Dingko

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testversuch

Dienstag, 22. Oktober 2013 um 01:00 Uhr von AnniXa

Also erstmal hat das spiel potential,

ich hab es eben auch getestet auf meinem Sony Xperia P.
es lief flüssig. die steuerung war aber so haklig das ich das erste level nicht geschaft hab, und nach einer weile die lust verloren hab, weil es mir einfach nicht gelang die stelle unten wo man scheinbar als "wasserwolke" sich an die decke kleben muss zu überwinden.
Auch das 2te level hab ich nix gerissen, hab es nicht geschaft als "wasserwesen" wieder hoch zu kommen.

Die oberen balken:
RRRR BB GG SSSSSSS

die unteren sind so ziemlci beide immer voll
der grüne vllt 10 pixel drunter
beim bewegen dürfens auch mal 20 sein
vielleicht bin ich auch zu blöd dazu^^

ansonsten wie schon einige angemerkt haben, gibt es vielerlei möglichkeiten für die touchscreen steuerung.
Ich hatte mal ein jump & rum game auf meinem alten android handy, dessen namen ich nichtmehr weis, jedoch hatten die in den settings eine auswahl an dutzenden steuerungs methoden.
einer art joystick
ein system wie das in eurem beta test
dann ein system wo man irgendwo links oder irgendwo rechts drücken kann, eher unten für laufen und eher oben für springen
etc
vermutlich einfach eine abstracte class die usereingaben returnt, diese aber ganz verschieden ausliest.
So etwas würde ich mir für mehr spiele wünschen, vielleicht habt ihr ja genug lust sowas zu machen? =)

Ansonsten zu der werbung, evtl wäre es schön wenn die werbung nicht das spiel überdeckt, d.h. wenn ihr eure spiel also so rendert das die werbung darüber ist, statt davor.
ansonsten stört sie mich nicht, ich nutze die admob werbung auch.

schön wäre es noch wenn man vielleicht ein bischen herauszoomen könnte, oder hineinzoomen, dann löst ihr einerlei das auflösungs problem im bezug auf all die vielen android geräte die es gibt, zum anderem war es mir persönlich alles zu nahe rangezoomt.
man springt irgendwo hinunter ohne zu wissen was da unten ist, das ist doof

Die grafik finde ich sehr schön, die bäume im hintergrund, viel details. Das ist euch gelungen Smile

Sonntag, 6. Oktober 2013 um 21:59 Uhr von DAK

Okay, Performance zuerst:
-) Das Laden am Anfang geht deutlich schneller, jetzt passt es ungefähr. Ein bisschen schneller wäre nett, ist aber nicht unbedingt notwendig.
-) Vor allem die ersten paar Sekunden nach dem Start eines Levels oder nach einem Respawn laggt es schon ein bisschen (das war in der letzten Version besser).
-) Der Balken rechts oben ist zu klein, als dass ich irgendwas sinnvolles sehen könnte. Violett ist aber am breitesten, rot und grün jeweils gleich breit, und nach rechts ist nur recht wenig Abstand.

Jetzt der Rest:
-) Die Werbung ist vielleicht auf einem Tablet oder einem Handy mit großem Display ok, aber auf meinem Droid 3 fühlt sie sich sehr einengend an. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit, dass wer während dem Spielen auf die Werbung klickt, eher gering. Diese Methode hat nur dann einen Sinn, wenn du nicht pro Klick, sondern pro Einblendung bezahlt wirst.
-) Im Levelauswahl-Menü wollte ich durch die Level durchscrollen, und habe die Android-typische Wischgeste gemacht, worauf das Level, wo ich die Geste begonnen habe, gestartet wurde, statt die Level weiterzuschieben, wie es die Pfeiltasten links und rechts tun.
-) Die Zurück-Taste bringt einen vom Spiel aus nicht, wie sie sollte, in das Hauptmenü, sondern beendet die App als Ganzes.
-) Die Steuerung mag ich immer noch nicht, aber das ist nur meine Meinung Wink

Die Daten meines Handys stehen eh noch im letzten Post.

Ansonsten: Gute Arbeit, macht weiter so!

Mittwoch, 18. September 2013 um 22:46 Uhr von DAK

Ich habe ein Motorola Droid 3 mit Android 2.3.4 (die Schweine haben ein Android 4 Update versprochen und dann nicht geliefert!). Sollte von der Leistung her aber nicht so arg schlecht sein, bei 2x1 GHz und 512 MB RAM.

Die Lags bei den Werbeupdates sind nicht lange, gerade mal 1/5 Sekunde oder so, aber lang genug, dass man genau deswegen den Sprung nicht mehr packt.

Wie genau macht ihr eure Partikeleffekte? Die währen zumindest unter Java nämlich sicher drin.

Ich würde euch gerade bei Android auch raten, das Spiel auf einem möglichst schlechten Handy zu testen, da der Durchschnittsuser meist kein S3 besitzt, und man so Leute eventuell vom Spielen abhält, wenn es auf deren Handy nicht gut rennt.

Ich habe irgendwann ein kleines Benchmark geschrieben, mit dem man die Leistung eines Handys mit der eines PCs vergleichen kann. Singlecore hat mein Handy da rund 200k Punkte geschafft, mein PC aber 2.9 Mio. Der Unterschied zwischen 1GHz am Handy und 1GHz i7 ist enorm!

Mittwoch, 18. September 2013 um 22:46 Uhr von DAK

Ich habe ein Motorola Droid 3 mit Android 2.3.4 (die Schweine haben ein Android 4 Update versprochen und dann nicht geliefert!). Sollte von der Leistung her aber nicht so arg schlecht sein, bei 2x1 GHz und 512 MB RAM.

Die Lags bei den Werbeupdates sind nicht lange, gerade mal 1/5 Sekunde oder so, aber lang genug, dass man genau deswegen den Sprung nicht mehr packt.

Wie genau macht ihr eure Partikeleffekte? Die währen zumindest unter Java nämlich sicher drin.

Ich würde euch gerade bei Android auch raten, das Spiel auf einem möglichst schlechten Handy zu testen, da der Durchschnittsuser meist kein S3 besitzt, und man so Leute eventuell vom Spielen abhält, wenn es auf deren Handy nicht gut rennt.

Ich habe irgendwann ein kleines Benchmark geschrieben, mit dem man die Leistung eines Handys mit der eines PCs vergleichen kann. Singlecore hat mein Handy da rund 200k Punkte geschafft, mein PC aber 2.9 Mio. Der Unterschied zwischen 1GHz am Handy und 1GHz i7 ist enorm!

Mittwoch, 18. September 2013 um 20:00 Uhr von empet

@ DAK: Danke fürs Feedback ! Mit welchem Android hast du das Game getestet?

1. Das mit dem Design für den Touchscreen werde ich mir nochmal ansehen.
2. Ladezeit ist bei mir maximal eine halbe Sekunde, habe aber auch ein HTC One X, gehe dem auch nach
3. Werbung: ich habe einfach mal die Standardlösung des integrierten Admob-Moduls verwendet, hab also noch praktisch keine Zeit dafür verwendet. Danke für die Anregung!
4. Bildschirmauflösung: Klar, da hab ich einen Standardfehler gemacht. Ältere Computer-Monitore haben immer ein Verhältniss von 4:3 und Smartphones eher 16:9 (hab die aufläsung von 800 x 600 auf 800 x 480 geändert, automatisch skaliert auf die aktuelle grösse des Screens, mehr als eine Auflösung habe ich beim PC-Spiel auch nicht wirklich gehabt, es ist jedoch egal wenn man schwarze Balken hat, nicht so auf dem Touchscreen)
5. die Steuerung gefällt mir auch noch nicht, haben wir auch schon teilweise geändert.

Wir versuchen möglichst an die PC-Version zu kommen. Das ist nicht ganz so einfach, gewisse Aspekte wie Licht-Effekt und Partikel, welche eine sehr zentrale Rolle spielten, werden wir nicht umsetzen können.

LG Emanuel

Mittwoch, 18. September 2013 um 13:36 Uhr von DAK

Noch was zu der Werbung:
Beim Laden neuer Werbungen laggt es kurz. Gerade bei einem Platformer, wo es auf zeitlich korrekt getimte Reaktionen ankommt, nervt das, wenn es unregelmäßig kurz ruckelt. Rennt die Werbung bei dir eh in einem anderen Thread, oder lässt du sie in dem Hauptthread laden?

Mittwoch, 18. September 2013 um 12:35 Uhr von DAK

Hab es mir mal angeschaut, die Android-Version.

Wo die PC Version wirklich genial war, hat die Android-Version einiges, was mir aufstößt.

1) Die Steuerung. Die ist gut für eine PC-Steuerung, aber auf einem Touchscreen grauenhaft! Bitte bitte bitte mach die nicht mit eingeblendeten Knöpfen. Auf dem Smartphone hast du so viele tolle Möglichkeiten, eine schöne Steuerung zu machen, bitte missbrauche den guten Touchscreen nicht als eine grauenhafte Tastatur. Dazu schau dir auch mal das hier an: klick. Das ist eine Episode von Extra Credits, wo es darum geht, wie man für einen Touchscreen designt.
Mögliche Alternativen: Kippen des Handies für links/rechts laufen (weiß nicht, wie leicht das unter Monkey geht, in Java ist das extrem einfach abzufragen), Tippen auf die linke Hälfte des Bildschirms zum Springen, rechte Hälfte für die Fähigkeiten oder so. Also statt kleinen Tasten große Flächen.
Ansonsten könntest du es z.B. so machen, dass du irgendwo am Bildschirm hinhälst, und die Spielfigur dort hinläuft.

2) Ich weiß, Monkey ist bei weitem nicht so schön schnell wie Java, aber diese lange Ladezeit (vor allem beim ersten Start, wo es über 10 Sekunden waren!) ist schon heftig. Es wird empfohlen, die Startzeit für Apps unter 2 Sekunden maximal zu halten. Das gilt aber nur für den Start zum Hauptmenü. So wie es mir aussieht lädst du alles vor dem Menü, und beim Laden der Maps lädst du nix mehr. Mach es anders rum. Warten, bis das Level beginnt ist weit weniger nervig, als warten dass das Menü erscheint.

3) Ich frage mich, ob dein Werbesystem so gut ist. Klar, wir wollen alle was verdienen, aber eventuell geht das besser. Zumindest die PC-Version lebt stark von der Stimmung, die das Spiel vermittelt. Die Werbung stört dabei sehr, weil sie dir diese Stimmung wieder kaputt macht.
Schau dir mal TapJoy an. Bei denen kannst du dir "belohnte Werbung" schalten lassen, das heißt, der Spieler kriegt eine Belohnung dafür, dass er auf die Werbung klickt, und Geld kriegst du dort nicht pro Einblendung, sondern pro Klick. Die Einnahmen gehen dabei von 0.10€ bis 0.80€ pro Klick!
Du kannst dann irgendwo (z.B. beim Hauptmenü) einen Knopf einbauen von wegen "Mehr Mana bekommen" oder irgendwas und wenn die Leute da drauf klicken, öffnet sich die In-App-Offerwall, wo sie sich eine Werbung aussuchen können, und dafür Ingame Belohnungen bekommen. Eine App, die das gut umsetzt, ist "Dragon, Fly! Free" von Four Pixels. Schau dir das mal an.

4) Schau dir noch mal an, dass du eventuell das Bild an verschiedene Aspect Ratios anpassen kannst. Auf meinem Handy habe ich links und rechts vom Bild je einen 1cm breiten schwarzen Balken. Bei dem ohnehin kleinen Bildschirm ist das eine Verschwendung.

5) Die Steuerung fühlt sich arg schwammig an. Man drückt auf Laufen und kann zuschauen, wie die Spielfigur langsam anfängt zu Moonwalken, als würde sie über spiegelglattes Eis laufen, und wenn man loslässt, dann braucht es noch zwei Sekunden, bis er wirklich aufhört zu laufen. Außerdem ist die Bewegungsgeschwindigkeit irgendwie irrsinning langsam. Das würde ich noch ändern.


Ich weiß, dass es erst eine Alpha ist, deswegen nimm es bitte nicht, als würde ich dich oder dein Projekt fertig machen wollen. Das sind nur einfach Sachen, die ich denke, dass sie dir helfen können. Ich finde es gut, was du machst. Die PC-Version war (nachdem ich aus dem Anfangsraum raus bin) auch wirklich ganz nett. Hoffe, die Android-Version reißt dann auch was!

Montag, 1. April 2013 um 03:42 Uhr von DaysShadow

Schaut euch LibGDX an für eure Portierung nach Android, die liefert alles wichtige, lässt einem aber die Möglichkeit auch direkt mit OpenGL zu arbeiten.

Montag, 1. April 2013 um 02:17 Uhr von empet

@Dak: Du musst deine Maus benutzen um Weiter zu klicken -> der pfeil unten rechts

Sonntag, 31. März 2013 um 23:17 Uhr von DAK

Okay, erstmal das Positive: Die Graphik und Aufmachung ist echt genial! Finde ich wirklich gut.
Leider gabs beim Testen auch was Negatives: ich hab es nicht aus dem Bett heraus geschafft! Nach der Intro-Diashow (die sehr gut ist), sehe ich einen Kerl auf dem Bett sitzen. Nach ein paar Sekunden geht rechts die Tür auf. Alles Hämmern auf quasi allen Tasten führt zu kaum einem Ergebnis: WASD lässt mich das Hintergrundlicht ein paar Pixel in jede Richtung verschieben, und wenn ich R oder T drücke, dann krieg ich die Diashow (die nach dem 3. oder 4. Mal wirklich nervig wird. Da wären Knöpfe zum Überspringen toll!) wieder. Auch alles Mögliche mit der Maus anklicken tut nichts.
Ein Spiel, wo ich nach den ersten 10 Sekunden immer noch nicht weiß, wie ich etwas tun kann, hat versagt und fliegt, so schön es ausschaut, wieder von der Platte. Man will ja ein Spiel haben, keinen Bildschirmschoner.
Auch nachdem ich die controls.ini gefunden habe, und alle Tasten durchprobiert habe, die da drin stehen, ist es nicht besser geworden.
Du brauchst ganz dringend Hilfetexte am Anfang, und seis nur, dass du am Rand ein kleines Kasterl einblendest, wo steht, wie man was macht. Das muss auch nicht immer so sein, sondern immer nur dann, wenn der Spieler etwas zum ersten Mal sieht oder tun muss.

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