Irnithal - ein 2d Rollenspiel
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Worklogs

Der Post war ein Aprilscherz. ^^ Das Spiel steht weiterhin in Entwicklung.
mfg, Blitzprogger
Kann man da nicht so ein Recovery-Dings machen oder so? Die Daten sind doch nicht gleich gelöscht, sondern nur der Pfad dorthin ist weg. Vielleicht solltest du dich mal darüber informieren.
MFG Lador
immer diese aprilscherze
verstehe nicht warum immer mehr projekte wegen festplattenproblemen
gecancelt werden, ich sichere alles immer
auf mehreren platten??? zumindest meine bmx dateien
Freut mich, dass es auch gefällt.
Es wird sobald keinen Download geben, weil es einfach noch nichts gibt, das sich zu bestaunen lohnen würde. Es gibt noch kaum eine Welt und die Demowelt habe ich gelöscht, da ihre Dateien denen von Irnithal in die Quere kommen könnten. Und das Intro kann man sich ja auch schon so ansehen. Der nächste Download wird vermutlich das fertige Spiel sein.
mfg, Blitzprogger
Intro gefällt mir sehr, die geschichte dahinter ist auch okey
Schön
Hört sich immer noch interessant an, gibts denn schon den neuen Download?
Das Video ist ja schon im Spiel drin, wie man gesehen hat. Zum Video selbst würde ich sagen solltest du vielleicht noch die Grafik am Ende überarbeiten, ansonsten ist es ganz gut, die Story gefällt mir
Weiter so!
War genau das was ich heute gemacht hab
CPU konstant, Speicher habe ich mal für Tiles ein Byte Array genommen, das hat es natürlich nochmal stark reduziert.
Sobald ich mehr als 255 Tiles hab muss ich da natürlich umdisponieren
Tests sind jetzt nichtmehr wichtig, da hatte ich den Trick mit dem Updaten noch nich raus
Viel Glück noch (:
Würde ich zwar machen, aber bei meinem Editor und meinem Spiel verändert sich die Prozessorauslastung nicht mit zunehmender Kartengrösse, nur der Speicherverbrauch steigt an, denn ich berechne nur die Tiles die ich auch brauche. So bleibt die Prozessorauslastung bei einer 1024*1024 Map gleich gross wie bei einer 16*16 Map. B-) Was auf die Prozessorauslastung geht sind bei mir eher: viele Items, viele Tiere etc, weil diese auf Types basieren, die ich alle mehrmals pro Frame durchgehen muss.
Meine Tilemapberechnung funktioniert etwa so:
Code: [AUSKLAPPEN]
For x = Camera_x/64 to (Camera_x+Window_x)/64
For y = Camera_y/64 to (Camera_y+Window_y)/64
blabla
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Da musst du dir halt selbst kurz was proggrammieren.
mfg, Blitzprogger
Ah dachte ich mir soweit.
Du magst mir nicht zufällig einen Gefallen tun und einmal eine 10.000 * 10.000 Map (32*32 Tiles oder halt 5000^2 mit 64*64) testen?
Der Speicherverbrauch ist mir klar und interessiert mich auch nicht, lediglich die Prozessorauslastung.
Wäre sehr nett (: *hundeblick*
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