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cool
Donnerstag, 7. April 2011 um 03:38 Uhr von AnniXaDas wird ein cooles spiel, dessen bin ich mir sicher.
ich ebenfalls
wenn das micromamagement interessant aufgebaut und ein wenig
anspruchsvoll ist, wirds auf jeden fall lustig zu spielen
Schön, wie sich das weiterentwickelt! Bin schon gespannt auf das erste Release.
Hallo Tedy
Mittwoch, 30. März 2011 um 02:37 Uhr von Ana
So wirklich schlau werde ich aus deinen Kommentaren leider nicht.
Aber falls es dich interessiert, es wird eine Testversion geben, aber erst sehr spät, da sie meiner Erfahrung nach ziemlich in der Luft zerrissen werden, wenn sie nicht so ziemlich fertig sind.
._.
Dienstag, 29. März 2011 um 18:30 Uhr von tedy
Ich glaub ich verwechsle da wen
Sieht trotzendem sehr gut aus und macht noch mehr Hoffnungen.
Sehr schönes Prinzip
Dienstag, 29. März 2011 um 18:29 Uhr von tedy
Klingt ja alles schon gut und schön und mit der Grafik mache ich mir bei dir auch keine Sorgen aber wird es irgendwann eine Testversion geben?
Freut mich zu sehen, dass du voran kommst. Ist der Grund für den Raumschaden einfach durchgesetzter Verschleiß oder gibt es da eine Spielerklärung zu?
sachen gibs, danke blade, wieder was gelernt
http://de.wikipedia.org/wiki/A*-Algorithmus
Wie Du hier ersehen kannst sind Dijkstra und A* durchaus verwandt- A* ist eine Grundform des Dijkstra, der gleich vorgeht, jedoch im Gegensatz zu Dijkstra eine Schätzung vornimmt. Der einzige Unterschied ist die Addition der geschätzten Kosten, bei Dijkstra ist also einfach die Schätzfunktion 'leer'.
Wenn alle Knoten eines Netzes betrachtet werden sollen (was ja nicht unbedingt Sinn und Zweck einer Wegfindung ist) werden beide in etwa gleich schnell sein (lassen wir mal die Funktionsaufrufe der Schätzung ausser Acht). Wenn jedoch optimiert gesucht werden soll ist A* im deutlichen Vorteil, denn er ist bewiesenermaßen der optimale Algo.
Wie Du dem Wikipediaartikel entnehmen kannst ist Dijkstra nur dann empfehlenswert wenn keine Heuritstik bestimmt werden kann, aber das entspricht ja wieder dem Fakt der 'leeren' Schätzfunktion. Also ist auch hier eigentlich A* der schnellste, bzw. seine Sonderform Djikstra
Was ich da sehr an Lektüre empfehlen kann sind die Game Programming Gems, die dann noch Methoden aufzeigen die Laufzeit noch weiter zu verkürzen indem Vorauswahlen getroffen werden. Die Bücher sind aber auch allgemein sehr informativ.
Ich bin nun wahrlich keine Expertin in dem Gebiet und sicherlich nicht allwissend, aber ich glaube nicht das Djikstra langsamer ist, wenn du alle Knoten erreichen willst, im gegenteil würde ich ihn für schneller halten, da hier keine Schätzungen vorgenommen werden und er nicht auf bestimmte Knoten gerichtet ist (Was ich für einen entscheidenen Unterschied zu Dijkstar halte). Die sind ja nur sinnvoll wenn du einen bestimmten Weg erhalten willst.
Und Dijakstar als Typ des A* würde ich ebenfalls für sehr gewagt halten, ich hab noch irgendwie im hinterkopf, das A* eine alternative zu den Greedy - Algorithmen darstellt, zu denen Dijakstar gehört.
Aber wie gesagt, es erscheint mir komisch, kann aber sein das du recht hast, da will ich mich gar nicht so festlegen.