Zauberer Mini-Game(Wiedereinstieg in Blitzbasic)

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Worklogs Zauberer Mini-Game(Wiedereinstieg in Blitzbasic)

Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Dienstag, 3. Januar 2012 von Taxicomics


Moin mal wieder!

Und als allererstes-Frohes Neues! Nachdem die Feiertage gefeiert worden sind und alles wieder seine Ordnung hatte, habe ich auch weitergearbeitet an meinem kleinen Spiel. Ich darf vorstellen:

Das Zaubersystem

Ich habe mir eine Menge Gedanken gemacht wie ich das mit dem Zaubersystem jetzt mache, und habe beschlossen es in die 3 Slots zu teilen. Der erste ist für den Angriff und dessen höhere Stufen. Der zweite für Besondere, der Dritte für Flächenschaden. Alle Zauber haben eine bestimmte Dauer, einen Effekt und einen Preis. Um einen Zauber zu kaufen muss zunächst bis zur Score 150 gespielt werden. Nun wird der Shop freigeschaltet. Dieser sieht wie folgt aus:

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Zu sehen: Die Slots sind mit X, C und V betitelt, die Tasten mit denen die Zauber ausgelöst werden. Da die Zauber für Slot 2 und 3 noch nicht implementiert sind sind die Slots auf der Grundstellung, leerer Slot. Der Erste Slot kann jedoch verbessert werden, für 200$ gibts ein Upgrade. Zusätzlich siet man oben eine Message, aber dazu gleich mehr.

Das Geld ersetzt die Erfahrung

Statt Erfahrung, die ich ja schon früher aufgegeben hatte, sammelt man nun Geld, man erhält jeweils pro Monster die Hälfte an Score-Punkten als Geld. Das gibt man dann für Zauber aus.

Messages

Da ich plane Archievements einzubauen, und da es ausserdem hübsch aussieht hab ich Messages eingebaut. Diese können (natürlich) mit einer kleinen Funktion ganz einfach erstellt werden und scrollen sich dann vom oberen Bildschirmrand herab.

Zu guter Letzt

Zum Schluss noch eine Info und ein Screen.

Die Gegner weichen nun, egal ob sie getroffen wurden oder angreifen wieder ein Stück zurück, was sehr gut funktioniert. Im Folgenden Screen seht ihr die neue Geld-Anzeige und die Verfügbarkeit der Zauberslots mithilfe von Symbolen.

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Adieu und bis Bald!



Das Grundgerüst steht

Freitag, 30. Dezember 2011 von Taxicomics
Es geht in doch recht großen Schritten voran, wobei ich mittlerweile die Hälfte der Zeit damit beschäftigt bin, Ideen zu sortieren und vorallem auszusortieren, um das Projekt wirklich fertig zu bekommen.

Was ist Neu?

Im Gegensatz zum ersten Post steht nun eine Gamemechanik, die Ziele die ich mir vorgenommen habe sind erfüllt. Bevor ich dazu komme, wie ich die Ziele erreicht habe, möchte ich noch sagen das alle Parameter im Spiel, die die Schwierigkeit steuern sehr variabel sind, und es mir so außerordentlich leicht machen z.B. Gegner einzubauen, an der Angriffstärke des Spielers zu drehen, Werte der Gegner zu korrigieren und so Fairness zu schaffen etc.

Ziel 1:Gegner

Es gibt nun 3 "verschiedene Gegner", 3 verschiedenfarbige Spinnen. Diese variieren in Lebenspunkten, verursachtem Schaden und Geschwindigkeit.

Die Gegner werden wie folgt implementiert.

Zuerst muss die Gegnerklasse definiert werden. Dazu habe ich ein Type. Am Beispiel der Spinne jetzt als Code:
Code: [AUSKLAPPEN]
g.gegner=New gegner
g\name$="Spinne"
g\imgr=spinner
g\imgo=spinneo
g\imgu=spinneu
g\imgl=spinnel
g\atk=1
g\lp=1
g\speed=1
g\animwart=10
g\punkte=10


So. Der Erste Gegner ist definiert. Nun sollen die Gegner aber auch ins Spiel gebracht werden! Um diesen Schritt enorm zu vereinfachen reicht eine einzge Zeile, denn die Übertragung der Werte übernimmt eine Funktion. Beispiel:

Code: [AUSKLAPPEN]
Newenemy(aktueller_gegner$,Rand(100,700),600)


Was fällt auf? Um auch später auf die Art der Gegner Einfluss nehmen zu könnnen, habe ich die Variable aktueller_gegner$ initialisiert. So wird zum Beispiel am Score 100 die einfache "Spinne" zur "Blauen Spinne". Eine einzige Variable wird geändert und das Ergebnis ist groß! So hab ich erst 5 Minuten vor diesem Post die Blaue und die Grüne Spinne implementiert, und sie laufen bereits über den Bildschirm! Yuhuu! Smile

Schaden

Was natürlich auch zu den Gegnern gehört ist Schaden. Die Zauber treffen nun die Monster, diese nehmen davon Schaden, verschwinden und geben dem Spieler die gegnerspezifische Punktezahl.
Dabei ist die Höhe des vom Spieler angerichteten Schadens natürlich auch variabel, und da ich mit dem einfachen Schaden nicht mehr gegen Grüne Spinnen ankomme werde ich da auch gleich was ändern Wink

Die Gegner laufen auf den Spieler zu und mache wie geplant Kontaktschaden, allerdings bin ich damit noch recht unglücklich, die Gegner laufen auf den Spieler zu und bleiben bis jetzt bei ihm. Zukünftig sollen sie nach einem Angriff oder wenn sie selbst getroffen werden zurückweichen.

Punktecount und Erfahrung

Wie oben bereits beim Gegnertype gesehen geben die Gegner unterschiedlich viele Punkte beim Sterben. Diese werden auch bereits mitgezählt und angezeigt.
Vom Punktestand hängt außerdem der Schwierigkeitsgrad ab, und deswegen habe ich mir überlegt das Sammeln von Erfahrung wegzulassen.
Vielmehr stehe ich jetzt vor der Entscheidung, ob neue Zauber mit Score-Punkten gekauft werden müssen oder bei einem bestimmten Score freigeschaltet werden. Wie ist eure Meinung dazu?



Nun endlich ein Bild vom aktuellen Stand der Dinge
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Zu sehen sind 2 Gegnertypen, der Zauberer, eine Lebensanzeige(mit wechselnder Farbe je nach Gesundheit 8) ) und Der Punktestand. Ein Schuss habe ich leider nicht mit aufgenommen, vll im nächsten Screen Smile Aber die Schüsse sind bereits animiert und bunt-halt Zaubermäßig Smile

Zu guter letzt meine To-Do-List(allerdings auf keinen Fall vor 2012!):
-mehr Gegnertypen
-die Möglichkeit einrichten, bequem neue Zauber zu implementieren
-ein Title-/Gameoverscreen

Bis zum nächsten Mal! Guten Rutsch euch allen Smile

Anfang!

Donnerstag, 29. Dezember 2011 von Taxicomics
Moin an alle Blitzer!

Ich habe eine Ewigkeit nicht programmiert und will nun wieder einsteigen mit einem kleinen Spiel.
Um mich selbst zu motivieren starte ich diesen Worklog, und hoffe ich führe ihn zuende.

Zum Spiel

Man spielt einen kleinen Zauberer in einer Art Arena, der sich gegen die ankommenden Monster verteidigen soll. Dabei sammelt er Erfahrung und lernt neue Zauber, evntl. in einer Art Shop. Ziel des Spiels ist möglichst hoher Score, jedes Monster bringt Punkte. Simples Spielprinzip, nicht besonders aufwendig, aber spaßig.

Das steht bereits

Bis jetzt hab ich den kleinen Zauberer gepixelt
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(Jaja meine Pixelkünste sind nicht besonders beeindruckend, ich weiß.)

Dieser kann bereits laufen und schiessen, gerade bin ich dabei die Platzhalter Plots durch schickere Schüsse zu ersetzen. Nun kommen die Gegner dran, die, wenn sie getroffen wurden, Erfahrungspunkte droppen sollen, die dann zum Spieler sliden(ala Minecraft). Die Gegner machen ersteinmal Kontaktschaden.

Und nun zu dir, lieber Leser!

Und natürlich schreibe ich nicht ganz ohne Hintergedanken. Ich bin nicht mehr so richtig vertraut mit der Projektplanung, was habe ich vergessen?
Habt ihr Vorschläge für Gegnertypen, Powerups und weitere Zauber?
Über zahlreiche Vorschläge in den Kommentaren würde ich mich sehr freuen, ich melde mich wieder sobald die Spielmechanik soweit implementiert ist. Sprich:
-Gegner
-Schaden
-Punktecount
-Erfahrung

Bis dann!