Irnithal - ein 2d Rollenspiel

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Worklogs Irnithal - ein 2d Rollenspiel

Questeditor und sehrviel sonstiger Kram

Samstag, 24. Dezember 2011 von Blitzprogger
Hallo liebe Community!

Viel zu lange ist es her seit dem letzten Eintrag. Es ist schon lange wieder einmal Zeit, euch von möglichst allen Neuerungen in Kenntniss zu setzen.

Anforderungen

Beginnen will ich mit den Anforderungen. Was ist das? Bis jetzt konnte man jede Waffe und jeden Zauber (vorausgesetzt man hatte genug Mana) nach Fund sofort benutzen. Das trübt natürlich etwas den Spielspass - viel zu schnell ist man zu stark, weil man gute Waffen fand. Mit den Anforderungen ist das nicht mehr möglich. Diese können sich auf die Skills in Stärke, Geschick und den Magiefertigkeiten sowie auf den Level des Charakters beziehen. Wie werden die gerechnet? Beispiel: Stärke = "Nahkampfwaffe" + "Schutzfertigkeit" + "Max. Leben"
Erfüllt man nun nicht mehr die Anforderungen eines Items oder Zaubers so kann man es / ihn nicht benutzen oder ausrüsten (ist ja logisch).

Hier könnt ihr das auch nochmal nachrechnen Wink :
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Neue Zauber

Neue Zauber sind auch dabei: Magiestoss, Eisteppich und Furcht.
Magiestoss: Ein Radförmiger Stoss aus reiner Magie. Recht stark, aber kostet auch viel Mana. Insgesamt aber kein sehr spezieller Zauber.
Eisteppich: Wenn der Spieler diesen Zauber benutzt, wird an 10 Stellen rund um den Spieler Schaden verteilt, sowie der Gegner vereist. Allerdings hat es viel mit Glück zu tun ob man den Gegner wirklich trifft. An Stellen wo der Gegner nicht hinkommt (Kollision bei Bäumen, Gebäuden etc.) wird allerdings nichts gemacht, was heisst, dass man in einem engen Gang eine sehr viel grössere Trefferchance hat. Die Implementierung dieses Zaubers war zugegebenermassen recht spassig. : D
Furcht: Technisch eine Modifizierung des Eisteppichs. Es werden ebenfalls im näheren Umkreis giftig aussehende Giftschwaden erstellt, die, wenn sie einen Gegner treffen, diesen dazu bewegen, für eine vom Skill "Zauberlevel" abhängige Zeit, vor dem Spieler zu flüchten. Eine spassige Programmiererei war das. Smile

Hier seht ihr die drei Zauber in Aktion. vlnr Magiestoss, Eisteppich, Furcht:
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Ausserdem habe ich nun kurze Beschreibungen zu den Zaubern hinzugefügt, die man sich im Magiemenü ansehen kann. Beispielsweise lautet die Beschreibung für den Eisteppich: "Lässt gefährliches Eis um den Spieler aus dem Boden spriessen."

Wegschreine

Die sind bis jetzt noch eher eine Idee. Allerdings keine die schwierig umzusetzen wäre. Bis jetzt gibt es ja die Manabrunnen - Brunnen aus denen man trinken kann und die sich bei Regen wieder auffüllen. Die Idee ist jetzt, dass bei jedem Brunnen, aus dem man zum ersten mal trinkt, ein kleiner Text/Vers oder Wasauchimmer angezeigt wird. Hat man jeden Schrein besucht, so wartet eine Belohnung, über welche ich mir noch nicht im Klaren bin. Das ganze werde ich vermutlich auch noch in eine Quest einbinden.

Kochen

Letztes Mal waren es noch Schmieden und Tränke brauen. Dazu ist jetzt noch das Kochen hinzugekommen. Dieses funktioniert folgendermassen: Man braucht ein Rezept und die Zutaten, dann kann man an einem Lagerfeuer oder Kochtoch kochen/backen/brauen etc. Es werden keine speziellen Skills benötigt und es muss auch nichts gelernt werden. Jedes Rezept enthält eine kleine Hintergrundgeschichte zum Gericht. Herstellbar ist von Brot zu Fisch bis zu Wein. Hier sind auch einige neue Items hinzugelangt.

Joints

Ja, es gibt jetzt auch Joints. Diese machen allerdings noch nicht so viel, ausser dass sie etwas Erfahrung geben. Ein schöner Effekt kommt vielleicht noch.

Website

Auf was ich nochmals hinweisen möchte ist die Website (wie gehabt unter www.irnithal-portal.ch ). Es ist dort möglich einen Kommentar zu hinterlassen und alle Screenshots zu betrachten. Viel spannender ist aber die Item-Liste. In ihr sind fast alle Items aufgelistet, die Neuesten fehlen noch. In der News-Sektion ist nicht so viel los. Wenn ihr es aber wünscht, so kann ich schon über jede winzige Neuerung an Irnithal berichten. Sagt eure Meinungen auf der Website oder hier in den Kommentaren. Very Happy
Das Forum, das man über die Website erreichen kann, ist allerdings noch höchst buggy (von der Darstellung ganz zu schweigen). Da müsst ihr euch nicht unbedingt hinwagen.
Die Änderungen auf der Wegsite sind schon ein Weilchen her, aber ich hatte noch keine Gelegenheit sie euch nochmals zu präsentieren.

Banditen

Dank Triggern (die ein Script ausführen, wenn man ein bestimmtes Gebiet betritt) ist es nun möglich, Banditen hinzustellen, die den Spieler von selbst ansprechen, wenn er ihnen zu nahe kommt. Einen solchen Banditen gibt es bereits; Atla (was Schatz-Bandit bedeutet). Möchte man sich nicht mit ihm anlegen, kann man sich das Leben mit Geld erkaufen - typischer Bandit, wie man ihn auch aus Rollenspielen wie Oblivion kennt.

Hier lauert Atla auf unbedarfte Spieler:
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Türen

Eine kleine aber wichtige Änderung sind noch die Türen. Damit meine ich nicht Türen von einer Map zur nächsten (die gibts schon lange), sondern innerhalb der Map, von zb. einem Raum zum nächsten. Es gibt da Türen die Schlüssel brauchen und solche die sich einfach so öffnen lassen. Das Wichtigste dabei ist aber wohl, dass man diese Türen auch von oben öffnen kann, was bisher (auch wegen der komischen Perspektive der Grafik) noch nicht so gut ging.

Eine Türe im Wachturm in Jewmawre (Schlüssel benötigt):
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Quests

Desweiteren habe ich natürlich noch viel an Quests gearbeitet und bin dran Jewmawre Leben einzuhauchen. Ein Schulkollege hat sich hier noch bereiterklärt mir ein bisschen zu helfen und hat auch mitgeschrieben. Vielleicht werdet ihr im Spiel dann merken, welche Teile von ihm sind. Wink
Tipp: Er hat einen tollen Humor, ihr könnt euch also auf etwas freuen.

Editor

Die wohl aber grösste Neuerung und auch der Grund, warum ich schon so lange nichts mehr von mir habe hören lassen ist der UltimaEditor. Ich brauchte schon lange einen Editor mit dem es einfacher ist, Quests zu schreiben. Viele von euch haben vermutlich keine Ahnung was das für eine Anstrengung ist, auch nur eine anständige Quest zu schreiben. Es war also klar; ein Tool musste her.
Der Editor kann bereits Dateien laden und speichern und erleichtert vieles ungemein. So ist zum Beispiel das erstellen und füllen einer Truhe ungemein einfacher und bequemer als zuvor. Auch Items/Gegner/Scripts und Weisichnichtwas sind nun einfacher zu erstellen. Allerdings funktioniert Copy/Paste nicht 100% einwandfrei (seltene, zufällige Crashs beim Kopieren). Abgesehen davon läuft der Editor aber sehr stabil. Was noch geplant ist, ist die Möglichkeit, Maps zu bearbeiten im UltimaEditor.

Ein Bild vom UltimaEditor beim Bearbeiten eines Dialogs (recht grosses Bild):
http://www.irnithal-portal.ch/Screenshots/51.png


So, ich denke das wars mal wieder. Da ist ja einiges zusammen gekommen. Ich hoffe ich habe nicht wieder mal was wichtiges vergessen. Rolling Eyes
Ein frohes Weihnachtsfest wünsche ich euch! Very Happy

mfg, Blitzprogger

Hammer und Destillierkolben

Dienstag, 5. Juli 2011 von Blitzprogger
Schönen guten Tag liebe Leser und Leserinnen


Die Sommerferien haben begonnen, eigentlich eine Zeit des exzessiven Programmierens für mich, diesmal aber nicht. In ein paar Stunden gehts weg, ab in die Ferien und dann bin ich weg für 3 Wochen. Bevor ich weg bin, möchte ich euch aber noch von meinen letzten Vortschritten berichten.


Schmieden


Ja, man kann ab jetzt schmieden in Irnithal! Das funktioniert folgendermassen: Zuerst muss man wissen wie's geht. Man muss also das Schmieden erlenen. Das kann man entweder bei einem Lehrer, oder aus einem Buch. Es gibt dabei drei Stufen: die normalen Waffen, die selteneren und die einzigartigen. Die können allerdings unabhängig voneinander erlernt werden. Dh. man kann vielleicht einzigartige Waffen schmieden, aber gleichzeitig keine normalen. Das Schmieden an sich ist kein eigenes Spielelement. Ich habe es mittels Dialogen und Scripten realisiert.
Um eine Waffe schmieden zu können, muss man also erstmal wissen, wie es geht. Weiter braucht man auch spezielle Materialien. Das sind: Äste, Felle, Eisenstangen, Eisenbarren, Stahlbarren, Goldbarren, Obsidianstangen und viele mehr. Diese kriegt man von Händlern und findet sie als Schatzbelohnung in Dungeons.
Der letzte Schritt ist einfach. Man braucht eine Schmiede. An dieser kann man dann die Rohstoffe zu Waffen verarbeiten.

Ihr wollt Screenshots? Könnt ihr haben:
Der obere Teil des Schmiededialogs.
Der untere Teil.


Alchemie


Mit der Alchemie geht es eigentlich ähnlich wie mit dem Schmieden. Die Mechanik dahinter ist die selbe. Allerdings gibt es die drei Gruppen Heiltränke, Manatränke und spezielle Tränke. Auf die speziellen Tränke komme ich gleich noch genauer zurück.
Das Tränkebrauen wird gleich erlernt wie das Schmieden. Man braucht auch wieder Materialien. Es gibt folgende Materialien:
- leere Flasche - wird für jeden Trank benötigt (logisch)
- eine Pflanze
- manchmal noch eine Zusatzpflanze. Bei den speziellen Tränken wird jeweils ein Enbarpilz benötigt. Der Name bedeutet "Für-Immer"Pilz in der Sprache von Irnithal.

Ausschnitt aus dem Alchemiedialog.


spezielle Tränke


Ich habe ein paar neue Tränke hinzugefügt. Es sind 4 an der Zahl.
- Lebensextrakt - Dieser Trank erhöht die maximalen Lebenspunkte des Spielers permament.
- Magieessenz - Das selbe für das Mana.
- Schutzelixier - Schützt den Spieler für kurze Zeit wie eine Rüstung.
- der Erfahrenste - Gibt dem Spieler einige Erfahrungspunkte.

Für jeden dieser Tränke gibt es natürlich noch ein eigenes Pflänzlein, mit der gleichen, jedoch abgeschwächten, Wirkung.

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Dieses Bild zeigt die Meisten der neuen Items.


ein Logo und ein Name


Weiterhin habe ich mir, für mich als Entwickler, einen Namen überlegt und ein Logo dazu gepinselt.
Aber seht selbst:
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Kommentare sind erwünscht, auch wenn ich sie erst in ein paar Wochen lesen kann!


Troll


Auch gibt es einen neuen Gegner: den Troll. Er dient als Lieferant für die seltene Ressource "Trollkralle" Very Happy.

Ein Troll in freier Wildbahn.


Jewmawre


Jewmawre ist nicht etwa ein komischer Schreibfehler von mir, sondern tatsächlich der Name eines Dorfes in Irnithal. Der Name bedeutet "Zwei-Stein-Gebäude". Zwei kommt davon, dass sich beim Dorf der Fluss Yagna ("unbekannte-Herkunft") und der Fluss Mmahgu ("Stolz-Wasser") zum Fluss Jewhagu ("Zwei-breit-Wasser") vereinen. "Stein-Gebäude" deutet darauf hin, dass es sich um eine Siedlung aus Steinhäusern handelt. Das Dorf ist noch leer. Ausser zwei Wachen beim Eingang sind noch keine Npcs vorhanden. Trotzdem möchte ich euch einen Screenshot vom Dorf präsentieren:

In der Nähe des Marktplatzes.


So, das waren eigentlich die wichtigsten Änderungen. Ich hoffe es hat euch Spass gemacht den Worklogeintrag zu lesen Smile .
Wenn die Ferien vorbei sind, geht es mit der Schule dann wieder ziemlich heftig los (am Samstag Schule - was für eine Plagerei Rolling Eyes ), deshalb weiss ich nicht, wie schnell ich dann vorankomme. Ich versuche auf jeden Fall, während den Ferien soviel wie möglich zu erreichen.

Greetings, Blitzprogger

Geräusche und Zwischennetz

Freitag, 22. April 2011 von Blitzprogger
Hallo liebe Community!

Der Titel sagt es ja schon: Ich habe mich an die Sounds herangewagt. Es hat noch längst nicht alles einen Soundeffekt, allein schon nur, weil ich manchmal einfach keine passenden Geräusche, die mir gefallen, finde, aber es ist doch schon einiges möglich. Man hört jetzt Gegner schon aus der Distanz und bekommt auch mit, wenn sie angreifen. Allerdings fehlen noch Sachen wie der Regen oder Schnee in den Sounds (Es ist echt schwierig gute Gratissounds zu finden), doch das kommt auch noch.

Auf was ich aber sogar um einiges stolzer bin, ist, dass Irnithal nun ein eigenes Portal hat! Selbst zusammengeklebt und -gekleistert. Smile Dort kann man unter anderem alle jemals erschienen Screenshots und den Changelog betrachten, als auch die neueste Testversion herunterladen. Das können aber nur die Tester, die die Zugangsdaten kennen. Genug geredet, seht euch die Seite lieber selbst an:
Das wunderbare, grandiose Portal zum Spiel: http://www.irnithal-portal.ch/index.php

[edit:]Die Adresse des Portals hat geändert. Siehe oben.

So, das wars mal wieder.

Schöne Ostern und mfg, Blitzprogger

Festplattencrash

Freitag, 1. April 2011 von Blitzprogger
Hallo Community Sad

Ich habe schlechte Neuigkeiten. Heute ist mir der Computer abgeschmiert. Die Festplatte ist hin - alle Daten sind futsch. Ich schreibe hier von einem anderen Pc um euch zu sagen, dass alle Daten von Irnithal weg sind. Eine externe Sicherung hatte ich auch nicht. Mad
Das Spiel ist hin und mit ihm meine Motivation. Das Projekt Irnithal ist heute somit beendet. Sad
Es war eine tolle Zeit mit euch.

in Trauer, Blitzprogger

[Edit:] Nun gut. Einige haben es schon bemerkt. Dieser Post war nur ein Aprilscherz. Twisted Evil Der Festplatte geht's gut. Die Daten sind da und auch extern gesichert. Very Happy Schöne letzte 50 1. Aprilminuten!

Tastenbelegung

Samstag, 26. März 2011 von Blitzprogger
Hi Leute

Heute habe ich etwas eingefügt, das schon längst überfällig war: Ein Optionsmenü für die Tastenbelegung!
Das ist weder sehr spannend, noch sehr kompliziert, aber es war nötig. Jetzt kann man das Spiel auch mit den Pfeiltasten spielen. Smile
Hier ein Bild:
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Zurzeit arbeite ich an der Landschaft von der ersten grossen Gegend in Irnithal und werde dabei von Totensturm unterstützt. Danke hier nochmals!
Dann kommt der anstrengendere Teil, die Quests zu schreiben, der auch ziemlich dauern wird. Es kann also schon einiges an Zeit vergehen, bis der nächste Worklogeintrag hier zu finden ist. Wink

mfg, Blitzprogger

Der erste Level

Sonntag, 20. März 2011 von Blitzprogger
Hi Communitity!

Ich habe in den letzten Tagen wirklich viel am Spiel gearbeitet und bin so schon mit dem ersten Level von Irnithal fertig geworden. Es sind auch viele neue Dinge hinzugekommen.
Was alles neu ist:
- 3 Npc's mit vielen Dialogen
- 5 zusammenhängende Quest's
- 1 Höhle
- 2 Innenräume
- 6 neue Items
- 2 neue Gegner
- 1 neuer Zauber (Eispfeil)
- neue Standardkleidung

Dieser erste Level von Irnithal ist nicht sehr gross, dafür aber umso dichter. Es gibt eine eigentliche Hauptquest ("Gehe zur Hauptstadt und triff dort jemanden"), auf der alle anderen Quest's aufbauen. Die Quest's bieten Vorteile, wenn man sie löst, doch man kann den ersten Level auch ganz ohne sie schaffen.

Ich habe noch ein bisschen am Dialogsystem geschraubt. Dadurch ist es nun möglich, sehr flexible und stabil laufende (bugfreie) Dialoge zu schreiben.
Ausserdem ist es nun möglich, Npc's und Units während dem Spiel zu löschen oder zu laden. Was das bedeutet möchte ich an einem Beispiel aus dem ersten Level aufzeigen: Man muss eine Steintafel besorgen. Der Magier Tabain möchte sich die Steintafel gerne noch kurz ansehen, bevor man sie an einen anderen Magier abgibt, also bringen wir ihm die Steintafel und fordern sie auch sogleich zurück, nachdem er sie gelesen hat, um sie dem anderen Magier auszuhändigen. Nun ist es aber so, dass Borhar seine Schergen des Hasses nach Irnithal schickt und das Land der Liebe vergiftet (dazu mehr im Video aus dem letzten Worklogeintrag). Unglücklicherweise befällt der Hass den Magier Tabain ausgerechnet in dem Moment, als wir die Steintafel zurückwollen. Es kommt zu einem Kampf.
Technisch gesehen wurde nun der "Npc Tabain" gelöscht und stattdessen eine "Unit Tabain" (alle Monster etc. sind Units) an seine Stelle gesetzt.
Wo ich gerade bei den Gegnern bin: Es gibt nun, wie bereits erwähnt, 2 neue Gegner. Da wäre zum einen die Krähe und zum andern Tabain in seinem agressiven Zustand. Da aber Magier nicht auf einen zurennen und im Nahkampf kämpfen, musste eine neue Art her, wie Units kämpfen können. Bisher war der Nahkampf die einzige Möglichkeit für Units, dem Spieler Schaden zuzufügen. Deshalb habe ich jetzt eingefügt, dass Gegner auch Geschosse verschiessen können. Geschosse können Pfeile oder aber magische Geschosse sein. Ach was solls, seht euch einfach dieses Bild hier an:
Ich kämpfe gegen den bessesenen Magier Tabain:
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Hier ist auch gleich der neue Zauber Eispfeil zu sehen. Er ist etwa gleich stark wie der Zauber Feuerpfeil, aber anstatt Gegner anzuzünden, vereist er sie. Wenn Gegner vereist sind, gehen sie nur halb so schnell.

Hier habe ich auch ein Bild von den Krähen:
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Hier sieht man auch die neue Standardrüstung: die zerschlissene Kleidung. Zerschlissen ist sie, weil der Spieler am Anfang des Abendteuers strandet.

Es gab auch sonst noch viele kleine Verbesserungen. Zum Beispiel füllen sich Manabrunnen nun automatisch wieder auf, wenn es regnet, oder man kann im Inventar, im Tagebuch und in Dialogen nun mit dem Mausrad scrollen, was das Ganze sehr viel einfacher macht.

Ich habe den gesamten Schwierigkeitsgrad etwas angehoben. Für mich ist es immernoch etwas zu einfach, aber ich kann mir vorstellen, dass sich viele, die das Spiel nicht selbst programmiert haben, am neuen Schwierigkeitsgrad die Zähne ausbeissen.
Auch ist Irnithal total unbalanciert. Der Nahkämpfer ist am einfachsten zu steuern, hat aber dafür die schwierigsten Kämpfe. Der Magier ist nicht ganz einfach zu spielen, ist aber dafür viel zu stark (wenn man ihn richtig spielt). Der Fernkämpfer ist irgendwo dazwischen.

Ach, und übrigens habe ich auch eine kleine Karte des Levels gezeichnet. Sie ist nicht perfekt, die Proportionen stimmen nicht etc., aber sie erfüllt ihren Zweck.
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Die Kreuze sind wichtig für eine Quest, ihr dürft sie also ignorieren. ^^

Nun denn, bis zum nächsten Eintrag.

mfg, Blitzprogger

Intro

Montag, 14. März 2011 von Blitzprogger
Hi liebe Community!

Es gibt wiedereinmal einiges zu berichten (ist ja auch viel Zeit vergangen).

Ich fange zuerst mit den kleineren Sachen an:
1) Zuersteinmal habe ich eine neue Robe eingefügt, die das maximale Mana des Helden um 15 erhöht, solange er sie trägt. Das geht auch mit dem maximalen Leben.
2) Zudem habe ich Schriftrollen eingefügt. Wenn man diese liest, erlernt man den Zauber, der auf der Schriftrolle gezeichnet ist. Es gibt bis jetzt die Schriftrolle für den Feuerpfeil und für den schwachen Heilzauber.
3) Ausserdem gibt es jetzt mehr Heil- und Manatränke. Je einen Schwachen und einen Starken, die Normalen gibt es ja schon.
4) Es gibt auch neue Gegener: Die Goblins. Sie sind klein und grün und gehören eher zu den schwächeren Gegnern.

Ein Bild, auf dem die Neuerungen zu sehen sind:
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Zudem habe ich einen Vorfilm / ein Intro erstellt!
Da ich weder die Erfahrung, noch das Können, noch die Tools dafür habe, einen Renderfilm zu machen, habe ich mich dazu entschlossen, das Intro in Blitz3d zu "programmieren". Es wird aus einer Textdatei der Text des Prologs geladen und im unteren Teil des Bildschirms angezeigt. Dazu werden verschiedene Meshs etc. gezeigt, die sich nicht oder nur leicht drehen und bewegen. Das ganze ist unterlegt mit den stimmigen Klavierstücken von Totensturm (mein Dank sei hier nocheinmal erwähnt).
Herausgekommen ist ein langes, eher langweiliges Intro. Aber immerhin erzählt es die Vorgeschichte zu den Geschehnissen in Irnithal und gibt einen kleinen Einblick in die Spielwelt.

Link zum Video vom Intro auf YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=RRrKqKVdyXc

Jetzt komme ich schon zum Machen des eigentlichen Spiels. Der erste Schauplatz ist schon zu einem grossen Teil gemacht, aber dann fängt ja die Arbeit erst richtig an. Wink Möglicherweise werde ich mich in nächster Zeit noch an andere Leute wenden, die sich dann als Leveldesigner betätigen könnten, weil für mich alleine würde das etwas viel Arbeit. Razz Aber Näheres dazu später.

mfg, Blitzprogger

Waffen und erstes Szenario

Freitag, 4. Februar 2011 von Blitzprogger
Hi Community!

Es ist lange her seit dem letzten Eintrag, doch es ist nicht so, als hätte ich nur auf der faulen Haut gelegen.
Zum einen habe ich viele neue Waffen erstellt. Hier eine Liste, bei der alle bisher eingefügten Waffen zu sehen sind. Sie sind auch ungefähr nach Stärke geordnet.
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Ausserdem habe ich die Schadensanzeige im Inventar verändert. Zuvor stand da, wie viel Schaden eine Waffe macht, jedoch nicht, wie lange man brauchte um mit ihr auszuholen / sie nachzuspannen. Das habe ich nun so gemacht, dass einfach angezeigt wird, wieviel Schaden eine Waffe in der Sekunde anrichtet. Das ist wesentlich bequemer und es ist sehr viel einfacher, die Waffen nun zu verglichen.

Vorallem aber habe ich mir nun schon einige Gedanken über die Story gemacht (die ich hier aber nicht näher erläutere Razz ) und eine Karte gemalt.
So wird Irnithal vermutlich aussehen:
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Die seltsamen Namen habe ich mittels selbst erfundenen Silben mit verschiedenen Bedeutungen zusammengebastelt.

Hier die Liste mit den Bedeutungen:

Code: [AUSKLAPPEN]
bor - Strasse      
ca - lang      
dar - weise      
dy - Tele      
era - neun      
fosa - Magie      
fos - magisch      
gu - Wasser      
goar - Tier      
har - wald      
ha - breit      
hia - wiese      
iar - Ratte      
jew - zwei      
jir - Pass      
kor - König      
loc - Höhle      
ma - Stein      
mmah - stolz      
moa - fest      
moar - Festung      
muw - fünf      
nir - Weizen      
nera - zehn      
nus - Bewohner      
ora - acht      
pi - Rinnsal      
pra - Port      
qu - Quelle      
ra - sechs      
rew - eins      
se - gross      
si - klein      
ta - sieben      
tas - tot      
tew - drei      
ves - Beherrscher   
wre - Gebäude      
xas - leben      
xit - Felder      
zuw - vier      
zi - Berg      


mfg, Blitzprogger

Musik und heisse Tasten

Samstag, 15. Januar 2011 von Blitzprogger
Hi liebe Community

Wiedereinmal hat sich vieles getan in Spiel Irnithal!
Ich war fleissig und habe nun endlich Hotkeys eingebaut. Das sind die Tasten von 1 bis 6 (normalerweise bis 0, doch das passt nicht mehr auf den Bildschirm) mit denen man schnell Items anlegen/ essen oder was weiss ich noch machen kann. Man kann auch Zauber auf diese Tasten legen, um schnell zwischen ihnen zu wechseln.

Ich habe euch noch ein nettes Bild dazu:
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Aber was noch viel, viel wichtiger ist als die Hotkeys, das ist die Musik. Totensturm war und ist so freundlich, mir Musik für das Spiel zur Verfügung zu stellen. Grosses Dankeschön hier an Totensturm.
Die Soundtracks sind auf Gitarre gespielt und passen gut ins Spiel hinein. Die Soundtracks sind bereits im Spiel drinnen. Es sind 5 Stück. Natürlich helfen sie der Atmosphäre sehr und beeinflussen sie auch stark.

Bis zum nächsten Eintrag.

mfg, Blitzprogger

Schildwall

Mittwoch, 12. Januar 2011 von Blitzprogger
Hi liebe Community

Ich habe euch wieder etwas eher spannendes zu berichten. Auf Wunsch eines Schulkameraden hin habe ich eine neue Art Items eingefügt: Schilder!
Man kann nun Schilder auf den zweiten Itemslot legen und mit der rechten Maustaste blocken.Solange man diese gedrückt hält, wird der Rüstungswert des Schildes zu dem der Rüstung hinzuaddiert, man kann jedoch während dieser Zeit nicht angreifen. Es ist also ein gutes Timing gefragt! Man sollte solange blocken, bis der Gegner zum nächsten Schlag ausholt und dann schnell einen Konterangriff ansetzen. Das ganze ist noch recht fummelig. Es wird sich aber vermutlich beim Einfügen der Sounds verbessern.
So ein neues Element im Kampf braucht natürlich auch ein neues Talent. Ich habe hier einfach das Kriegertalent "kritischer Schaden", das sowieso nicht so nütlich war, durch das Talent "Schutzfertigkeit" ersetzt, das bestimmt, wie viel Schaden die Rüstung absorbieren kann.

Und zuletzt noch ein kleiner Screenshot:
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Rechts sind die beiden anderen Schilder noch zu egutachten.

mfg, Blitzprogger

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