG() Überprüft ob die Einstellungen des Fensters und die der Farbe mit der in der Datei übereinstimmen, wenn nicht wird EndGraphics() verwendet und Grahphics neu genutz, es werden dann auch alle Grafiken neu geladen....
Arrow kleinere Bugs behoben wie z.b. : wenn der Gegner auserhalb des Berecihes ist dann wird keine Rakete mehr geschossen ...


mfg Crack93

Verschöhnerung...

Samstag, 1. März 2008 von ToeB
Also ich fand das ein bissel öde, das die Gegner nur verschwinden und die Rakteten ohne Feuer Fliegen....

Also hab ich Explosionen eingebaut, bzw. Feuer der Raketen. Die Raketen haben eine ca. 15px großen Feuer-Schweif, und die Explosionen der Gegner sind 30*30px groß. Sieht schonmal gut aus Wink

[EDIT]

Hab noch schnell ein Bild davon gemacht Wink :
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(Arbeite aber noch dran, dass es besser aussieht...)

[/EDIT]

mfg Crack93

Es geht weiter...

Sonntag, 24. Februar 2008 von ToeB
So, ich hatte in letzter Zeit noch was anderes zu tun, deshalb hab ich jetzt erst mich wieder an mein Project "Beast Attack" rangemacht.
Folgendes ist dazu gekommen :
Arrow Titel Bild
Arrow 2. Gegner
Arrow Terminal (Dort wird alles gespeichert, jede Aktion, wann man sie durchgeführt hat und welchen Status man danach hat, kann man ausschalten.)
Arrow Info jetzt auch ausschaltbar für Leute die es nerven, dass da immer son Teil hochgefahren kommt
Arrow Geld berechnung verbessert, so das man nicht am anfang scjon 50 Türme bauen kann, ist aber noch nicht fertig...
Arrow Schatten hinter dem Interface...
Arrow Grafik verbessert von Zauberwürfel

Screens :

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Der Titel :

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Paintpower Very Happy

mfg Crack93

Samstag, 02.02.2008

Sonntag, 3. Februar 2008 von ToeB
Hi

Ich hab mich heute mal daran gemacht, die Spiel steuerung zu verbessern bzw. das Interface zu gestalten, da das Spiel soweit fertig ist (Es fehlen nur nich ein paar Feineinstellungen, die kann ich aber erst nachdem das Spiel von ein paar Testern getestet wurde einstellen). Das Interface besteht aus Drei teilen : Oberer Teil dient zur anzeige von Leben,Geld und der Aktuellen welle. Der Mittlere Teil Dient dazu, falls man einen Turm angeklickt hat, zu anzeigen von Zone, Stärke und Zeit zwischen den schüssen. Hierbei kann man die Sachen auch Updaten. Der Dritte und unterste Teil ist für Buttons da, die das Spiel beeinflussen (Turm bauen, Welle starten, Turm löschen...). Das ganze ist übersichlich auf einer Platte gemalt (Alle grafiken sind von mir mit Paint erstellt worden !). Was cooles (also eher eine Spielerei meinerseits) hab ich auch noch eingebaut : eine Infobox, die von unten nach oben herauf bewegt kommt, wenn man sie aufruft. Ich hab mir extra dafür Functionen geschrieben, die das Regeln. Wenn z.b. eine Info offen ist und man eine Nächste öffnen will, dann fährt die Info mit de Laten Text runter und wenn sie ganz unten ist dasnn fährt sie mit dem neuen Text wieder hoch. Wenn man allerdings keine neue info aufruft, und wenn eine Info offen ist, dann fährt sie automatisch nach 10 Sekunden wieder runter....
Außerdem Hinzugekommen ist eine Formatierte Ausgabe von Zahlen, das heißt, die Zahl wird in Zehner, hunderter, tausender usw. zerlegt und dann von rechts nach links geschrieben. Das ganze hab ich in eine Function gepackt. Man muss die stellen anzahl angeben, wenn die stellenanzahl der Zahl kleiner als die angegebene Stellenanzahl ist dann wird dass mit Nullen aufgefüllt.

Hier ein Screen :

Galerie 2.Screen

mfg Crack93

Freitag, 01.02.2008

Freitag, 1. Februar 2008 von ToeB
Heute hab ich einiges Geschaft : Ich habe das Geld system eingebaut, so dass man wenn man einen Turm kauft etwas bezahlen muss und wenn man ihn wieder verkauft dann wieder Geld zurück bekommt, nur weniger als man reingesteckt hat (auch Upgrade kosten werden berücksichtigt !). Man kann eine Gegnerische Welle mit Leertaste starten oder warten bis 01:30 minuten rum sind, weil dann startet automatisch die nächste (sofern keine mehr im spiel ist, wenn doch dann wird solage gewartet bis die Welle besiegt worden ist und dann wird die nächste welle losgeschickt...). Ich hab die Türme bz.w schüsse auch so Programmiert, das sie eine bestimmte stärke haben (eingestellt wird die Stärke beim turm, sie wird dann an den schuss abgegeben). Die Gegner haben jetzt auch Leben, welche nach höhe der Welle halt auch hoch ist Wink . Ich hab außerdem noch geschafft : Das Upgrade, fast das wichtigste beim Spiel. Jetzt kann man Türme auswählen (Nur wenn man nicht im Bau-modus ist) und sich den Radius bzw. die Stärke anzeigen lassen. Extra dafür , obwohl ich das auch fürs menü o.ä. brauchen kann, hab ich mir Button Images gemalt und sie durch Functionen eingebaut. Es gibt jetzt Drei Buttons : einen für den Radius, einen für die Stärke und einen um in den Baumodus zu wechslen. Die Kosten für die Upgrades steigern sich Quadratisch zur Aktuellen Stärke bzw. zum Aktuellen Radius, z.b. Stärke : 1; Kosten für 2 : 10$. Stärke : 2; Kosten für 3 : 40$. Stärke : 3;Kosten für 4 : 90$ usw...
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Screen(wegen Unschärfe rausgenommen und verlinkt...)
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Donnerstag, 31.01.2008

Freitag, 1. Februar 2008 von ToeB
So, ich hab jetzt die zu bauenden Türme eingebaut, so das man sie mit der Maus platzieren kann. Außerdem ist noch Kollision mit dem Weg vorhanden, sodass man die Türme nicht auf den Weg bauen kann (Kollision untererinander ist auch möglich da man ja nicht zwei türme überreinander baut Wink ). Die Türme werden Farblich makiert wenn sie gebaut werden können (grün) oder nicht (rot). Schießen können sie auch schon, ich krig aber das grüne von den Raketen nicht weg .... Radius hat der Turm auch schon (Roter kreis), also er erstellt ein Image mit einem Schwarzen Krei der den Radius hat und prüft die Gegner auf Kollision bzw. schießt dann. Die Raketen "verfolgen" ihr ziel bis sie einschlagen um dem Gegner ein Leben abzuziehen.
Ohne Gegner/Schuss
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Und hier mit Gegner/schuss :
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mfg Crack93

Erste Schritte

Freitag, 1. Februar 2008 von ToeB
Die "ersten schritte" bei diesem Project waren for allem der Mapeditor, mit dem man die Maps erstellen kann und das Pathfindig der Gegner einestellen kann (Waypoints). Ich habe mir das erste Gegner Image gezeichnet und es eingesetzt. Nun konnte ich beobachten wie der Gegner die vorgegebene Strecke ablief.nun hab ich immer mal wieder sachen verbessert, wowie geschindikeit des Gegners oder das der Gegner, wenn er den Letzte Waypoint hinter sich gelassen hat, gelöscht wird und dem Spieler Leben abgezogen werden. Jetzt hab ich den Backgroung (wiese) eingebaut und den Weg mittels meiner "CreateOutlineImage"-Function umrandet (visueller effect). Das Bild kann ich mit dem M.E. Abspeichern und lade es in dem Spiel als Map Image. Das kann man auch weglassen, das Bild trägt eigl. nur zur Überprüfung mit der Maus (Turm Bauen) und dazu bei, das es Schöner aussieht.

Idee

Freitag, 1. Februar 2008 von ToeB
Die Idee zu dem Spiel viel mir letzte woch ein , wobei man "idee" gar nicht sagen darf, weil es diese Art von Spieln schon längst gibt.... Aber egla : Ich Spielte also so ein bisschen online games und bin auf eines gestoßen, wo ich erst nach ein paar stunden wieder aufhörte es zu Spilen. Es war eigl. so einfach aufgebaut, da hab ich mir gedacht, ich möchte auch mal sowas "eifaches" machen, ich wollte halt mal wieder ein Spiel fertig stellen. Nun fing ich also an und hatte auch schon das Pathfinding der Gegner und einen Mapeitor, aber das Spiel war mir zu langsam und andere dinge haben mich auch noch gestört. Ich hab es gelöscht und irgent etwas anderes gemacht. nach gut zwei tagen wollte ich es nochmal probieren und siehe da : Es hat wunderbar funzioniert !