Busy Bee
Fertig
Sonntag, 23. Januar 2011 von Hubsi
Nun, es ist vollbracht. Busy Bee ist fertig und steht zum Download bereit. Unter http://coolgames24.de.vu findet sich der Link (direkter Download: http://rc-chaoten.de/index.php...;action=dl ) zum runtersaugen des Spiels. Der Grund warum sich jetzt alles so lange gezogen hat ist das ich mir ein Häuschen gekauft habe und dort mit Renovierung und Anpassung vollends eingespannt bin, so das für das Hobby keine Zeit mehr blieb. Aber was lange währt wird endlich gut
Neu hinzugekommen in der finalen Version ist eine weitere Stufe im Schwierigkeitsgrad sowie Powerups, die da wären:
Regenschirm - schützt vor unliebsamen Honigduschen
Speedup - der Turbo wenns eilt. Kompatibel mit allen handelsüblichen Honigbienen
Hut der Unsichtbarkeit - Wie der Name schon sagt... Denn wer nicht gesehen wird, wird auch nicht beklebt
Honigbombe - Entlädt ihre klebrige Fracht bei Berührung. Wer da drunter her fliegt der fliegt nicht mehr lang
Weiter ist neu das sich die fleißigsten Bienen auf der Homeopage verewigen können. Dazu wird ein Punktestand errechnet der vom gesammeltem Gold, gespielter Rundenzeit und Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Im Multiplayermodus ist diese Option nicht verfügbar, weil es verständlicherweise nicht fair wäre
Ja, mehr fällt mir jetzt nicht ein, so bleibt mir nur noch viel Spaß mit Busy Bee zu wünschen
Neu hinzugekommen in der finalen Version ist eine weitere Stufe im Schwierigkeitsgrad sowie Powerups, die da wären:
Regenschirm - schützt vor unliebsamen Honigduschen
Speedup - der Turbo wenns eilt. Kompatibel mit allen handelsüblichen Honigbienen
Hut der Unsichtbarkeit - Wie der Name schon sagt... Denn wer nicht gesehen wird, wird auch nicht beklebt
Honigbombe - Entlädt ihre klebrige Fracht bei Berührung. Wer da drunter her fliegt der fliegt nicht mehr lang
Weiter ist neu das sich die fleißigsten Bienen auf der Homeopage verewigen können. Dazu wird ein Punktestand errechnet der vom gesammeltem Gold, gespielter Rundenzeit und Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Im Multiplayermodus ist diese Option nicht verfügbar, weil es verständlicherweise nicht fair wäre
Ja, mehr fällt mir jetzt nicht ein, so bleibt mir nur noch viel Spaß mit Busy Bee zu wünschen
Es läuft...
Montag, 13. Dezember 2010 von Hubsi
Ich bin doch immer wieder überrascht wie lange einen ein Menü zum Spiel aufhalten kann, aber schlussendlich ist es nun doch geschafft. Im Hauptmenü wurde ein kleiner, aber lästiger, Bug in der Inputroutine beseitigt welcher mich schon eine Weile nervte. Doch dazu wurde jetz eine Lösung gefunden.
Das Optionenmenü beinhaltet nun die Möglichkeit die Tastenbelegung an die eigenen Wünsche anzupassen, die Lautstärke der Sounds einzustellen (wobei noch gar keine Sounds im Spiel eingebunden sind ) und den Schwierigkeitsgrad einzustellen.
Am meisten getan hat sich auf technischer Seite jedoch beim Multiplayermenü. Wenn Spieler den Vor-dem-Game-Chat verlassen werden sie ordentlich ausgeloggt und auch ein Ping-Timeout hat den Weg ins Programm gefunden. Desweiteren gibt es nun endlich eine Userliste, so das jeder Teilnehmer sehen kann wer noch im Spiel ist und der Server nötigenfalls auch Spieler kicken kann. Etwas unschlüssig bin ich noch bei der Wahl der Schriftart für die Chatnachrichten, aber da wird sich sicher was finden
Was in nächster Zeit dringlichst zu erledigen ist, ist das debuggen und umordnen der Werteanzeigen der Spieler im eigentlichen Spiel. Prinzipell ja keine große Sache, warum ich das so lange schon vor mir herschiebe weiß ich selbst nicht so recht. Aber da es auf den Screenshots einfach häßlich aussieht wird das der allernächste Schritt, sei wie es will
Als Abschluss noch ein paar Screens, das Auge isst ja schließlich mit:
Das Optionenmenü
Der Chat vor dem Spiel aus Sicht des Servers
Ein Spiel im Netzwerk (die rötlichen Bienen sind Netzwerkspieler)
Das Optionenmenü beinhaltet nun die Möglichkeit die Tastenbelegung an die eigenen Wünsche anzupassen, die Lautstärke der Sounds einzustellen (wobei noch gar keine Sounds im Spiel eingebunden sind ) und den Schwierigkeitsgrad einzustellen.
Am meisten getan hat sich auf technischer Seite jedoch beim Multiplayermenü. Wenn Spieler den Vor-dem-Game-Chat verlassen werden sie ordentlich ausgeloggt und auch ein Ping-Timeout hat den Weg ins Programm gefunden. Desweiteren gibt es nun endlich eine Userliste, so das jeder Teilnehmer sehen kann wer noch im Spiel ist und der Server nötigenfalls auch Spieler kicken kann. Etwas unschlüssig bin ich noch bei der Wahl der Schriftart für die Chatnachrichten, aber da wird sich sicher was finden
Was in nächster Zeit dringlichst zu erledigen ist, ist das debuggen und umordnen der Werteanzeigen der Spieler im eigentlichen Spiel. Prinzipell ja keine große Sache, warum ich das so lange schon vor mir herschiebe weiß ich selbst nicht so recht. Aber da es auf den Screenshots einfach häßlich aussieht wird das der allernächste Schritt, sei wie es will
Als Abschluss noch ein paar Screens, das Auge isst ja schließlich mit:
Das Optionenmenü
Der Chat vor dem Spiel aus Sicht des Servers
Ein Spiel im Netzwerk (die rötlichen Bienen sind Netzwerkspieler)
Multiplayer und viele neue Bugs...
Montag, 6. Dezember 2010 von Hubsi
SimpleUDP2 ist wunderbar - die vielen Bugs die man damit integrieren kann auch Während der Chat vor dem eigentlichen Spiel recht schnell ins funktionieren kam stellt mich das Spiel vor nie dagewesene Logistikprobleme. Das zuordnen der empfangenen Daten zur Spielfigur, synchronisieren der KI-Spieler, versenden von abgegebenen "Schüssen", Positionen der Honigtöpfe, etc. Ich versuche das derzeit alles in einen gekapselten Bereich zu bringen. Der prinzipelle Ablauf ist schon im Kopf gespeichert, das ganze in Code umzusetzen aber eine ganz andere Geschichte Entsprechend liegt mein Augenmerk derzeit voll auf dem Multiplayer und ich möchte an dieser Stelle auch noch ein richtig großes Dankschön an ToeB aussprechen, dessen SimpleUDP2 die Sache um rund 273,47% vereinfacht.
Was in nächster Zeit passieren wird:
Zum Abschluss habe ich hier noch 2 Screenies des Menüs sowie des aktiven Chats vor dem Spiel, in dem der Server auf die Clienten wartet und/oder sich die teilnehmenden Spieler absprechen.
Das Menü
Chat vor dem eigentlichen Spiel
Was in nächster Zeit passieren wird:
- Multiplayer kapseln
- Debuggen. Hört sich einfach an, da aber inzwischen das eine in das andere greift wirken sich kleine Fehler an unscheinbarer Stelle meist in längst fehlerfreien Bereichen aus, was die Suche recht aufwendig gestaltet
- Powerups inkl. das anlernen der KI darauf
- Onlinehighscore erstellen und eine Möglichkeit zum eintragen und auslesen
Zum Abschluss habe ich hier noch 2 Screenies des Menüs sowie des aktiven Chats vor dem Spiel, in dem der Server auf die Clienten wartet und/oder sich die teilnehmenden Spieler absprechen.
Das Menü
Chat vor dem eigentlichen Spiel
Die KI arbeitet
Montag, 29. November 2010 von Hubsi
Nach langem Zerren, vielen Bugs und wachen Nächten ist es nun soweit. Die KI arbeitet auch mal länger als 3 Minuten fehlerfrei Sie geht dabei nach folgendem Muster vor:
Dazu sind noch ein paar Neuerungen eingeflossen um das Spiel fair zu gestalten. Darunter fällt als wichtigstes das der Honig nun einen Gegenwert in Goldstücken hat. Heißt, proportional zur Entfernung des Topfs zur Honigfabrik steigt dessen Wert in Gold, da zum einen verständlicherweise mehr Zeit benötigt wird ihn zu holen, bzw. abzuliefern und zum anderen die Gefahr eines Treffers durch gegnerische Bienen steigt. An der Fabrik wird dann bei Anlieferung die angelieferte Menge (man kann ja unterwegs Honig verschütten) mit dem Grundwert gegengerechnet und in Gold vergütet. Weiter prüft nun die KI ob ein Honigtropfen überhaupt sein Ziel erreichen kann. Im Klartext ist damit gemeint es wird vor dem verschütten geprüft ob der Weg zwischen der Quell- und der Zielbiene überhaupt frei ist. Beim letzten Eintrag hier wurde nur berechnet ob das Ziel in seiner Position zu erreichen ist, ungeachtet der Map. Dadurch wurde von der KI viel Honig "für nichts" verschüttet was sich negativ aufs Goldsäckel auswirkte. Hatte man das als Spieler erstmal erkannt hatte man einen unfairen Vorteil was dem Spielspaß auf Dauer nicht gut tut
Der im letzten Post erwähnte Countdown ist nun auch implementiert und derzeit noch hardcoded auf 10 Minuten Rundenzeit eingestellt. Es ist angedacht die Rundenzeit in einem gewissen Rahmen vom User bestimmen zu lassen. Für die geplante Onlinehighscore muß dann ein Punktewert aus gesammelten Gold und Rundenzeit berechnet werden um hier fair vergleichen zu können.
Die nächsten Schritte bestehen nun aus optischen Arbeiten (wie ihr im Bild unten sehen könnt passen nicht alle Spieler linear auf den Bildschirm z.B.) und dem erstellen neuer Themensätze an Tiles, wie z.B. einer Schneelandschaft.
Zu guter letzt noch ein Screenie. Optisch hat sich nicht viel verändert, nur die Technik hat nennenswerte Fortschritte gemacht. Aber ein bisschen bunt lockert den langen Text etwas auf dachte ich
Gewusel an der Honigfabrik
- Per Zufall entscheiden welcher Honigtopf auf der Map als Primärziel gilt
- Weg dorthin berechnen
- Weg abfliegen und unterwegs nach anderen günstig gelegenen Töpfen "Ausschau" halten
- Ggf. Ziel ändern
- Aufnehmen des Honigtopfs und Weg zur Honigfabrik berechnen
- Auf dem Rückweg die Konkurrenz verkleben und Honig abliefern
Dazu sind noch ein paar Neuerungen eingeflossen um das Spiel fair zu gestalten. Darunter fällt als wichtigstes das der Honig nun einen Gegenwert in Goldstücken hat. Heißt, proportional zur Entfernung des Topfs zur Honigfabrik steigt dessen Wert in Gold, da zum einen verständlicherweise mehr Zeit benötigt wird ihn zu holen, bzw. abzuliefern und zum anderen die Gefahr eines Treffers durch gegnerische Bienen steigt. An der Fabrik wird dann bei Anlieferung die angelieferte Menge (man kann ja unterwegs Honig verschütten) mit dem Grundwert gegengerechnet und in Gold vergütet. Weiter prüft nun die KI ob ein Honigtropfen überhaupt sein Ziel erreichen kann. Im Klartext ist damit gemeint es wird vor dem verschütten geprüft ob der Weg zwischen der Quell- und der Zielbiene überhaupt frei ist. Beim letzten Eintrag hier wurde nur berechnet ob das Ziel in seiner Position zu erreichen ist, ungeachtet der Map. Dadurch wurde von der KI viel Honig "für nichts" verschüttet was sich negativ aufs Goldsäckel auswirkte. Hatte man das als Spieler erstmal erkannt hatte man einen unfairen Vorteil was dem Spielspaß auf Dauer nicht gut tut
Der im letzten Post erwähnte Countdown ist nun auch implementiert und derzeit noch hardcoded auf 10 Minuten Rundenzeit eingestellt. Es ist angedacht die Rundenzeit in einem gewissen Rahmen vom User bestimmen zu lassen. Für die geplante Onlinehighscore muß dann ein Punktewert aus gesammelten Gold und Rundenzeit berechnet werden um hier fair vergleichen zu können.
Die nächsten Schritte bestehen nun aus optischen Arbeiten (wie ihr im Bild unten sehen könnt passen nicht alle Spieler linear auf den Bildschirm z.B.) und dem erstellen neuer Themensätze an Tiles, wie z.B. einer Schneelandschaft.
Zu guter letzt noch ein Screenie. Optisch hat sich nicht viel verändert, nur die Technik hat nennenswerte Fortschritte gemacht. Aber ein bisschen bunt lockert den langen Text etwas auf dachte ich
Gewusel an der Honigfabrik
Der Anfang ist gemacht
Montag, 22. November 2010 von Hubsi
Es ist mal wieder soweit, Winterzeit - Projektzeit In diesem Jahr geht es um Busy Bee, ein fleißiges Bienchen dessen Aufgabe es ist, den in verschiedenen Welten verteilten Honig zu sammeln um ihn schließlich zur Honigfabrik zu bringen. Doch ist Busy Bee dabei nicht allein. Die emsige Konkurrenz ist ebenso bestrebt den wertvollen Honig zu Goldtalern zu machen. Wem das aber nicht passt der ist durchaus gewappnet. Hat man erstmal Honig dabei kann man einen kleinen Teil davon "verschütten" und so der ungeliebten Konkurrenz ein klebriges Vergnügen bereiten. Denn ist der Flügel erst verklebt, es sich schwerer durch die Lüfte schwebt. Wie schon ein altes chinesisches Sprichwort sagt... oder auch nicht
Derzeit bastel ich nebenbei am Countdown, es ist angedacht eine Rundenzeit von 10 Minuten einzustellen, wobei das im Versuch zu balancieren ist. Wer also nach Ablauf der Zeit das meiste Gold im Säckel hat gewinnt die Runde.
Und da man sich unter dem ganzen Geschwafel sicher nichts vorstellen kann habe ich mir erlaubt ein paar Screenshots anzufügen:
Der Gegner wird boykottiert
Der Honig wird an der Fabrik angeliefert
Der Schuss ging daneben
Ein Honigtöpfchen gefunden
Was ist in der nächsten Zeit geplant (chronologisch geordnet):
Nunja, das wars fürs erste. Über den weiteren Verlauf wird berichtet wenn es berichtenswertes gibt. So long
Derzeit bastel ich nebenbei am Countdown, es ist angedacht eine Rundenzeit von 10 Minuten einzustellen, wobei das im Versuch zu balancieren ist. Wer also nach Ablauf der Zeit das meiste Gold im Säckel hat gewinnt die Runde.
Und da man sich unter dem ganzen Geschwafel sicher nichts vorstellen kann habe ich mir erlaubt ein paar Screenshots anzufügen:
Der Gegner wird boykottiert
Der Honig wird an der Fabrik angeliefert
Der Schuss ging daneben
Ein Honigtöpfchen gefunden
Was ist in der nächsten Zeit geplant (chronologisch geordnet):
- Einen Bug in der KI welcher den Bot aus der Fassung bringt wenn man ihm den anvisierten Honigtopf wegschnappt beheben
- Die KI lernt das boykottieren der Mitspieler
- Ausbalancieren der Folgen eines Treffers für den getroffenen
- Neue Tilesätze erstellen (thematisch)
- Maps erstellen
- Ein Menü drumherumbasteln
- Multiplayer einbinden
Nunja, das wars fürs erste. Über den weiteren Verlauf wird berichtet wenn es berichtenswertes gibt. So long