Fleets of the Masters
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Du kannst ja auch versuchen über ein Fundraising-Projekt schon vorher ein bisschen Geld reinzukriegen. Dann hast du 1. die nötige Sicherheit bzw. erkennst schnell, wenn Leute dein Spiel nicht interessant genug finden. Kann auf jeden Fall ne super Werbung sein und wäre mal cool hier im Blitzforum jemanden zu haben, der das schonmal probiert hat.
Kickstarter wäre wohl die berühmteste Plattform, jedoch kann man da imho nur Projekte einstellen, wenn man US Bürger ist (oder eben jemanden kennt, der das für einen übernimmt). Startnext wäre wohl eine deutsche alternative.
Ich wünsche dir Glück
Mittwoch, 17. Oktober 2012 um 20:01 Uhr von Mr.Hyde
Hey,
auch wenn ich dir von ganzem Herzen wünsche, dass du mit Spielen deinen Lebensunterhalt verdienen kannst, gehe bitte erstmal nicht davon aus. Selbst wenn es gut läuft und du 20 Spiele im Monat für 5 Euro / Stück verkaufst, hast du gerade einmal 100 Euro zusammen, nicht besonders viel. Versuch es, den Zuverdienst als Zubrot bzw. Ersatz zu sehen. Je mehr desto besser natürlich.
Aber ohne einen Marktplatz wirst du dein Spiel niemals auch nur annähernd erfolgreich vertreiben können, selbst wenn es das neue Freelancer oder was auch immer wäre. Das heißt dein Spiel kombiniert einige ungünstige Faktoren. Das Interesse an komplexen Weltraumspielen ist relativ gering. Zumindest so gering, dass es nur wenige kommerziell erfolgreiche Titel gibt.
Im Hobbybereich sieht das anders aus, aber was da gut ist, reicht für einen Verkauf oft noch nicht aus. Du wirst keine Möglichkeit haben dein Spiel zu platzieren. Sicher kann man dank Internet heute in der ganzen Welt einkaufen, aber wenn ich nicht weiß, dass es auf deiner Seite dieses Spiel gibt, werde ich niemals danach suchen. Bedeutet, dass du ein Vermarktungskonzept brauchst. Möglich über Demoversionen, die du auf bekannten Platformen platzieren lässt und dann im Spiel einen Kauflink anbietest (mit Hinweisen warum man sich das Spiel kaufen sollte und was die Vollversion bietet, was die Demo nicht hat).
Nicht von großer Bedeutung, aber auch nicht außer Acht gelassen werden sollte der Verwaltungsaufwand. Wenn du als Selbstständiger tätig wirst, musst du entsprechend deine Einkünfte versteuern etc. Das ist zwar für deinen voraussichtlichen Umsatz nicht viel, aber du solltest dich erkundigen, was du alles benötigst (vom Gewerbeschein bis zur Steuererklärung).
Ansonsten viel Glück!
Bevoelkerungslimit
Mittwoch, 2. November 2011 um 17:52 Uhr von PSY
Hi,
zum Thema Bevoelkerungslimit.
Du kannst es auch so machen, dass jeder Planet den Du besiedelst über eine (Main)Base verfügt, an die eine bestimmte Anzahl "Module" gekoppelt sind, z.B. Forschungsmodule, Wohnmodule, Abbaumodule, Verteidigungsmodule, Werftmodule, Energiemodule etc.
Das kannst Du Dir z.B. so vorstellen, dass sich das Basismodul in der Mitte befindet und die anderen Module sternförmig drumherum angeordnet sind.
So hast Du fuer jeden Planeten ein variables Bevoelkerunslimit, je nach Zusammensetzung der Module.
Kennste Millennium 2.2? So mein ich das mit den Modulen. Is auch ein altes 4X Game. Guck Dir mal das kurze Video hier an:
http://www.youtube.com/watch?v=a81tRHCTSWs
L8er,
PSY
Zitat:
Nein, nicht unendlich hohe Steuern:
Beispiel: 1 Jäger verbraucht 1 Credit pro Zeiteinheit. Wenn man viele Jäger hat, kostet das entsprechend. Gehen die Credits zur Neige, streikt die Flotte | Streikt ein prozentualer Anteil der Flotte | werden automatisch Schiffe verkauft. Durch die begrenzte Anzahl der Planeten in deiner Spielwelt wird so hintenrum doch ein Flottenlimit eingeführt, das der Spieler aber besser verstehen kann als eine willkürlich festgelegte Zahl.
Und zur Abschwächung stärkerer Spieler fallen mir gerade zwei Möglichkeiten ein:
Möglichkeit A: Ressourcenmultiplikator = 10 / (10 + Anzahl der Planeten - 1) -> Bei 1 Planet gibts 100% der Ressourcen, bei 2 Planeten 90%, bei 3 83% usw.
Möglichkeit B: Der Spieler hat einen Heimatplanet. Desto weiter weg eine Kolonie ist, desto geringer der Ressourcenmultiplikator.
[quote="FirstDeathMaker"]jaaa, genau so eine Art Spiel will ich spielen! Die Grafik ist mir dabei Zweitrangig, ich finde Handlungsfreiheit viel wichtiger. [/quote]
Danke
Ich finde Handlungsfreiheit ist das wichtigste in Spielen. Leider sehen das viele nicht so, da sie viel mehr Wert auf starke Grafik legen. :-/ Ich selbst erstelle auch gar nicht die Grafiken, das ist (fast) alles mein Grafiker.
[quote="FirstDeathMaker"]Ressourcen: ... [/quote]
Es gibt neben dem Geld 3 Ressourcen:
-Titan für den Bau von größeren Schiffen
-Gas(Ammoniumsulfid) für Forschung und den Bau einiger Gebäude
-Unoptanium, die seltenste Ressource, wird zum Bau von Zerstörern gebraucht
[quote="FirstDeathMaker"]Komplexität vs Kompliziertheit:...[/quote]
Das ist immer sehr schwierig. Ich gebe mein Bestes, es einfach zu halten. Ich möchte auch noch ein umfangreiches Tutorial dem Spiel beliegen.
[quote="FirstDeathMaker"]Einheiten: Manchmal ist weniger mehr ...[/quote]
Es gibt bisher 8 verschiedene Raumschiffe, da verliert man nicht den Überblick, aber es sind auch nicht zu wenig. Diese lassen sich, außer durch Forschung, auch nicht verändern.
[quote="FirstDeathMaker"]Upkeep: Ich hasse Bevölkerungslimits. Die sind so unrealistisch...[/quote]
Njoar. Ich finde unendlich hohe Bevölkerungslimits aber auch doof, weil dann erhält man irgendwann unendlich hohe Steuern. :-/
[quote="FirstDeathMaker"]Schwäche starke Spieler ab ...[/quote]
Gute Idee eigentlich. Ich werd sehen, was sich machen lässt. Danke
mfg, dont_know
Cool
Dienstag, 1. November 2011 um 17:00 Uhr von Firstdeathmaker
Hi,
jaaa, genau so eine Art Spiel will ich spielen! Die Grafik ist mir dabei Zweitrangig, ich finde Handlungsfreiheit viel wichtiger.
Daher hier noch ein paar Vorschläge:
- Ressourcen: Die Anzahl und Komplexität von Ressourcen will gut überlegt sein. Wenn man zu viele Ressourcen macht, verlieren Spieler schnell den Überblick. Es sei denn du möchtest deinem Spiel einen stark Wirtschaftlichen Touch geben, was auch sehr interessant sein könnte (So im Anno-Style).
- Komplexität vs Kompliziertheit: Versuch das Spiel so komplex wie möglich, gleichzeitig aber so unkompliziert wie möglich zu machen.
- Einheiten: Manchmal ist weniger mehr: Bau nicht X verschiedene Jäger etc. ein, sondern versuche die Einheiten "einzigartig" erscheinen zu lassen. Individuelle Schiffserstellung mittels Modulen ist zwar am Anfang meist recht lustig, wird aber nach ein paar Mal spielen schnell zu einer 08/15 Arbeit.
- Upkeep: Ich hasse Bevölkerungslimits. Die sind so unrealistisch. Um dennoch die Flottengröße einigermassen zu begrenzen, kann man kontinuierliche Wartungs/Gehaltskosten einführen, sodass der Spieler immer mehr für den Unterhalt seiner Flotte ausgeben muss. Dadurch weckt man einen zusätzlichen Anreiz dafür, weitere Planeten zu erobern.
- Schwäche starke Spieler ab: Jemand der 2x so viele Planeten wie ein anderer Spieler hält, sollte Prozentual weniger Einkommen pro Planet erhalten, weil mit der Größe des Imperiums auch der Verwaltungsaufwand wächst. Dadurch erhalten die hinten liegenden Spieler immer noch eine Chance zum ersten Spieler aufzuholen.
- 3D vs 2D: Wenn du mit der 3D-Engine trotzdem ein planares Universum anzeigst, dann geht kein Überblick verloren. Der Realismus geht übrigens auch nicht flöten, weil eine Galaxie nunmal mehr oder weniger eine flache Scheibe ist
- Denk dir ein tolles aber auch nachvollziehbares Kampfsystem aus
Danke
Bevor ich euch etwas zum Testen gebe, wollte ich gerne noch folgendes fertig machen:
-Laden/Speichern
-Warten auf die restlichen Grafiken für die Gebäude
-Grafikeinstellungen
PS: Schau du mal lieber in deinen Postkasten ;D
Hey du machst ja UNGLAUBLICHE Fortschritte
Bis jetzt sieht es echt toll aus, weiter so. (wann gibts denn was zum antesten? ^^)
Ps: Schau mal bitte in deinen Posteingang
Die Planetentexturen stammen von dieser Seite. Die Texturen der Monde wurden von meinem Grafiker erstellt.
wow
Sonntag, 18. September 2011 um 16:41 Uhr von PSY
Sehr nice, die Screens sehen toll aus. Würd mich freuen, wenn Du's zumindest bis zu ner spielbaren beta schaffst
Wo hast du die Texturen für die Planeten her?
L8er,
PSy